본 연구는 다문화청소년의 성장과 적응을 위한 현재의 환경개선과 서비스 프로그램의 탐색 개선을 위한 목적으로 한다. 연구의 목적을 위하여 부산광역시 다문화청소년 588명을 대상으로 설문조사, 서비스를 제공하는 전문가 8명은 포커스그룹인터뷰를 실행하였다. 첫째, 설문지 분석결과로 초등학교 재학이 가장 많으며 출생별 서비스에 대한 욕구의 차이와 경제적수준에 따른 대인관계가 통계적으로 유의미한 차이가 인정되었다. 둘째, 다문화청소년 전문가 그룹인터뷰결과, 다문화청소년 현재의 문제로는 학업수준과 대인관계로 지적되었다. 다문화청소년 당사자 욕구파악을 토대로 가족차원의 통합적인 서비스를 중심으로 그리고 동화주의의 차원이 아니라 그들의 문화를 인정하고 그들이 직접 참여하는 서비스가 필요하다고 논의되었다. 이에 대한 제언으로. 당사자참여의 서비스 기획과 전문성을 위한 인력배치와 인센티브제도 정착, 지역 조직간의 네트워크 구성을 통한 가족단위의 통합지원서비스와 마지막으로 지역사회가 참여하는 분위기 조성이 제언되었다.
감은사는 첨성대가 건축되고 46년 후 서력 682년에 세워진 신라시대 사찰로 현재는 금당터와 석탑 및 각종 석조 유물로 전해지고 있다. 본 논문에서는 1959년 1차 발굴 때 감은사지 금당터의 동편에서 발견된 동편 태극 장대석과 2차 발굴 때 감은사지 남편 연못에서 발견되어 1993년 인위적으로 서편에 배치된 서편 태극 장대석에 대한 과학적 의미를 파악하기 위하여 유물에 각인된 도형의 기하학적 분석을 한다. 그리하여 감은사지 태극 장대석이 의미하는 수학적, 천문학적인 도형의 현대적 해석을 통하여 당시의 과학 수준을 가늠할 중요한 척도를 얻게 되었다. 또한 동편 및 서편 태극 장대석이 나타내는 이등변삼각형들의 배치가 각각 해와 달과 관련된 책력과 연관함을 추론하게 된다. 이러한 엄밀한 수학적 개념 조사를 통하여 역사적 사실이 빈약한 오래된 역사적 구조물을 이해하고 고증하는데 새로운 연구 방향을 제시해준다.
본 연구는 산업적인 관점에서 K-POP의 뮤직비디오와 PPL과의 연계 가능성과 관련하여 국, 내외 뮤직비디오를 대상으로 PPL을 비교, 검토하여 K-POP 에서의 성공적인 PPL 전략을 수립하고자 한다. 이를 위한 연구방법으로 K-POP과 해외 뮤직비디오(영미권)에서 나타난 PPL의 사례를 내용분석하고 이들의 성공 요인을 도출 하였다. 또한 본 연구는 PPL 노출횟수 및 노출시간, PPL 배치유형, PPL 제품군 유형, 그리고 광고주 등의 내용 분석을 통하여 K-POP과 해외 뮤직비디오 PPL 전략을 분석하였다. 연구결과 K-POP 뮤직비디오에서는 패션 뿐 만 아니라 PPL 제품군을 다양화할 필요가 있다. 또한 노출횟수 보다는 노출시간에 초점을 맞춘 해외 뮤직비디오의 PPL 전략을 활용하는 것이 필요하다. 아울러 K-POP 뮤직비디오에서는 보다 과감한 PPL 배치 노출전략 세우는 것이 중요한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 향후 K-POP에서의 성공적인 PPL 전략에 필요한 이론적, 정책적 시사점을 제공하는데 그 의의가 있다고 볼 수 있다.
컴퓨터비전에서 안정적으로 대응점을 획득하는 것은 매우 중요한 일이다. 그러나 이들은 스케일, 조명, 시점 등이 변하는 환경에서 정확한 대응점을 찾는 과정은 쉽지 않다. SIFT 알고리즘은 객체의 모서리나 꼭지점으로부터 추출한 특징벡터를 사용하므로 스케일링, 회전, 조명변화를 가지는 영상에서도 뛰어난 매칭을 수행한다. 그러나 SIFT는 엣지에 의해 특징점을 추출하므로 엣지가 존재하지 않는 영역에서는 원하는 대응점을 찾을 수 없다. 본 연구는 SIFT에 의한 대응 특징점 추출과 매칭 성능을 향상시키기 위한 마커 모양 및 배치 방법을 제안한다. 제안 방법에서 사용한 마커의 모양은 부착 방향에 따라 SIFT 알고리즘에 의해 한 방향으로 우세한 벡터를 검출할 수 있는 반원형(SemiCircle)으로 구성한다. 그리고 대응점 매칭의 성능을 향상시키기 위하여 마커의 방향 배치는 드 브루인 수열(De Bruijn Sequence)을 이용한다. 실험을 통해 제안한 방법이 기존의 방법보다 더 정확한 특징점 검출과 매칭에 효과적임을 증명하였다.
