오늘날 인터넷의 대중화가 이루어지면서 소비자들은 온라인 게시판 등을 통해 다양한 구전정보를 손쉽게 접할 수 있게 되었다. 여행에 있어 관광객의 정보교류 및 획득이 수월해짐에 따라 온라인 구전(e-WOM: Eloctronic Word-of-Mouth)은 현대사회에 있어서 가장 영향력 있는 커뮤니케이션 수단 중 하나로 부상하였다. 이는 여행사 입장에서도 중요한 의미를 갖는다고 하겠다. 이에 본 연구는 서울과 수도권에 재학중인 330명의 대학생을 대상으로 온라인 구전에 대한 신뢰, 브랜드 태도, 구전수용, 구전활동, 여행상품 구매의도 간의 관계를 분석한 결과, 첫째, 온라인 구전의 신뢰는 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 태도는 구전수용, 구전활동 및 여행상품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 구전수용은 구전활동에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 판명되었으나 여행상품 구매의도에는 유의하지 않은 결과로 나타났다. 따라서 여행사는 자사의 홈페이지나 브랜드 커뮤니티를 통한 온라인 구전의 관리에 있어서, 신뢰를 기반으로 한 긍정적 브랜드 태도의 형성을 통해 고객이 이를 적극적으로 수용하고 널리 전파하도록 노력해야 함을 시사한다.
본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.
무한경쟁시대에 돌입한 호텔산업은 폭넓은 고객층의 확보와 이를 위한 마케팅이 요구되고 있으며 이런 요구에 효과적인 마케팅 기법으로 영상물 PPL이 각광받고 있다. 따라서 많은 연구들이 영상물 PPL의 효과에 관해 행해져 왔다. 다수의 영상물 PPL에 관한 논문은 영상물 PPL에 의해 이미지는 영향을 받고 이미지에 의해 구매 행동도 영향을 받는다는 결론을 도출했다. 본 논문은 영상물 PPL 효과에 대한 연구가 호텔에 대해서도 선행연구에서와 같이 동일한 결과가 도출되는지 확인하고자 한다. 이를 위해 4개의 가설이 설정되었고 가설검증을 위해 설문을 통한 통계분석이 실시되었다. 통계분석 결과 설정된 4개의 가설검증 결과는 다음과 같다. 첫째, 영상물 PPL과 호텔 이미지(세련, 고급, 친근 및 전체 이미지)와의 영향관계를 부분적으로 확인하였다. 둘째, 등장인물 관여도에 따라 영상물 PPL과 호텔 이미지와의 영향관계의 차이를 부분적으로 확인하였다. 셋째, 호텔 이미지와 구매 행동 간의 영향관계를 부분적으로 확인하였다. 넷째, 등장인물 관여도에 따라 호텔 이미지와 구매 행동과의 영향관계의 차이를 부분적으로 확인하였다.
국내 외에서 통신 방송 결합상품의 가입경쟁이 가속화되고 있다. 여기에 더하여 Apple이나 Google 같은 거대 모바일 OS 사업자들이 통신 방송산업으로의 진출 움직임을 보이고 있어, 향후 결합상품 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 이러한 상황 하에서, 본 연구는 결합상품 구매의도를 높이고, 기대할인율을 낮출 수 있는 요인을 밝히고자 했고, 그 해답을 핵심상품의 품질, 만족, 브랜드충성도에서 찾고자 했다. 연구 결과, 결합상품 구성상품 중 핵심상품에 대해 높은 브랜드충성도를 가지고 있는 경우, 핵심상품을 제공하는 사업자의 결합상품을 구매할 가능성이 더 높아지고, 요구하는 기대할인률 수준을 낮출 수 있다는 것을 확인하였다. 이 같은 연구결과는 저렴한 결합상품으로 타사 고객의 전환행동을 유도하는 마케팅전략 못지않게 기존 단품 이용고객들의 만족도를 높이는 마케팅전략이 중요하다는 점을 시사한다. 또한, 충성고객군에 대해서는 결합상품 할인율로 어필하기보다는 다른 혜택이나 가치를 제공하는 것이 보다 효율적일 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 온라인 환경에서 최근 문제점으로 제시되고 있는 고객의 프라이버시 침해에 대한 염려와 관련하여 온라인 쇼핑몰 업체들이 어떠한 노력을 기울여야 하는지에 관한 연구다. 관련 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 프라이버시 염려에 영향을 미치는 원인변수로 온라인 쇼핑몰에 대한 직접마케팅 태도, 정보통제 욕구, 정보노출에 대한 부정적 결과예측을 도출하였으며, 결과변수로는 기업명성과 구매경험을 도출하였다. 분석결과, 온라인 쇼핑에서 직접마케팅에 대한 긍정적 태도는 프라이버시 염려에 부(-)의 영향을 미치는 반면, 정보통제 욕구 및 정보노출에 대한 부정적 결과예측은 프라이버시 염려에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 기업명성과 구매경험이 프라이버시 염려의 중요한 결과변수인 것으로 검증되었는데, 특히 프라이버시 염려는 기업명성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 온라인 쇼핑몰 업체가 고객의 프라이버시 염려를 감소시키기 위해서는 직접마케팅에 대한 태도 등 원인변수에 대한 관리와 더불어 결과변수인 기업명성에 대한 관리가 고객의 반복적 구매경험에 중요한 요인임을 제시하고 있다.
