Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.223-226
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2016
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
콘텐츠를 만드는 사람들은 늘 콘텐츠를 사용하고 즐기는 유저들이 그 콘텐츠를 손에서 놓을 수 없는 상태가 되기를 원한다. 일상적 시간을 떠나 콘텐츠의 시간속에 녹아들어, 자신의 일상을 콘텐츠의 일부로 만들기를 꿈꾼다. 콘텐츠를 몇 번이나 반복해서 즐기고, 콘텐츠를 위해 자신의 시간을 투자하고, 더 나아가서 돈을 소비하게 되기를 기대하는 것이다. 이른바 콘텐츠에의 몰입이다. 몰입을 유도하는 스토리텔링에 대해서 2회에 걸쳐 알아본다
The purpose of this paper is to examine a user's flow experience of digital contents. In the paper, the flow experience of digital contents was applied to the case of online games and it was experimentally investigated whether challenge and skill affect the user's flow experience. The results of the paper indicate that there are differences in the flow experience according to the level (low, medium, high) of challenge and skill in the context of online games. Furthermore, there is no interaction effect between challenge and skill affecting flow experience. The findings provide useful implications for IT firms that will plan to develop and design digital contents.
This paper summarizes the differences and characteristics between virtual worlds and virtual reality, and advances research on immersive elements for improving the reality of virtual worlds. The immersive elements are broadly studied by separating the sensory immersive elements and the technical immersive elements, focusing on the sensory organs of sight, perception, touch, and hearing, and investigating the correlation between these elements to improve the immersive feeling in content design. Set standards.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.345-347
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2023
본 논문에서는 마이크로소프트(Microsoft, MS) 홀로렌즈를 이용한 초몰입형(혹은 과몰입형) 캐주얼 공게임을 제안한다. 일반적인 가상현실콘텐츠는 시각적인 몰입만을 전달하지만, 경우에 따라서는 과몰입형 콘텐츠도 매우 중요하며, 본 논문에서는 XR환경에서 사용자에게 과몰입을 전달할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 특히, 어린 아이들이 체험하는 형태의 콘텐츠들은 대부분 과몰입형적인 특징을 가지며, 본 논문에서는 실제 그와 유사한 공 게임을 XR환경에서 제작함으로써 사용자가의 몰입을 개선시킨다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.233-234
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2016
본 연구는 노인요양시설 요양보호사들의 조직몰입을 높이기 위하여 노인요양시설 최고관리자의 리더십과 조직미션의 동의정도가 정서적몰입, 규범적몰입에 미치는 영향을 실증 분석하셨다. 분석결과 변혁적리더십, 조직미션의 동의 정도는 모두 정서적 몰입과 규범적 몰입에 모두 긍정적 영향을 나타냈다. 특히 규범적 몰입에 대해서는 변혁적 리더십이 조직미션에 대한 동의정도를 통해 영향을 미치는 매개효과가 검증되었다.
360VR은 기존의 미디어와 차별화된 현실감을 제공하는 장점으로 인해 차세대 미래미디어의 대표 주자로 주목받고 있다. 본 고에서는 이러한 360VR 영상의 획득과 제작에 사용되는 장비 및 기술을 살펴보고, 360VR 콘텐츠의 제작 사례를 기반으로 몰입형 콘텐츠 제작기술이 방송 및 기타 장르에 어떻게 융합되고 있는지 알아보았다. 또한, 몰입형 콘텐츠 제작의 제약 요소를 살펴보고 이에 대한 대안 및 몰입형 미디어의 발전방향을 알아보았다.
디지털콘텐츠에서 몰입을 유도하려면 무엇보다도 유저들을 이끄는 여러 방식이 필요하다. 인간은 누구나 낯선 것에 몰입할 수 없다. 낯선 것들은 사람을 당황하게 만들거나, 한걸음 물러서게 만들거나 무관심하게 만든다. 이 몰입을 유도하는 과정은 여태까지 많은 문화물에서 무의식, 의식적으로 드러나 있다. 이 과정 자체를 우리는 플롯, 스토리텔링이라고 부르기도 한다. 이 몰입은 인간이 심리적으로 동일시하고 몰입하는 내용적인 측면과 구조적으로 동일시하게 느끼는 과정인 형식적인 측면으로 나눠볼 수 있다. 이번 호에서는 형식적 측면을 살펴볼 수 있는 플롯구조를 몇 가지의 일본만화를 통해서 살펴보겠다.
Users in the Web 2.0 era, which is based on the convergence of wired and wireless technologies, tend to have a high regard for digital contents interactions, as compared to the technology experienced at the analog era. To boost the digital contents business, it is necessary to focus on the digital contents(DC) interactions based on user-centered thinking to satisfy user preferences. According to previous studies, this study classified DC interactions into three types: interaction between users, interactions between contents and users, and interactions between system and users. This study empirically verifies that DC interactions factors affect flow as well as DC flow influences the DC use intention.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.99-100
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2011
21세기에 들어서면서 급속도로 성장한 한국의 게임 산업은 어느덧 국내에서 성숙기 단계를 맞이하고 있다. 또한 게임 산업의 꾸준한 확장을 위해서는 글로벌 시장에서 인정받을 수 있는 게임 개발이 절실히 요구되고 있다. 본 논문은 이를 위한 한 단계로서 MMORPG 장르의 게임 중에 오랫동안 이 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 월드오브워크래프트를 몰입도 관점에서 성공 요인을 분석하고, 이를 바탕으로 2011년도에 주목 받고 있는 신생 게임 테라의 특징을 동일한 관점에서 분석한다. 몰입도 분석 방법은 정보이론과 정신물리학에 기반하며 게임의 레벨과 스킬의 개수에 의존적인 함수로서 정량적인 접근 방법을 제안한다. 제안 방법에 따르면 월드오브워크래프트는 확장팩 대격변을 전후하여 레벨에 따른 스킬 콘텐츠를 재배치하여 새로운 시도를 선보였다. 그 반면에 테라는 화려한 그래픽을 강점으로 내세우지만 낮은 몰입도와 레벨에 따른 스킬 콘텐츠가 부족하고 그 의도마저 모호하다. 이러한 특징은 실제 테라를 플레이할 때 나타나는데 월드오브워크래프트에 비해 상대적으로 단조로운 스킬 선택권과 직업 선택권의 형태로 발견되어지는 문제로서 제안하는 방법이 몰입도를 측정하는 하나의 방법으로 평가된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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