우리가 사용하는 대부분의 공공서비스는 최근 스마트폰의 확산에 따라 모바일 기기의 앱서비스 형태로 확산 보급되고 있다. 특히 시민들의 공공데이터 활용에 대한 관심이 높아짐에 따라 서울시의 경우 25개 자치구의 열린 데이터광장을 통하여 공공데이터를 확인할 수 있으며, 이를 활용한 다양한 서비스 구축이 가능하게 되었다. 최종적으로 서비스를 사용하는 사용자의 경우 본인이 가진 전자매체를 통하여 많은 서비스를 제공받고 있는데, 이러한 서비스의 개발이나 연구 현황을 보면 아직은 서비스나 시스템 구축에 치중되어 있고, 사용자가 보고 접하는 정보, 즉 서비스 콘텐츠의 시각화 영역에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 선행연구를 통해 제시된 "사용자 인터페이스 플랫폼"에서 공공데이터를 활용한 공공서비스 구축 방안과 그 방향성을 제시하고자 한다. 이는 근미래의 스마트한 도시환경에서 급증하는 공공데이터를 유용하게 사용하여 보다 생활밀착형의 공공서비스를 제공하기 위한 것이며, 효율적인 인터페이스 환경 구축을 위해 사용자는 물론 공간에서 발생하는 다양하고, 방대한 양의 정보를 손쉽게 수집 분류 가공 공유할 수 있는 프레임을 구성하고자 한다.
Context-Aware환경의 유비쿼터스 시대로 들어서게 되면 기존의 DRM 시스템은 디지털 저작권 관리서비스 제공상의 어려움 즉, 상황에 따른 서비스 제공, 저작권 사용자의 프라이버시 보호 문제가 대두될 수 있다. HKUST에서 제안한 웹서비스 DRM 시스템은 유비쿼터스 환경하의 상황(Context)변화에 적응하도록 디지털 콘텐츠를 적절하게 가공하여 제공할 수 없으며, 사용자에 대한 프라이버시 보호가 불가능하다. 한편. 네덜란드의 필립스 연구소에서도 DRM 시스템의 프라이버시 문제를 지적하고 이에 대한 대안을 제안하였으나 이 논문의 한계점은 사용자와 기기간 전달되는 인증 정보가 노출될 경우 Sniffing/Replay공격이 가능하여 저작권이 획득 가능하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하여 유비쿼터스 웹서비스 환경에서 프라이버시를 보호할 수 있는 DRM 아키텍쳐를 설계하였다. 제안한 아키텍쳐는 상황에 따른 서비스 제공이 가능하고 Context-Aware환경에서 사용자의 익명성을 유지하며 프라이버시를 보호할 수 있다. 또한, Sniffing/Replay 공격에 안전한 사용자 인증 메커니즘 제공이 가능하다. 본 논문의 결과를 활용하여 상황에 따른 디지털 저작권 관리 및 사용자 프라이버시 문제를 해결할 수 있는 웹서비스 DRM 시스템 개발이 가능할 것이다.
인터넷 기술과 다양한 정보 기술의 융합을 통해 광대한 정보를 수집 및 가공하여 사용자 취향에 맞는 다양한 지식을 서로 주고받을 수 있게 되었다. 특히, 영화 미디어 속에 내포된 감정 변화의 흐름을 통해 사용자의 취향과 연결된 밀접한 콘텐츠를 선호하는 경향이 있다. 사용자는 스크립트에 나타난 정보를 바탕으로 전체적인 감정의 흐름이나 특정한 등장인물, 또는 특정한 장면에서의 감정의 흐름을 보다 빠르게 이해하기 위해 시각화하고자 한다. 본 논문에서는 영화 웹페이지로부터 정제되지 않은 데이터를 획득한 후, 정제 과정을 거쳐 표준화된 스크립트 형식으로 변환한다. 정제된 데이터를 XML 문서로 변환하여 다양한 정보를 쉽게 획득한 후, 감정 예측 시스템에 각 문단을 입력하여 다양한 감정을 예측한다. 예측된 감정들의 흐름과 스크립트에 포함된 정보량을 혼합하여 사용자가 필요로 하는 다양한 감정의 전체적 또는 특정 부분에서 캐릭터들 간의 감정 상태의 변화를 시각화를 통해 쉽게 이해할 수 있는 시스템을 제안한다.
