전국경제인연합회 산하 임의단체였던 '인터넷마케팅협의회'가 최근 정보통신부 산하 사단법인 '한국인터넷마케팅협회'로 탈바꿈했다. 이에 따라 협회는 그동안 수행해 왔던 인터넷마케팅 활성화 사업에 더욱 탄력을 받게 될 전망이다. 특히 인터넷마케팅협회는 창립 첫 사업으로 '다음의 온라인우표제 실시에 따른 인터넷 환경의 변화'라는 주제로 리서치 결과를 발표해 업계의 주목을 받았다. 초대 협회장으로 선출된 김태윤 회장을 만나 협회의 사업목표 등을 들어봤다.
차세대 성장동력으로 서정된 '디지털콘텐츠'의 지원 사업을 주관하는 주요 역할을 맏고 있는 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 디지털 콘텐츠 사업단이 권택민 전 하나로 통신 상무를 새로운 사령탐으로 선임했다. KIPA는 두자리수의 경쟁률을 보인 공개채용을 통해 권택민 전 하나로 통신 경영기획 담당 상무를 디지털콘텐츠지원사업의 적임자로 선택했다. 권 신임단장은 동국대 영어영문학과를 졸업한 후 지난 84년 데이콤에 입사, 비서실장 '마케팅부장' 차세대 무선사업 추진 티맞을 거쳐 하나로 통신에서 경영기획실장, 경영기획담당 상무를 역임했다. 이번 권 신임단당의 선임배경에는 정본통신 분야에서의 풍부한 현장경험과 함께 국내 디지털콘텐츠 시장을 바라보는 통찰력 등이 높은 점수를 받은것으로 전해졌다. 그는 특히 기획력과 창의력, 마케팅 능력등이 뛰어나 하나로통신 재직시절에도 주요 정책결정 과정에 적지 않는 역할을 담당한 것으로 알려졌다. 취임한지 꼭 한달을 맞이한 지난달 23일 가락 KIPA 집무실에서 인터뷰가 이뤄졌다.
디지털콘텐츠 사이버 박람회라는 모토로 한국데이터베이스 진흥센터에서 운영하는 온엑스포. (www.onexpo.or.kr).
데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷 상에 상설 전시함으로써 시공의 제한 없이 제품 전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 <디지털콘텐츠>는 온엑스포 입점업체를 소개하고 우수 개발업체를 발굴하고, 기업간의 네트워크를 활성화하고자 한다.
인터넷을 이용한 마케팅 커뮤니케이션은 전통적 방법과는 달리 고객에 따라서 개별적으로 대응해서 다양한 정보를 제공할 수 있는 다수 대다수 모델(many-to-many)이기 때문에 기업의 정보를 알리며, 상기시키고 설득하므로 매스 마케팅과 일대일 마케팅 모두를 완벽하게 할수 있는 적극적인 수단이다. 따라서 이러한 인터넷은 채널 매체로서 중요한 의미를 지니며 고객과 기업 모두에게 유용한 편익을 제공한다.
최근 네오위즈는 세이게임을 '피망'으로 독립시키며, 마케팅비용으로 100억원을 쓰겠다고 밝혀 업계를 긴장시키고 있다. 네이트닷컴도 13게 게임업체와 제휴해 10월 게임포탈을 오픈한다. 후발주자로 뛰어드는 만큼 공격적 마케팅을 펼칠 것이라는 건 불 보듯 뻔한 일. 한게임, 넷마블, 엠게임 등은 게임포탈 자리를 '수성'하기 위해, 그리고 네오위즈, 네이트닷컴 등은 공격적 마케팅으로 1위를 '탈환'하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다.
최근 소비위축에 따른 시장환경의 변화는 경영자뿐만 아니라 마케팅 및 전산부서의 관리자들에게 많은 고민을 던져주고 있다. 전통적 마케팅 개념인 판매중심의 사고가 아니라 실질적인 수익을 위한 고객중심의 마케팅이 필요하기 때문이다. 또한 고객 중에서도 우량 고객의 효과적 관리가 경쟁력 강화의 원천이 되면서 고객관계관리에 대한 중요성이 증가하고 있다. 도입단계인 고객관계관리의 내용, 구축과정, 그리고 시장현황에 대해 조명해 봤다.
