본 연구는 최근 기업의 마케팅 활동에 활용 빈도가 증가하고 있으며, 소비자들에게 관심이 높은 가상 인플루언서의 효과에 대해 살펴보고자 하였다. 특히 제품이나 브랜드의 정보원으로서 가상 인플루언서의 속성이 소비자에게 미치는 영향을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 가상 인플루언서의 지각된 매력성, 신뢰성과 전문성이 가상 인플루언서의 SNS 이용의도와 소비자의 모방의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구결과 가상 인플루언서의 속성 중 매력성이 이용의도에 정적인 영향을 미치며, 모방의도에는 매력성과 신뢰성이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모방의도는 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, SNS를 통해 소비자가 지각하는 가상 인플루언서의 매력성이 가장 중요한 속성이라 하겠다. 이러한 연구 결과는 가상 인플루언서를 마케팅에 활용할 때 기업은 정보원으로서의 속성과 더불어 SNS에 게시되는 콘텐츠를 통해 가상 인플루언서의 매력성을 지각하게 해야 한다는 것을 의미한다. 우리는 본 연구의 결과가 가상 인플루언서 활용을 고려하는 기업과 공공기관 등의 마케팅 활동에 주요한 시사점을 제공할 것을 기대한다.
본 연구는 패키지 관광동기(화합, 유희, 편리성)가 패키지 여행자의 태도 및 지각적 가치(감정적 가치, 기능적 가치)를 통해 만족도에 미치는 영향관계를 파악하고자 하는데 목적이 있다. 본 연구는 패키지관광을 경험한 19세 이상의 성인 297명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광동기 하위요인인 화합성, 유희성, 편리성은 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 관광동기 하위요인인 화합은 지각적 가치 하위 요인인 감정적 가치에 긍정적으로 영향을 주지 않으며, 유희성과 편리성은 감정적 가치에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 태도는 만족도에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 지각적 가치의 하위요인 감정적, 가능적 가치요인 모두 만족도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통하여 패키지관광의 경쟁력을 확보하고 효율적인 마케팅 전략에 대한 연구로 확대하여 소비자의 욕구를 자극하여 기호에 맞는 독창적이고 차별화된 서비스를 제공하여 패키지관광이 활성화 될 수 있도록 연구결과를 바탕으로 제시하였다.
본 연구는 효과적인 캐릭터와 브랜드 이미지 활성화와 홍보를 위하여 경쟁력 있는 시장에서 효과를 창출할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 콜라보레이션으로 가장 많은 관심을 끌고 있는 카카오와 라인을 연구대상으로 선정하여, 정의 및 서비스 특징에 대한 문헌적인 조사를 통해 서비스의 개념과 유형을 분석하였고, 캐릭터의 개념을 통해 캐릭터 사업에 관한 진행사항을 살펴보았다. 피터 모빌(Peter morville)의 허니콤(honeycomb)의 원칙을 재구성하여 사용자 경험을 위한 척도의 기준을 설정하고 현재 캐릭터 콜라보레이션 상품을 이용하고 있는 사용자를 중심으로 심층면접인터뷰를 시행하였다. 연구결과, 카카오와 라인의 특화한 캐릭터를 중심으로 분석하여 선호도 조사함으로써 효과적인 마케팅 기법과 효과를 창출 할 수 있는 가이드라인을 제시한 것에 의의가 있다.
본 연구는 울산광역시 울주군이 시행하고 있는 특성화마을 만들기 사업의 성공가능성을 높이기 위해 지역의 이야기 자원을 이용한 스토리텔링 기반의 경관색채계획에 대한 제언이다. 어음하리마을 특성화마을 만들기 사업은 울산에서는 처음이며, 어음하리 마을의 자원에다가 지역의 이야기를 부여해 스토리텔링 거리로 탈바꿈시키고자 구체적인 사업계획을 진행 중이다. 울주군은 이들 마을을 정비해 관광객 유치 및 지역 경제 활성화에 큰 도움이 될 것이라고 기대하고 있다. 이처럼 스토리텔링을 이용한 지역 마케팅이 최근 지역개발의 한계를 극복할 수 있는 바람직한 방법으로 활용되고 있으며, 이는 경관색채계획의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 따라서 어음하리마을의 풍토색을 토대로 이야기 자원에서 브랜드스토리를 추출하고 이를 색채계획에 적용하여 마을 단위의 개성적인 색채 아이덴티티를 만들어내고자 하였다. 이는 현재 지자체 별로 시행하고 있는 대규모 정비에 의한 색채계획에서 탈피하여 색채가 지역 아이덴티티 확립과 더불어 지역활성화 수단으로 활용할 수 있는 가치를 발견하는 하나의 방향이 될 수 있다는 점에서 연구 의의가 있다.