식품은 인간의 건강과 생존 유지를 위해 매우 중요한 역할을 하고 있으며, 건전하고 안전한 식품을 섭취하는 것은 인간의 삶에 무엇보다도 중요하다. 최근에는 기후변화 등 식품 안전과 관련한 주위 환경이 더욱 열악해지고 있는 실정이다. 정부차원에서도 다양한 방법으로 식품안전에 관한 소비자 교육 홍보 방법을 개발하고, 홈페이지, 리플렛 등 교육 자료를 통해 유해물질에 대한 정보를 제공하고 있다. 본 연구에서는 국내외 관련 정보 분석을 통해 상대적으로 인지도가 낮은 제조가공 과정 중 생성물질과 환경유래오염물질을 대상물질로 선정하였고, 이에 대한 교육 콘텐츠를 개발하였다. 이에 대해 서울시에 거주하는 여대생 120명을 대상으로 인식의 변화, 태도의 변화, 행동의 변화 등 교육효과를 확인하였다. 조사결과, 식품 중 유해물질에 대한 인식도는 교육 전에 비해 교육 후 98.8% 이상으로 증가함을 확인하였다. 건강을 해칠 수 있다는 불안감에 대해서는 교육 전 77.8%에서 교육후에는 막연한 불안감이 52.8%로 약 25.0% 포인트 감소하였다. 정부에서 식품 중 유해물질에 대한 저감화 방안을 홍보할 때 어떤 행동을 취할 것인 지를 질문했을 때 교육 전에 는 적극적으로 실천할 것이라고 응답한 경우가 12.3%, 노력한다는 응답자가 73.5%이었으나, 교육 후에는 56.1%가 적극적으로 실천할 것이라고 응답함에 따라, 좀 더 적극적으로 참여하겠다는 태도의 변화를 이끌어 냈다. 식품 중 유해물질 정보를 알았을 때의 소비 행동 조사결과, 관련 정보에 대해 자세히 알아보고 결정한다는 응답자가 교육 전 49.6%에서 교육 후에는 77.4%로 27.8% 포인트 증가하였고, 관련 식품은 무조건 구매하지 않겠다고 응답한 경우는 교육 전 45.4%에서 교육 후 20.9%로 24.5% 포인트 감소하였다. 이와 같이 유해물질에 대한 설득력 있는 정보제공을 통해 막연한 불안감을 해소할 수 있을 것이며, 앞으로 소비자와의 식품안전 소통채널 확대를 위해서는 지속적으로 소비자 대상 안전정보 제공을 위한 콘텐츠 개발 및 교육 홍보를 강화해 나가야 할 것이다.
표고버섯을 이용하는 적절한 가공방법을 모색하고 고부가가치를 갖는 식품으로 개발을 하고자 표고버섯 가루를 밥에 직접 첨가하여 조청을 제조하여 실험한 결과 조청의 일반성분은 무첨가구에 비해 조단백질, 회분과 조지방 함량은 증가하였고, 탄수화물 함량은 감소하였다. 투기성분과 유리당 함량은 버섯가루 첨가량이 증가하면서 증가하였고, 아미노산 분석 결과 총 17종의 아미노산이 검출되었으며 가장 많이 함유된 아미노산은 glutamic acid이었다. 조청의 지방산 조성과 pH는 시료간 차이를 보이지 않았으나, 환원당의 경우 무첨가구에 비해 첨가구의 한량이 높은 결과를 보였다. 또한 점도와 고형분 함량은 무첨가구가 각각 $132{\times}10^3\;cps$와 74.32%에서 3% 첨가구가 각각 $51.4{\times}10^3\;cps$와 65.18%로 첨가량이 증가하면서 두 항목 모두 감소하는 결과를 보였으며 3% 이상 첨가 시 기존 조청의 고유점성과 큰 차이를 보이는 것으로 나타났다. 색도의 경우 L값, a값, b값 모두 첨가량이 증가하면서 감소하였고, 2% 이상의 시료군에서 기존 무첨가구와 현저한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 시료별 관능검사 결과에서 색(color)과 향비(flavor)는 1% 첨가구만이, 먹을때의 느낌(chewiness)은 2% 첨가구까지, 단맛(sweetness)과 전반적인 기호도(overall acceptability)는 1% 첨가구 만이 무첨가구와 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과로 보아 표고버섯 가루를 밥에 첨가하여 조청을 제조할 경우 적정 첨가 수준으로 1-2%, 혹은 그 이하를 첨가해야 버섯의 장점을 살리면서 기존 조청의 특성을 변화시키지 않는 제품을 제조할 수 있을 것으로 보인다.의 비교적 높은 소거 능을 보였다. 따라서 미숙 통밀감 분말은 식이섬유 및 flavonoid 소재원으로 이용 가능성이 있다.량이 0.043mg/kg으로 나타났다. 