본 연구에서는 밀키트 제품 평가에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위하여 밀키트 제품 리뷰 데이터에 대한 텍스트 분석을 수행하였다. 분석에 사용된 자료는 네이버 쇼핑 사이트에서 판매되고 있는 밀키트 제품에 대한 리뷰 334,498건을 스크래핑하여 수집하였다. 텍스트 자료에 대한 전처리 과정을 거쳐 제품 리뷰에 빈번히 등장하는 단어를 추출한 후 워드클라우드 및 감성분석을 수행하였다. 감성분석시 제품 리뷰에 대한 긍정 또는 부정의 레이블은 평점을 기준으로 설정하여 반응변수로 활용하였고, 입력변수로는 단어들의 정규화 단어빈도-역문서빈도 (TF-IDF) 값을 구하여 사용하였다. 리뷰의 극성을 판별하는 모형으로는 로지스틱 회귀모형, 서포트 벡터 머신, 랜덤 포레스트 알고리즘을 적용하였으며, 분류 정확도 및 해석가능성을 고려하여 로지스틱 회귀모형을 최종 모형으로 선택한 후 제품 범주별 감성분석 모형으로 사용하였다. 각 제품 범주별로 도출된 로지스틱 회귀모형으로부터 밀키트 제품 구매 후 긍·부정의 감성을 발생시킨 주요 요인들을 밝혀내었다. 결과적으로 텍스트 분석을 통해 밀키트 제품 개발 시 특정 카테고리, 메뉴, 재료에 대한 긍정 요소를 극대화하고 부정적 위험 요소를 제거할 수 있는 기반을 제공할 수 있음을 확인하였다.
With the emergence of digitalization and environmental changes, such as those caused by COVID-19 and high-speed networks, online video platforms have changed how people communicate and created new marketing opportunities. The unique characteristics of mobile short-form videos are causing more people to consume and produce diverse content in the digital environment. The study focuses on two story types (product essential and relative information) to examine the effectiveness of short-form videos for fashion marketing. This study verified the influence of the common traits of short-form video content (informativeness, expertise, familiarity, and playfulness) on fun, e-WOM, and purchase intention and the mediation effect of fun using video samples categorized by story type. In this study, 300 Gen Z men and women responded to a survey after watching a 30-second short-form video sample. All the traits of short-form video content were found to have a positive effect on fun. Moreover, all the traits excluding playfulness had a positive effect on e-WOM and purchase intention as well. Fun had a positive effect on both e-WOM and purchase intention as well as a partial mediating effect. These findings are expected to provide insight and reference for planning short-form video marketing from the perspective of the fashion industry.
무선 인터넷이 활성화된 미국이나 일본과 달리 국내에서는 이동통신사의 자사 중심의 폐쇄적인 플랫폼과 콘텐츠 하나당 수천원이 드는 비싼 이용료 때문에 그동안 모바일 웹 관련 시장의 성적은 지지부진했었다. 그러나 최근 무선 인터넷의 질적 향상과 휴대폰 단말기의 발전, 이동통신사에서 앞다 투어 내놓은 무선 인터넷 정액요금제에 힘입어 모바일 웹 서비스에 대한 관심과 이용률이 높아지고 있는 실정이다. 모바일 웹 서비스 시장에 새로운 전기가 찾아온 것이다. 이러한 상황에서 무선 인터넷, 즉 모바일 웹의 이용이 불편하다는 것은 큰 문제가 아닐 수 없다. 요금 문제가 어느 정도 해결되고 있는 지금, 어려운 접근 방식과 적고 부실한 콘텐츠는 사용자들이 모바일 웹의 이용을 외면하는 가장 큰 이유가 될 것이다. 모바일 웹 서비스의 접근성을 향상하기 위해 본 논문에서 제안하는 접근 방식은 한국인터넷진흥원에서 제공하는 WINC 번호를 이용한 WINC 확장 번호 시스템이다. WINC 확장 번호 시스템은 한국인터넷진흥원에서 제공하는 WINC 번호를 확장 시킨다는 개념인데, 특정 WINC 번호로 접속하면 모바일 웹 포탈 사이트가 있고, 사용자들을 자신이 부여받은 확장번호를 이용하여 개인 모바일 웹 사이트로 이동할 수 있는 시스템이다. WINC 확장번호 시스템을 이용하면 WINC 번호를 구매하여 모바일 웹 사이트를 제작하는 것 보다 저렴한 가격에 일반 사용자들이 쉽게 모바일 웹을 제작하고 이용할 수 있으므로 모바일 웹의 새로운 접근 방식을 개발하려는 목적을 이룰 수 있다.