일반적으로 검색엔진은 이용자가 검색하고자 하는 내용의 정보를 제공하는 사이트를 우선 탐색할 수 있도록 검색결과의 주요내용을 요약하여 이용자에게 제공하고 있다. 본 연구에서는 이용자의 검색 결과 클릭이 검색 엔진에서 제공하는 요약 내용 기반으로 진행되는 것인지 검색결과 배치 순서에 기인한 것인지를 검색 결과 역배열 제시를 통한 실증 연구 결과를 제시하였다. 검색엔진 업체에서 제공하는 API를 활용하여 검색결과를 정배열과 역배열로 제시해 주는 검색사이트를 제작하여 각 이용자들의 검색결과에 대한 클릭 행동을 실제 클릭 순서와 클릭 위치, 클릭 수, 검색결과 내에서의 페이지 간 이동경로 등과 같은 이용자 검색 유형을 분석하였다. 분석 결과 대부분의 이용자들은 검색결과 정배열 또는 역배열 제시와 상관없이 첫 번째와 두 번째 노출된 검색 결과를 우선 클릭하는 이용자가 60% 이상 차지하였다. 이는 검색 결과 요약 내용과 상관없이 검색 결과 배치 순서에 따라 이용자의 정보탐색 우선순위가 결정되는 것으로 확인되었다.
최근 소셜 미디어의 성장과 모바일 장치와 같은 디지털 기기의 활용이 증가함에 따라 데이터가 기하급수적으로 증가하였다. 이러한 대용량의 데이터를 처리하기 위한 대표적인 프레임워크로 맵-리듀스가 등장하였다. 하지만 전용 분산 컴퓨팅 환경에서 균등한 데이터 배치를 기반으로 수행되는 기존 맵-리듀스는 가용성이 다른 비-전용 분산 컴퓨팅 환경에서는 적합하지 않다. 이러한 비-전용 분산 컴퓨팅 환경을 고려한 데이터 재배치 알고리즘이 제안되었지만, 재배치에 많은 시간을 필요로 하고, 불필요한 데이터 전송에 의한 네트워크 부하가 발생한다. 본 논문에서는 비-전용 분산 컴퓨팅 환경에서 맵-리듀스의 성능 최적화를 위한 효율적인 데이터 재배치 알고리즘을 제안한다. 제안하는 기법에서는 노드의 가용성 분석 모델을 기반으로 노드의 데이터 블록 비율을 연산하고, 기존의 데이터 배치를 고려하여 전송함으로써 네트워크 부하를 감소시킨다. 성능평가 결과, 제안하는 기법이 기존 기법에 비해 성능이 우수함을 확인하였다.
과학기술과 문화산업의 융합이 심화되면서 중국의 디지털 문화산업이 부상하고 있다. 디지털 문화산업은 디지털 경제 시대에 문화소비에 대한 새로운 욕구를 충족시켜 소비자들에게 신선한 경험을 선사하고 있다. 본 논문은 중국 A주 36개 디지털 문화 상장기업의 2018년~2019년의 공개 데이터를 이용하여 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성 평가지표체계를 구축했다. 자료포락분석(DEA)을 활용하여 36개 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 평가했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 상장기업 36곳은 기술혁신 효율성이 낮다. 둘째, 상장기업의 연구개발 자원의 배치가 불합리하다. 셋째, 상장기업 간 기술혁신 효율성의 차이가 크다. 따라서 연구개발 자금 투입의 확대, 연구개발 자원의 합리적 배치, 연구개발 인력 도입과 육성 확대, 효과적인 동적 인센티브 메커니즘 구축, '정산학연용(政产学研用)'의 긴밀한 결합 촉진 및 정부 정책의 충분한 발휘 등의 조치를 통해 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 제고해야 한다.
네트워크 디지털 사이니지는 일반적으로 필요한 멀티미디어 콘텐츠를 WAN상에 있는 대용량 스토리지로 부터 크기가 제한적인 로컬디스크에 다운로드 한 후에 재생 작업을 수행한다. 필요한 모든 콘텐츠를 다운로드하기 위해서 소요되는 시간이 길어질 경우에 디지털 사이니지의 콘텐츠 재생시작 시간이 지연될 수 있다. 본 논문에서는 디지털 사이니지에서 필요한 콘텐츠들을 신속한 확보를 위해 기존 로컬디스크와 WAN 스토리지 사이에 iSCSI 스토리지 계층을 추가하고 콘텐츠 캐싱 기법을 제공하는 하이브리드 스토리지 구조를 제안한다. 제안된 캐싱 기법은 로컬디스크 콘텐츠 저장영역과 iSCSI 스토리지 콘텐츠 저장영역에 어떻게 WAN 스토리지로부터 다운로드한 콘텐츠를 배치할 것인지를 결정한다. 특히, 제안된 캐싱 기법은 iSCSI 스토리지를 디지털 사이니지가 콘텐츠를 로컬디스크로 다운로드 하지 않고서도 iSCSI 스토리지로부터 직접 실행할 수 있는 영역과 그렇지 않은 영역으로 iSCSI 스토리지를 분할하여 관리한다. 시뮬레이터 및 실제 시스템상에서 다양한 콘텐츠로 구성된 작업부하를 이용한 성능시험에서 하이브리드 스토리지가 기존 스토리지에 비해 최대 3배 이상의 짧은 콘텐츠 다운로드 시간이 소요됨을 볼 수 있었다.