This paper researches on the cases wherein the concept of gamification is applied to branded content. Gamification is the application of game elements to non-game fields, and it is being actively utilized in the areas of education, marketing, medical, sports, and shopping. Especially, the concept of gamification is applied to branded content and wherein marketing (advertisements) are expanded into entertainment content. This paper studies the methods on how the concept of gamification affects marketing, and application in the expansion of branded content into entertainment content. To achieve this, this paper looked into the concepts and characteristics of gamification and branded content, and analyzed the methods on how the elements of game (goal, competition, feedback, reward) were applied to five kinds of real cases. Finally, this paper verified that gamification is an efficient method of extending branded content into entertainment content.
연구에서는 기존의 업종구분 없이 창업보육센터의 서비스와 입주기업의 성과와의 상관관계 분석과 관련된 연구들을 문화콘텐츠 분야의 기업 관점에서도 유의미한지 재 검증해보고, 또한 문화콘텐츠 기업의 특성상 아이템의 사업성이 입주기업의 성과에 유의미한 영향을 미치는지에 대해 검증하고자 한다. 그래서 문화콘텐츠 분야의 창업보육 시 필요한 서비스를 발굴하고 빠르게 변화하는 문화콘텐츠 시장의 성장에 따른 아이템의 사업성 평가에 따른 차별화된 창업보육 서비스를 통해 성과가 도출될 수 있도록 체계적이고 합리적인 문화콘텐츠 분야의 창업보육시스템 구축의 중요성에 대해서 논의하고자 한다. 실증분석을 위하여 설문조사는 경기도 문화콘텐츠분야 창업보육센터 입주기업을 대상으로 설문을 실시하였고, 설문 데이터의 실증분석 방법으로는 SmartPLS 2.0를 이용해 빈도분석(頻度分析), 신뢰도분석(信賴度分析), 그리고 구조모형을 통하여 가설검증을 실시하였다. 가설검증을 통해 분석한 결과를 다음과 같다. 첫째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업보육센터의 지원서비스 수준이 창업아이템의 사업타당성에 미치는 영향을 분석한 결과에서는, 공간 및 부대지원서비스, 경영지원서비스, 기술지원 서비스는 창업아이템의 사업타당성에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 인적지원 서비스 및 마케팅 지원 서비스는 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업보육센터의 지원서비스 수준이 입주기업의 성과에 미치는 영향을 분석한 결과에서는, 공간 및 부대지원 서비스, 인적지원 서비스 및 마케팅지원 서비스는 입주기업의 재무적 성과에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었으나, 경영지원 서비스, 기술지원 서비스는 입주기업의 재무적 성과에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 공간 및 부대지원 서비스, 경영지원 서비스, 인적지원 서비스 및 마케팅지원 서비스는 입주기업의 비재무적 성과에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었으나. 기술지원 서비스는 입주기업의 비재무적 성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업아이템의 사업타당성이 입주기업의 성과에 미치는 영향을 미치는 것을 분석한 결과 창업아이템의 사업타당성이 입주기업의 성과(재무적,비재무적) 성과에 모두 영향을 미치는 중요한 요소임을 확인 할 수 있었다.
The study supports not only the implicative results and strategic implication to social media staff and managers, but also extended the marketing studies in Korean financial institutions. This paper examined the effect of market orientation on social media marketing performance in the Korean financial institituions. Narver and Slater's market orientation theory was employed for the structural equation model framework. Indirect and direct implication on the social media marketing performance were analyzed. This study conducted online survey social media marketing staff and managers in 230 Korean financial institutions such as banks, securities, asset management, credit card, insurance companies. 102 responses were collected and analyzed. The results revealed that financial institutions' customer orientation, competitor orientation and inter-functional coordination have a positive impact on marketing communications execution degree but not direct effect on social media marketing performance except competitor orientation. Although it does not appear to have a statistically significant association between market orientation two concepts such as customer orientation and inter-functional coordination, and social media marketing performance directly, the competitive orientation has statistically positive impact.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.287-288
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2018
본 연구는 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성과의 인과관계를 규명하는데 연구의 목적이 있다. 연구의 목적을 위해 서울, 경기지역을 비롯한 충청도, 경상도, 전라도지역의 무용전공자를 모집단으로 선정하여 총 807부의 설문지를 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 관람욕구, 몰입경험 및 행동지속성은 정적상관관계가 있으며, 인과관계가 나타났다. 또한 SNS프로슈머 마케팅을 활용한 무용공연 관객의 몰입경험은 관람욕구와 행동지속성의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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