조사된 어류 중 우리나라의 수은 기준 및 Codex 규격을 초과한 시료는 없었으며, 다랑어류, 참치 통조림, 연어, 황새치를 통한 수은의 주산섭취량도 JECFA에서 설정한 총수은 및 메틸수은은 PTWI에 대하여 각각 0.5%이하 및 0.6% 이하로 나타나 조사된 어류를 통한 우리나라 국민들의 수은 섭취는 현재까지는 안전한 수준인 것으로 판단된다. 보여진다.ificantly more inclusive. As a result of the evolution of new fibers, materials, processes and markets, we assert that a new "ENGINEERING WITH FIBERS" (EwF)(중략)web.cnu.ac.kr/~fabric이다. 제작된 멀티미디어를 실제 수업에 활용한 결과 수강생(32명)의 96.9%가 보조자료로 사용된 멀티미디어 콘텐츠자료가 실험관련 교과목 수업에 효과적이라고 응답하였고, 87.5%가 활용된 멀티미디어 콘텐츠 자료에 만족하며, 75%가 기존의 교과서와 비교하여 더 많이 활용하였다고 응답하였다. 따라서 멀티미디어 콘텐츠를 활용한 교육은 개인차에 따른 개별화 학습을 가능하게 할 뿐만 아니라 능동적인 참여를 유도하여 학습효율을 높일 수 있을 것으로 기대된다.향은 패션마케팅의 정의와 적용범위를 축소시킬 수 있는 위험을 내재한 것으로 보여진다. 그런가 하면, 많이 다루어진 주제라 할지라도 개념이나 용어가 통일되지 않고 사용되며 검증되어 통용되는 측정도구의 부재로 인하여 연구결과의 축적이 미비한 상태이다. 따라서, 이에 대한 재고와 새로운 방향 모색이
IT기술이 급속히 발달하고 스마트 기기의 개인보급이 늘어나면서 정보의 전달 매체로 시청각 자료 중에서도 특히 영상 자료가 많이 활용된다. 문헌정보서비스 콘텐츠로서 영상자료는 필수 요소가 되었으며, TV를 통한 단방향 전달, 인터넷을 통한 양방향 서비스, 도서관 시청각 자료 대출 등 다양한 방법으로 활용되고 있다. 특히 인터넷 환경에서 스마트 기기를 통한 영상서비스 관점에서 정보 제공자는 제공 정보에 대한 가공에 적은 노력과 비용을 들이고자 하고, 또한 사용자는 과도한 데이터 사용량에 대한 부담과 시간, 공간적인 제약으로 인해 원하는 부분만을 효율적으로 이용하고자 한다. 따라서 영상에 대한 내용을 유사한 부분끼리 자동으로 구분하고 요약, 색인하여 이용 편의성을 높일 필요가 있다. 본 논문에서는 교육용 어학 영상의 내용과 그 특성을 분석하여 영상을 이루는 샷을 자동으로 구분하고 비주얼 특징을 조합하여 어학 영상의 세분화된 내용 정보를 결정하고 색인하는 방법을 제안한다. 외국어 강의 영상을 이용한 실험에 의해 의미기반의 샷 결정에 높은 정확률을 보였으며, 교육용 어학 영상의 요약 서비스에 효율적으로 적용 가능함을 확인하였다.
최근 정부는 지역특화형 스마트도시서비스(이하 스마트서비스)의 구축과 시민 체감도 향상을 위해 스마트도시사업에 지역의 사용자인 시민들의 참여를 점차 확대해가고 있다. 하지만, 스마트서비스 관련 기술에 대한 정보 부족으로 스마트서비스 구상 과정에서 시민들로부터 구체적인 수준의 의견을 도출하기에는 한계가 있었다. 이에 본 연구는 2019년 '스마트타운 챌린지 사업'으로 선정된 지자체 4곳의 보고서를 검토하여 리빙랩을 통해 스마트서비스에 대해 시민 의견의 구체화 수준을 진단하였다. 분석 결과, 리빙랩과정에서 다양한 디자인사고기법을 활용하여 스마트서비스 계획수립에 참여하였지만, 시민이 스마트서비스의 구체적인 기능을 구상하는 단계에 이르기는 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 스마트서비스의 정보수집, 가공, 제공 방법, 기술 등 4가지 요소와 서비스의 콘텐츠 등을 모듈한 후 이를 자유롭게 조합하여 활용 가능한 기능카드 기법을 제시하였다. 이렇게 개발된 기능카드 기법은 효과성 검증을 위해 실제 진행 중인 스마트도시사업에 적용하여 보았다. 이를 통해 기능카드가 시민들이 스마트서비스의 기능과 콘텐츠를 조합하여 상세 기능 수준으로 스마트서비스를 구체화 할 수 있도록 도움을 주고 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제시한 기능카드 기법은 시민참여형 스마트도시 계획에서 시민들이 지역 문제해결을 위한 의견을 구체화하여 지역특화 스마트서비스를 구상하는 공동창의자로서의 역할을 수행하는데 기여할 것으로 기대한다.