온라인 리뷰의 역할이 중요해짐에 따라 유용한 리뷰를 선별하기 위해 많은 연구들이 이루어져 왔다. 유용한 리뷰는 고객들이 유용하다고 인지하는 리뷰이며, 평점, 리뷰길이, 리뷰내용 등에 영향을 받는 것으로 많은 연구에서 검증되었다. 유용한 리뷰는 소비자들의 투표에 의한 '좋아요' 수에 의해 결정되며 유용성 투표가 많을수록 소비자의 구매의사결정에 중요한 영향을 미치는 것으로 간주된다. 그러나 최근에 작성되어 많은 고객들에게 노출되지 않은 리뷰는 상대적으로 '좋아요' 수가 적을 수 있으며, 투표에 응하지 않아 '좋아요' 수가 없을 수도 있다. 따라서 유용한 리뷰를 판단하기 위해 '좋아요' 수에 의존하기 보다는 리뷰 내용을 기반으로 유용한 리뷰를 분류하고자 한다. 리뷰의 텍스트는 리뷰 유용성에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로, 토픽 모델링, 감정분석 등 텍스트 마이닝 기법을 적용하여 리뷰 텍스트에 포함된 콘텐츠와 감정의 영향을 다양하게 분석하고 있다. 본 연구에서는 글로벌 영화정보 사이트인 IMDb의 영화리뷰를 활용하여 리뷰 콘텐츠 기반의 리뷰 유용성 예측모형을 제안한다. 설명가능한 그래프 신경망인 GNN(Graph Neural Network)을 적용하여 리뷰 유용성 예측모형을 구축하고, 설명가능한 인공지능을 통해 예측모형의 한계인 모형의 해석에 대한 문제를 해결한다. 설명가능한 그래프 신경망은 리뷰들 간의 연결관계도 확인할 수 있어 유용한 리뷰 또는 유용하지 않은 리뷰에 대해 보다 신뢰할 수 있는 정보를 제공할 수 있을 것이라 기대한다.
The mobile market has introduced unprecedented shopping opportunities to customers and is expected to grow rapidly over time. However, little is known about how customers make purchase decisions in the mobile market. The purpose of this study is to investigate the drivers of mobile VOD purchases and to deliver valuable insights to mobile business operators. We focus on the purchase of VOD contents that have to be purchased and consumed using mobile devices and examine how individual-level purchase decisions are determined by three factors: perceived usefulness, usage behavior, and privacy concern. We obtained the panel data from a leading market research company that contains the mobile logs and survey results. Our main results suggest the followings. First, the perceived usefulness affects customers' mobile VOD contents purchases positively whereas the usage behavior exerts no influence on mobile contents purchases. Moreover, the privacy concern lowers the positive effect of perceived usefulness on mobile content purchases; however, it enhances the effect of the usage behavior on mobile contents purchases. These empirical findings indicate that mobile business operators should pay more attention to potential differences in perception and behavior using mobile devices and keep in mind that the privacy concern plays an additional key role in driving mobile contents purchases.