1980년대 이전의 한국귀금속산업은 전통 공예와 디자인의 발달사를 제외하면 마케팅 및 사업적인 측면에서는 의의는 거의 없었다. 재화의 가치에서 장신구의 가지로 변화 되어온 국내 주얼리 시장은 1980년대 이후 해외여행자유화 및 86아시안게임과 88서울올림픽을 계기로 주얼리 제조 산업에 중요한 전환점을 맞이하게 되었다. 1990년대 이전 제품의 대량 생산을 가능하게 정밀 주조기법의 도입으로 급성장하게 된 주얼리 시장은 1990년대 이후 CAD/CAM의 도입과 함께 주얼리 제조 산업은 새롭게 변화하기 시작하였다. 주얼리 제조 산업은 과거 핸드메이드라고 불리던 수 가공 작업에서 대량 생산을 위한 마스터를 기본으로 하는 정밀 주조 산업으로 변화되어 왔다. 이에 마스터의 개발은 디자인 개발과 함께 주얼리 생산업체에 중요한 과제로 제시 되어 왔고 CAD/CAM의 도입으로 디자인과 마스터 개발에 다각화를 가져오게 되었다. 본 연구는 먼저 국내 주얼리 시장의 현주소와 CAD/CAM에 대한 이해와CAD/CAM의 장점 및 활용 방법을 알아보고 이를 통해서 주얼리 시장의 활성화 방안을 제시해 보고자 한다.
환자가 의사를 신뢰한다는 의미를 살펴보는 것은 의료서비스를 바탕으로 이루어지는 환자-의사 관계관리 뿐만 아니라 진료만족도, 병원재방문 등 마케팅 측면에서도 중요하다. 이 연구에서는 의사-환자 관계에서 신뢰의 의미가 무엇인지를 병원방문경험이 6개월 이내인 20대 이상 성인들을 대상으로 설문조사한 328명의 응답결과를 분석자료로 활용하여 살펴보았다. 연구결과, 환자가 의사를 신뢰한다는 의미는 한마디로 정의하기는 힘들지만 적어도 네 가지 의미를 담고 있음을 알 수 있었다. 환자가 신뢰하는 의사는 첫째, 환자의 이야기를 주의깊게 경청하며 관심을 표현하는 대화 분위기를 형성하는 커뮤니케이션 행위를 보여야 한다. 둘째, 환자의 건강을 먼저 생각하고 환자를 이해하려고 하며 공감할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 기술적인 능력뿐만 아니라, 치료와 관련한 검사와 절차에 있어서 솔직하여야 한다. 마지막으로 환자와 협력을 자아내고자 노력해야 한다.
본 연구는 레저서비스 환경에서 서비스경험, 기업이미지, 서비스신뢰, 감정적몰입 및 서비스충성도 간 구조관계를 확인하고, 기업이미지와 서비스신뢰 및 감정적몰입의 인과적 역할을 설명하는데 목적이 있다. 이를 위해 SPSS 23.0 및 AMOS 20.0 통계패키지를 이용하여 구조방정식모형분석으로 연구가설을 검증하였다. 분석결과 첫째, 서비스경험은 기업이미지와 서비스신뢰에 영향을 주었지만 감정적몰입에는 영향이 없었다. 둘째, 기업이미지는 서비스신뢰와 서비스충성도에 영향을 주었지만 감정적몰입에는 영향이 없었다. 셋째, 서비스신뢰는 감정적몰입과 서비스충성도에 영향을 주었다. 마지막으로, 감정적몰입은 서비스 충성도에 영향을 주었다. 따라서 서비스제공자는 이용자가 인지적이고 감정적 측면에서 탁월한 서비스를 경험하게 하여 기업이미지를 높이고 서비스충성도를 구축해야 할 것이고, 또한 우수한 서비스경험으로 인해 이미 서비스신뢰가 높은 고객에게는 감정적으로 몰입하도록 동기부여 함으로써 서비스충성도를 높일 수 있는 마케팅전략을 계획하고 실행해야 할 것이다.
