본 연구는 최근 변화하는 창조경제시대의 발전에 발맞추어, 문화콘텐츠 전문 인력의 창의성 발현을 위하여, 대학에서의 문화콘텐츠 교육 방안을 어떻게 가져가야할 것인가 하는 가능성을 살펴본 기초 연구이다. 창의적인 아이디어를 바탕으로 문화콘텐츠 분야 교육의 특성을 분석하고, 실천방안을 마련하고자 했으며, 구체적으로 문화콘텐츠 교육관련 문제점과 현황 분석을 통해 수요지향 문화콘텐츠 교육의 개선방향을 제시하고자 하였다. 선행연구와 실제 관련 전공 학생들의 설문조사 분석을 통해 알아본 결과, 현재의 문화콘텐츠 교육에 대한 불만족이 기존의 교수법과 학습과정, 창의성이 결여된 교육과정 등에서 비롯되고 있는 만큼, 학제간 접근을 통한 다전공, 연계전공 및 융합교육의 시도들이 이루어져야 할 것이며, 충분한 실험실습 및 인프라, 교수인력들의 보강이 필요한 것으로 나타나고 있다. 또한, 교육 관련해서는 현장실습과 창의적인 토론에 기반을 둔 교육과정 및 교과목의 재편이 시급하며, 교육방법에서도 일방적인 강의식에서 탈피하여, 토론, 팀플레이, 프로젝트 교육 등이 적절히 조화를 이루는 특성화 교육이 이루어져야 할 것이며, 다양한 전공들의 연계에 기초하여, 인턴쉽, 융합연계, 다양한 현장실습 등이 조화를 이룬다면 좋은 결과가 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 유아교육의 메이커 교육 적용 가능성을 탐색하기 위해 메이커 교육에 대한 교사의 인식을 알아보고 메이커 교육에 대한 교사 교육 과정 구성 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 유아교사를 대상으로 메이커 교육 인식에 대한 설문조사를 실시하였고 자료 분석 결과 메이커 교육에 대한 개념 및 의미와 교육환경에 대한 인식은 낮게 나타난 반면 메이커 교육의 효과, 중요성, 가치, 지속적 적용과 발전가능성은 높게 인식하고 있는 것으로 나타나 메이커 교사교육과 교육환경 구성의 필요성이 제시되었다. 조사결과를 기초로 교사 교육과정 구성안은 크게 기본과정과 심화과정으로 분류하였다. 기본과정에는 메이커 교육과 메이커 스페이스의 개념 및 의미 등에 대한 기반 내용을 포함시켜 인식과 이해를 높이고자 하였으며 심화과정에서는 다양한 도구, 재료 및 디지털 매체 활용방법과 메이커 교육 수행 방법 및 평가에 대한 내용을 포함하여 메이커 교육활용 능력을 양성하고자 하였다. 메이커 교육을 위한 교사 교육과정 구성안은 향후 교사교육 프로그램을 개발하고 교사들의 디지털 수업역량을 강화하는데 기본방향을 제안해 줄 수 있다.
지식과 정보가 다양하고 급속하게 변하는 정보화 시대를 살아가는 우리에게 필요한 것은 주어진 상황에 빠르게 대처하는 창의적인 사고이다. 이런 능력을 신장하기 위해서는 교육과정에도 창의력 신장을 위한 방법들이 모색되어야 한다. 본 연구는 초등학교 수학과 교육 과정의 한 부분인 '도형' 영역의 내용을 컴퓨터를 이용해 수업할 수 있도록 교육 지원 도구로 구현하였다.
본 연구는 스마트폰에 내장된 다양한 영상촬영 기술들이 교육영상 제작에 활용되는 사례를 제작 과정을 중심으로 고찰한 것이다. 모바일이 용이한 스마트폰은 대용량 메모리와 다양한 애플리케이션을 갖추고 있기 때문에 영상 촬영이 가능하다. 본 연구를 통해 스마트폰이 사전기획에서 영상의 후반작업에 이르기까지 효과적으로 사용됨을 알 수 있었다. 현대인들의 애용품인 스마트폰은 이제 통화에서부터 교육콘텐츠 제작에 이르기까지 없어서는 안 될 필수품이 된 것이다.
본고에서는 교육내용 성취기준 링크드데이터 프로파일 설계 및 활용에 대해 소개한다. 성취기준은 학생들이 학습의 결과로 반드시 알아야 할 지식, 능력 및 태도를 구체적으로 명시한 것으로서 국가 교육과정의 중요한 요소로 인식되고 있다. 따라서 교수학습지원시스템은 성취기준 링크드데이터 프로파일을 기반으로 교육과정, 수럽계획, 학습자원, 평가 등을 연계할 수 있도록 구현되어야 한다.