1795년 윤2월 12일 정조가 친림하여 행한 장용영 외영의 군사 훈련을 그린 <서장대야조도>를 중심으로 장용영 하급 군사들의 위치와 역할, 역할별 군복의 구성과 특징을 고찰하였으며 결과는 다음과 같다. <서장대야조도>에서 정조가 자리한 서장대 앞에 2열로 마주보도록 배치된 등롱군·뇌자·순령수·대기수와, 서장대를 둘러싸고 정조를 호위한 군사들은 모두 장용영 소속 하급 군사들이었다. 정조 앞에 배치된[御前前排] 등롱군의 군복은 전립, 흑색 협수, 홍색 괘자, 남색 전대, 백색 제비행전, 흑혜로 고증하였다. 하급 군사들의 협수는 기존 학계에 알려진 관직자들의 무가 있는 협수와는 달리 소창의형 협수일 가능성을 제시하였다. 등롱군은 칼을 차고 손에는 홍사촉롱을 들었다. 뇌자는 신전수와 주장수가 있었다. 왕 앞에 배치된 뇌자의 군복은 주전립, 흑색 협수, 홍색 괘자, 남색 전대, 백색 제비행전, 흑혜로 고증하였다. 뇌자는 칼을 차고 신전기 또는 주장을 들었다. 왕 앞에 배치된 순령수는 순시기수와 영기수가 있었다. 순령수의 군복은 전건, 흑색 협수, 홍색 괘자, 남색 전대, 백색 제비행전, 흑혜로 고증하였다. 순령수는 칼을 차고 홍순시기 또는 홍령기를 들었다. 왕 앞에 배치된 대기수의 군복은 전건, 흑색 협수, 청색 괘자, 남색 전대, 백색 제비행전, 흑혜로 고증하였다. 왕 앞에 배치되는 다른 군사들과 달리 대기수는 정조대에 와서야 왕 앞에 배치됨으로써 괘자의 색상이 청색인 점이 달랐다. 대기수는 칼을 차고 대기치를 들었다. 서장대를 둘러싼 군사들은 전초군과 좌초군이었고, 성곽을 방어하는 군사들은 좌·우·전·후 초군으로 보았다. 초군의 군복은 전립, 흑색 협수, 호의, 남색 전대, 백색 제비행전, 짚신으로 고증하였다. 호의는 방위에 따른 색을 사용하였기에 좌초군은 청색, 우초군은 백색, 전초군은 홍색, 후초군은 흑색이었다. 초군이 소지하는 무기는 조총과 칼이었다. 성정군들은 조총과 칼 외에도 훈련 상황에 따라 횃불이나 등이 달린 기창을 들기도 하였다. 이상의 고증 결과를 반영한 시각화의 기본 원칙은 3D 콘텐츠 제작뿐만 아니라 실물 제작까지 가능하도록 시대와 신분에 적합한 형태·색상·재질 기준을 제안하였다. 역할별 복식 착장도에 무기와 군기(軍器)를 갖춘 앞·옆·뒤 모습으로 표현하고 색상을 RGB와 CMYK로 제안하였다.
박물관은 디지털 기술과 융합으로 관람객에게 다양한 방식으로 정보를 전달하고 있다. 증강현실 기술은 현실세계에 이음새 없이 가상객체를 증강시켜주는 방식으로 전시물에 대한 정보 제공 역할과 결합하여 사용자의 다양한 감각을 사용할 수 있어 높은 몰입감과 현실감을 제공해준다. 그러나 위치기반 증강현실은 GPS 정보의 오차로 인해서 가상객체가 현실세계와 부정확한 정합현상을 유발시키고 비전기반 증강현실은 마커가 배치된 위치에 증강이 가능하나 기하학적인 패턴은 사용자의 체험의 집중도를 감소시킨다. 이런 문제를 해결하기 위해 개발된 프로젝트 탱고를 이용하여 현실세계와 상호작용하는 전시 콘텐츠를 구현하였다. 구현한 전시 콘텐츠는 Lenovo Phab 2 Pro를 기반으로 Unity 3D에서 Project Tango SDK를 사용하였다. 관람객이 전시콘텐츠에 몰입감과 현실감을 향상시킬 수 있었으며 박물관뿐만 아니라 쇼핑몰 등 다양한 전시분야와 접목할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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