매체의 발달과 함께 무형문화재에 대한 기록도 여러 가지 방법으로 시도되고 있는데, 과거에는 문자 기록에만 의존하던 것에서 최근에는 사진, 음원 및 영상 등을 많이 활용하게 되었고, 그 방식에 있어서도 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 이행하고 있는 추세이다. 이러한 변화의 과정에서 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 3차원적 기록을 필요로 하는 무용종목 등에서 주목을 받고 있다. 모션캡쳐란 움직이는 물체에 공간상의 위치를 표시하는 센서를 부탁시키고 시간의 흐름에 따라 센서의 위치를 컴퓨터의 좌표공간에 치환하여 기록하는 시스템으로, 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 형체가 없이 사람의 기예에 의해서 전승되고 있는 무형문화재의 신체적 표현을 디지털화 된 데이터로 나타내줌으써 무형문화재의 보존을 위한 과학적 자료를 제공해 준다. 국립문화재연구소는 멀티미디어 및 디지털 시대에 대응하기 위해 무형문화재에 대한 새로운 기록방안 개발을 목적으로 영화 및 게임 등의 CG제작 현장에서 널리 사용되고 있는 모션캡쳐(Motion Capture) 장비를 이용하여 국가지정의 중요무형문화재에 대한 기록 작업을 실시하고 있다. 본 사업은 복권기금을 사용하여 2005년부터 2007년까지 3개년에 걸쳐서 국가지정의 중요무형문화재 중 신체적 동작이 중요하게 표현되고 있는 무용 7개 종목 11건의 모션캡쳐 작업을 실시할 예정이다. 이미 1차 년도인 2005년에는 승무, 살풀이춤, 태평무 등 기술적 난이도가 낮은 독무(獨舞)를 중심으로 데이터 축적작업을 실시하였고, 2차 년도인 2006년에는 진주검무, 승전무, 처용무 등 군무(群舞)의 데이터를 축적할 예정이며, 3차 년도인 2007년에는 학연화대합설무의 데이터 축적과 함께 축적된 데이터를 이용한 무형문화재의 비교 분석 및 전승을 위한 교육용 프로그램과 대국민 서비스를 위한 3차원 콘텐츠 등을 개발할 계획이다. 본 보고서에서는 사업 초년도인 2005년도에 실시된 보유자 이매방, 이애주, 정재만의 승무, 이매방의 살풀이춤, 강선영의 태평무 등의 모션캡쳐 작업에 대하여 기술하고 있다. 이를 통하여 무형문화재에 대한 새로운 기록 방안을 모색하기 위한 시도를 소개하려고 한다. 이번 사업에서는 기술적으로 다음과 같은 두 가지 문제가 제기되었다. 첫 번째, 장시간(20~30분 가량)의 보유자의 춤을 끊김 없이 모션캡쳐 받을 수 있는가라는 문제였다. 수 차례의 사전 모의테스트를 통해 사업수행 적합성 판단을 마쳤고, 결국 사업수행을 무사히 마칠 수 있었다. 두 번째, 리타겟팅(RE-Targeting)이 없이 정확한 모션캡쳐 동작을 가공해 낼 수 있는가라는 문제였다. 모션캡쳐 데이터에서 국내 최초로 보유자의 골격구조 역추출 방식을 도입하여 최대한 정확한 보유자의 춤 동작을 구현해낼 수 있었다. 이번 작업에서는 이매방, 이애주, 정재만, 강선영 네 보유자의 전신 삼차원 스캔을 통해 정확한 삼차원 신체 모델링을 얻었고, 보유자 본인의 춤사위 동작을 그대로 모션캡쳐에 적용함으로써 최대한 정확도를 유도할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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