본 연구는 학과 스스로 교육과정 전반을 점검할 수 있는 전공교육의 질관리 체계인 A대학교의 자체교육인증제도를 소개하고, 자체교육인증제가 역량기반 교육과정 질향상에 미치는 영향을 탐색해보고자 하였다. 이를 위해서 A대학교에서 매년 실시하고 있는 교육수요자 만족도 조사, 핵심역량 진단도구, 전공과목 강의평가 점수 분석 결과를 인증학과와 비인증학과로 구분하여 학생과 교수자의 교육성과를 분석하였다. 본 연구의 결과 및 시사점을 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 자체교육인증제의 효과로 인증추진 학과의 교육목표 및 교육과정 구성, 교육과정 운영, 교육과정 지원, 교육과정 개선의 만족도는 비인증 학과에 비하여 높은 것으로 확인되었으며, 이는 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학생 핵심역량은 자체교육인증을 취득하기 이전보다 취득한 이후에 보다 긍정적인 변화가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 자체교육인증제는 전공과목 강의평가에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 대학에서 자체교육인증 설계를 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
디지털 콘텐츠 분야의 급속한 발전과 함께, 디자이너들에게 있어 다양한 미디어를 통해 구현되는 디지털 색채를 전문적으로 활용할 수 있는 능력이 요구되게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 색채 디자인 능력을 함양시킬 수 있는 새로운 디지털 색채 디자인 교육과정을 제안함에 있다. 본 연구에서는 전통적인 색채이론과 디지털 매체에 대한 이해를 기반으로, 다양한 디지털 색채 실습 기회를 제공하는 대학수준의 디지털 색채 디자인 교육내용을 개발하였다. 또한 면대면 교실 수업과 웹 기반 수업을 통합한 혼합학습(Blended Learning) 방식을 활용하여, 학습자와의 상호작용을 촉진시켜 보다 풍부한 색채 경험을 제공할 수 있는 교육방법을 제안하였다. 새로운 디지털 색채 교육과정을 두 차례의 대학 강의에 적용하여, 교육과정의 효율성을 검증하였다.
뉴미디어 콘텐츠 산업은 독자적으로 또는 타 산업과 융합하여 지속적으로 성장해 나갈 것으로 예상되고 있지만, 기업들은 관련 전문 인력 양성이 부족한 수준이라고 보고 있다. 질 높은 인력의 공급을 위해서는 현장 직무수행능력을 중심으로 한 표준교육과정을 개발하여 산업체에 필요한 핵심인력을 양성하고, 산학 간의 기능 부조화(Skill Mismatch)를 줄여나가야 할 것이다. 최근 고등학교 수준에서 취업 가능한 전문인력을 양성하여 일자리와 연결하는 정책들이 활성화되어 제조, 금융 등의 영역에서 일부 성과를 내고 있다. 본 논문에서는 특성화 고등학교와 전문대학 일부 학과에서 활용할 수 있는 뉴미디어 콘텐츠 분야 표준 교육과정 개발을 위하여 관련 산업 현황과 규모, 고용 실태를 살펴보고, 교육과정 개발 방향을 설정하였으며, 데이컴기법(DACUM)을 이용하여 직무모형과 핵심능력을 도출하고 해당 지식, 기능, 태도를 분석하였다. 이를 토대로 주요 교과목을 구성하고, 표준적인 편성표를 제안하였다. 마지막으로 교육과정의 적용 운영 시 고려해야할 점들을 제언하였다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정에 따른 문·이과 통합 교육과정에 대한 교사와 학부모의 인식을 살펴보는 것이다. 이를 위해 고등학교 재직 교사 102명과 고등학교 학부모 68명을 대상으로 핵심 역량, 학생 참여형 수업, 과정 중심 평가 등 2015 개정 교육과정의 이해에 대한 설문 조사를 실시하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 교사 집단은 학부모 집단에 비해 2015 개정 교육과정의 목적과 내용, 주요 개정 방향 등에 대해 높은 이해도를 갖고 있었다. 둘째, 2015 개정 교육과정에서 제시한 핵심 역량 중, 교사와 학부모 집단 모두 의사소통 역량, 공동체 역량, 자기관리 역량을 중요하게 생각하고 있었다. 셋째, 교사와 학부모 모두 2015 개정 교육과정의 실행 이후 학생 참여형 수업과 과정 중심 평가의 비중이 늘었다고 답하였다. 연구 결과를 근거로 2015 개정 교육과정의 운영과 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
방송예술 및 콘텐츠 제작 역량을 교육시키는 방송예술특성화 대학으로서 C3(Creativity, Convergence, Contents) 방송예술 창의융합교육 모델인 융합수업을 개설하고 전체 학과에서 신청한 학생들을 대상으로 교육을 진행하였다. 융합수업은 전공이 다른 학생들이 희망하는 콘텐츠 제작과정을 수강하고, 방송사와 산업체에서 실무경험이 풍부한 교수와 전문가들이 직접 콘텐츠 제작을 지도함으로써 고품질의 수준 높은 콘텐츠 제작 교육을 경험할 수 있는 수업이다. 즉, 재학 중 학교수업을 통해 미리 현장 경험을 쌓음으로써 취업 즉시 콘텐츠 제작 역량을 발휘할 수 있는 자신감 함양과 제작현장에 기여할 수 있는 융합형 인재양성 교육프로그램인 것이다. 본 연구에서는 대학이 보유하고 있는 방송용 버츄얼 스튜디오를 활용한 가상 세트 영상 제작 교육 『영화담』을 제작하는 융합수업과 드론 항공촬영을 활용한 제작교육 『드론 탐사대』 융합수업을 실시하여 첨단 기술을 활용한 콘텐츠 협업 제작의 효과와 학생들의 만족도를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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