연구는 '콘텐츠 소비'의 관점과 '한국의 것에 대한 인식'관점에서 중국시장에서 간접적 한류 체험이 한국의 국가이미지와 제품 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 이를 위해 중국 베이징과 상하이 지역 중국 대학생을 대상으로 총 178부를 최종 분석하였다. 연구 분석 결과, 간접적 한류체험에 대한 인식은 한국 국가 이미지와 제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한, 국가이미지는 후광효과로 제품 구매 의도에 긍정적인 영향이 나타났다. 한국에 대한 관심도는 한류의 전파에 의해 향상될 수 있으며, 이는 단기간 내에 한국에 대한 네임 밸류(name value)를 높이는 결정적 계기될 수 있다. 한류의 주소비자로 부상하고 있는 링링허우(00後)에 대한 관심과 연구가 필요하다. 그들의 사회, 문화적 심리 요소와 특성을 잘 파악해서 세대별 차별화된 콘텐츠를 개발하고, 현지 마케팅 전략을 고려해야 한다.
본 연구는 온라인으로 화훼를 구매하는 환경의 변화 속에서 밀레니얼 세대의 화훼서비스에 대한 디자인 니즈를 알아보고자 한다. 이를 위해 먼저 밀레니얼 세대의 소비성향과 온라인 화훼구매 경향을 알아보았다. 그리고 꽃다발 제품을 중심으로 온라인 화훼상품 서비스인 화훼 배달 전문쇼핑몰과 화훼시장의 새로운 트렌드인 화훼 정기 구독 서비스의 시장 현황을 조사하였다. 이를 바탕으로 온라인 화훼서비스 개선을 위한 설문조사를 실시하였다. 조사 결과 밀레니얼 세대는 브랜드화된 화훼제품을 구매하길 원하고 친환경 화훼제품에 대한 선호가 높으며, 화훼디자인에 대한 개방성이 강한 것으로 나타났다. 또한 밀레니얼 세대는 현재 화훼 배달 전문쇼핑몰에서 주로 판매하는 크고 화려한 장미류의 디자인보다는 크고 작은 꽃이 섞인 자연스러운 품종의 꽃다발 디자인을 남녀 모두 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통해 밀레니얼 소비자의 니즈에 맞는 온라인 화훼서비스디자인이 개선되어 화훼구매가 활성화되고 새로운 온라인 화훼서비스 디자인 연구로 확장되는 계기가 되길 바란다.
우리나라의 고령인구는 빠른 속도로 증가하고 있으나, 고령친화식품에 관한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 현 고령자와 향후 고령친화식품 구매 가능성이 큰 중장년층을 대상으로 설문을 진행 및 분석하여 고령 친화 Home Meal Replacement(HMR) 식품개발의 기초자료를 제시하고자 하였다. 연구 결과 HMR 구매 경험은 중장년층이 높았으며, 간단 조리 후 먹는 음식을 선호하는 응답자가 많았고, 오프라인을 통한 구매 비율이 더 높게 나타났다. HMR 선택속성 요인은 5개로, 식생활 라이프스타일은 4개로 나뉘었으며, 군집분석 결과 고관여, 중관여, 저관여 집단으로 분류되었다. Napping® 분석 결과, 제품을 HMR과 밀키트, 국물이 맑은 제품과 진한 제품으로 구분하고 있음을 확인하였다. 본 연구결과는 고령친화 HMR 식품개발 시 차별적인 방안을 제시하는 데 도움이 될 것이라 기대한다.
본 연구는 기업 생태계에서 ESG의 중요성을 바탕으로 기업의 ESG활동이 소비자의 심리적 매커니즘에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 소비자 대상으로 252부의 설문데이터를 수집하였고, Smart PLS 3.0과 SPSS 25.0을 사용하여 연구가설을 검증하였다. 분석 결과는 첫째, ESG요소 중 사회와 지배구조는 심리적거리에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 심리적거리는 구매의도에 긍정적인 영향을 나타냈다. 셋째, 제품관여도 수준에 따라 ESG활동이 심리적거리에 미치는 영향은 차이를 보였으나, 심리적거리가 구매의도에 미치는 영향은 차이를 보이지 않았다. 본 연구를 통해 ESG는 소비자 관점에서 중요하며, 관여도 수준에 따라 소비자 관점이 상이한 것을 확인할 수 있었다. 투자자 관점 연구에 한정된 선행연구들과 달리 본 연구는 ESG가 소비자 행동의도에 미치는 영향을 중심으로 수행했기 때문에 후속 연구자들에게 ESG에 관한 마케팅 관점에서 토대를 마련할 것으로 기대된다.
실시간 온라인 방송이 다양한 플랫폼을 통해 보급되면서 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 특히 코로나 19 대유행으로 인해 사회적 거리두기가 시행됨에 따라 국내 온라인 쇼핑 분야에서 전례 없는 성장세를 보여주고 있다. 본 연구는 IT 어포던스의 관점에서 라이브 커머스의 디지털 플랫폼 차원의 기술 어포던스 특성이 이용자의 상호작용성과 몰입감을 매개로 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 국내 라이브 커머스 이용 경험자 440명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 확인적 요인분석과 구조방정식모형을 실시하여 분석하였다. 연구 결과 플랫폼의 메타보이싱과 쇼핑가이드 특성을 높게 인지할수록 이용자의 상호작용성은 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 제품에 관한 가시성이 뛰어나다고 느낄수록 이용자는 쇼핑 상황에 더 몰입하는 것으로 밝혀졌다. 나아가 상호작용성과 몰입감은 매개 변수로서 IT 어포던스 특성이 구매 의도에 미치는 영향에 중요한 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 라이브 커머스 마케팅 전략 수립을 위한 이론적·실무적 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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