온라인 게임을 하나의 상품이라는 측면에서 보았을 때 개발되는 모든 온라인 게임은 서비스 제품으로서 사용자에게 구매의욕(게임을 하고 싶은 마음)을 불러 일으켜줘야 한다. 무엇보다도 게임 콘텐츠 재미 부분이 중요하지만 다른 한편으로는 게임 서비스 이전 세부적인 테스트 프로세스를 통해서 개발된 게임의 접근성을 향상시키는 것도 중요하다고 본다. 즉, 일반적인 게임성 테스트 이외에도 이제는 게임 사용성 측면까지 고려한 종합적인 게임 테스트 프로세스가 필요하다. 다시 말해서 체계적인 게임 테스트 프로세스를 통해 정성적이며 정량적인 게임검증이 필요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 온라인 게임을 상품이란 기준 하에 그에 따른 평가 프로세스에 관한 내용을 제안하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권2호
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pp.15-29
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2014
This study analyzes the influence factors of IPTV users on the purchase of paid contents. This study carries out a web-log analysis of the actual users of the service provided by the domestic IPTV providers and classifies the influence factors on the purchase of paid contents largely into VOC, switching barriers, and content consumption pattern to conduct an empirical analysis. As analysis procedure, first, this study analyzes the preceding researches related to the core influence factors and content-purchasing patterns, and second, conducts a basic statistics analysis of the distribution of basic characteristics of the logs used, as presented in the above. Third, this study carries out a multiple regression analysis as an estimating equation of the number of purchasing the paid content depending on switching barriers of IPTV service, VOC, and content consumption pattern. As a statistical package, Stata version 11.2 was used. Through the empirical analysis, this study found that of the service use logs, VOC and content consumption pattern had a multi-dimensional impact on the purchase of premium contents. On the other hand, this study also found that the impact of switching barriers such as combination state with other products and current status of holding a point did not have a significant impact on the purchase of paid contents.
This research aims to examine the cause-and-effect relationship between the user's purchase intention and word-of-mouth for Instagram advertisements. In addition, Instagram currently has many users in the order of Kakao Talk, Facebook, and Instagram. However, most of the previous prior papers are research on the current status of Instagram. Recent research on Instagram advertising has been lacking. This research is academically significant in that it conducted with the focus on advertising on Instagram. In addition, we provide a framework based on future research in that we proposed a model between human psychology and the oral effect on how much Instagram affects purchasing through the theory of emotional response (PAD). Future studies need to demonstrate the relationship between emotion response (PAD) factors that directly affect purchase intent. Finally, it will need to be studied to analyze purchasing patterns using data mining techniques between different social network services.
Purpose - The purpose of this study is to verify the effects of attributes of personal media content and influencers on the cognitive and emotional trust of platform users. In addition, the structural relationships among cognitive trust, emotional trust, viewing commitment, and purchase intention were examined. Design/methodology/approach - For the empirical analysis of the study, a survey was conducted on 192 consumers who have recently experienced using personal media content. The Confirmatory Factor Analysis (CFA) and the Structure Equation Model (SEM) were hired in order to analyze the survey data. Findings - Findings of this study are 1) informativeness and expertise had a significant effect on cognitive and emotional trust. However, entertainment had no significant effect on both cognitive and emotional trust; 2) interactivity had a significant effect on emotional trust, but not on cognitive trust; 3) cognitive and emotional trust had a positive effect on the viewing commitment of the content; 4)content users' viewing commitment had a positive effect on their intention to purchase recommended products. Research implications or Originality - The theoretical and practical implications were discussed through the above empirical research results, and the limitations of the study and the direction of follow-up studies were presented.
Purpose - Due to the spread of COVID-19, non-face-to-face transactions are widely growing. In particular, the development of streaming and network technology has rapidly grown the one-person broadcasting market, an influencer market using YouTube and Instagram. However, prior research on the influencer in Mogolian market is very scarce. Therefore, this study aims to identify the factors influencing consumer purchasing behavior in Mongolian market. Design/methodology/approach - We tested a research model of our study through the analysis using survey data of experienced users in Mongolian influencer market. In this study, reliability test and factor analysis, multiple regression were conducted using SPSS. Findings - We found that the characteristics of an influencer and contents in Mogolian market are positively related with brand reliability and contents authenticity, respectively. In addition, the brand reliability and contents authenticity are positively associated with the customer's purchase intention. Research implications or Originality - Since it is the first study of the influencer market in Mongolia, it is expected that it will serve as a guide study for the follow-up studies in the future and serve as a reference for the strategic direction of related companies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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