본 연구에서는 소셜 추천 광고에 대해 중점적으로 살펴보고 광고 효과를 분석하였다. 구체적으로, 소셜네트워크 사이트 상의 광고 효과에 영향을 미치는 중요한 세 가지 요인, 광고 추천인의 광고 추천 의도와 관련된 보상 유형 (금전적 보상 vs. 비금전적 보상), 광고의 제품 유형 (쾌락재 vs. 실용재 ), 광고 추천인과 소비자와의 유대 강도 (강한 유대 vs. 약한 유대)에 대해 조사하였다. 보상 유형과 광고 제품 유형 간의 상호 작용 효과를 검증하기 위해 $2{\times}2$ 요인 실험 설계를 하였으며 광고 추천인과 소비자 사이의 유대 강도는 조절변수로 설정하고 분석을 실시하였다. 연구 결과, 소셜 추천 광고를 본 참가자들이 비금전적인 보상을 제공하는 쾌락재 광고를 볼 때에 효과가 가장 높았으며, 제품 유형과 보상 유형이 각각 효과를 보인 것으로 나타났다. 광고 제품 유형 및 보상 유형의 조합에서는 약한 유대에 있는 사람이 추천하는 광고보다, 강한 유대에 있는 광고 추천인이 광고 효과에 더 큰 영향력을 미친다는 조절 효과가 확인되었다. 즉, 광고 추천인과 소비자 사이의 유대 강도의 차이에 따른 조절 효과가 발생한 것이다. 본 연구 결과를 바탕으로 소셜 네트워크 사이트 상에서의 마케팅 환경 방법에 관한 시사점을 논의하였다.
관객의 뇌파 반응을 중심으로 하여 생체 반응을 측정하여 그래프로 몰입 도를 표기하여 영화 서사와 갖는 상관성을 연구하였다. 그 결과 서사를 이루는 중요 부분에서 몰입도 역시 높게 나타남을 알 수 있었다. 사건의 예고, 핵심적인 사건들, 사건의 해결과 같은 3막 구조의 서사적 핵심 부분에서 몰입도가 역시 높게 나타난 것이다. 본 연구는 미국 영화 2편을 대상으로 하여 미국인의 반응을 살펴보았다. <블라인드 사이드>와 <행오버>를 연구 대상으로 하여 관객 반응을 실험하였다. 그 결과 두 편 영화의 반응에 있어 공통점은 1막 끝날 무렵 장소가 이동하는 지점에서 몰입도가 높게 나온 점이다. 새로운 장소로 이동하기 전까지 과정에서 관객(피험자)의 몰입도가 점차적으로 증대되다가 장소로 넘어가는 전환점에서 극대점을 보인것이다. 그 이후 2막에서 7개의 핵심 사건이 일어나는 데, 각 사건이 벌어진 시간대에서 관객의 몰입도가 고점을 이룬다. 결국 핵심 사건과 몰입 도는 깊은 상관성을 갖는 것이다. 사건이 해결되는 3막에서도 관객에게 감동을 주면서 주제 의식을 강하게 드러내는 부분에서 몰입도가 높게 나타난다. 어쩌면 이와 같은 이유들이 이들 영화가 상업적으로 성공할 수 있는 요인으로 작용한 게 아닌지 모르겠다. 본 연구는 향후 많은 영화를 대상으로 실험을 하여 과학적인 데이터를 얻을 것이고, 그 결과 영화 리서치 및 마케팅에 활용될 것이다.
위조품은 사전적으로 '거짓으로 속여서 진짜처럼 만든 제품'을 의미하며 불법 복제품이라고도 할 수 있다. 본 연구는 이런 불법적인 위조품의 범람이 온라인 쇼핑 소비자에게 어떤 영향을 미치는지를 연구하고자 한다. 또한 온라인에서 다양한 제품의 리뷰의 접근성이 높아지고 있으며 제품 리뷰를 긍정적 또한 부정적인 리뷰로 구분하여 소비자가 기존에 가지고 있는 정보에 영향을 미치며, 제품 관여도에 따라서 정보의 수용성이 달라 구매의도에 미치는 영향을 연구하였다. 이에 본 연구의 초점은 위조품에 관한 정보 제시 여부가 소비자의 구매의도에 미치는지와 리뷰방향성(긍정적/부정적), 관여도(높은/낮음)가 위조품에 관한 정보의 조절역할을 살펴보았다. 따라서 본 연구는 이를 통해 중국시장의 온라인 소비자에게 위조품에 관한 정보 많이 노출된 상황에서 온라인 기업과 가게에서 판매할 제품과 그 제품의 구매의도를 증가할 수 있는 마케팅 전략 방안을 제공했다는 점에서 중요한 시사점을 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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