• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠체험

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동남아국가 한류체험이 한국 화장품 구매의도에 미치는 영향연구: 말레이시아와 필리핀을 중심으로 (Research on the Effect of Korean Wave(Hallyu) Experience in Southeast Asian Countries on Purchase of Korean Cosmetics: Focused on Malaysia and the Philippines)

  • 정문석;안은재
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.173-189
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    • 2023
  • 해외에서 한류라 칭하는 콘텐츠 소비가 한국이란 국가 이미지에 긍정적 효과를 가져오며 이는 제품 구매로 이어진다는 연구가 많이 이루어졌으나 고객과의 가치 관계로 연결하는 체험경제이론에 기반한 실증연구는 미미하였다. 그래서 본연구는 체험경제이론에 근거하여 한류 경험이 있는 말레이시아와 필리핀 거주 지역 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 본 연구는 체험경제이론을 바탕으로 말레이시아와 필리핀 거주 지역민 중 한류 경험이 있는 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 연구결과로 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험은 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤으나 심미적 체험은 그렇지 못했다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 간접효과도 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험에서 유의적 관계가 확인되었다. 두 국가를 비교하는 조절효과 분석에서 말레이시아는 일탈적 체험이 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤지만, 필리핀은 오락적 체험과 교육적 체험이 한국 이미지에 유의한 영향을 미쳐 두 국간 차이가 있었다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 영향은 두 국가에서 유의적으로 확인되었으나 필리핀의 경우가 말레이시아의 경우보다 크게 나타났다. 본 연구는 체험경제이론의 체계적 틀에 기반한 실증연구라는 점에서 의미가 있으며, 한류 효과성의 지속을 위해서는 한류를 구성하는 콘텐츠의 다양한 개선이 요구되어 관련 당국의 정책적 배려가 필요하고 콘텐츠 구성 시에는 개별국가의 각기 다른 한류 수용성을 고려해야 한다.

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실감형 콘텐츠 몰입을 위한 디지털 장비 개발과 한계 및 전망 (Development, limitations, and prospects of digital equipment for immersing realistic content)

  • 정유슬;우소현;전해주;한정원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.502-504
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    • 2022
  • 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 느끼게 해주는 차세대 콘텐츠인 실감형 콘텐츠에는 어떤 장비 개발과 종류가 있는지 알아본 후 실감형 콘텐츠 산업의 시장 여러가지 변화 요인들을 알아보며, 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 실감형 콘텐츠를 체험하는 아용자의 완벽한 몰입 경험을 위한 방법도 알아본다. 그리고 어떠한 방법이 가장 최선의 개발일지 연구해 보며 과정의 한계와 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 최대한으로 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 알아보고, 이와 관련된 미래 전망을 알아보고자 한다.

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체험적 속성과 기능적 속성에 대한 소비자 제품평가 (Consumer's Product Evaluation on the Experiential Attributes & Functional Attributes)

  • 민병권;정용길
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.230-240
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    • 2009
  • 본 연구는 정보처리과정과 선택에 대한 주류 마케팅 패러다임에 대한 대안으로써 진화론적 관점의 인지과학에 기초한 소비자 체험이론을 제안하고 있다. 소비자 체험이론은 체험적 모듈, 일차단계체험 및 이차 단계체험, 그리고 체험모듈의 위계구조라는 3개의 이론적 구조로 구성되어 있다. 본 이론에 근거하여 본 연구는 소비자 제품 평가에 대한 체험적 속성과 기능적 속성들의 영향을 조사하고 있다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. (1) 조사대상자들은 지적 자극(예: 기능적 속성)보다 감각적이고 감정적인 자극(예: 체험적 속성)에 대해 보다 빠르게 반응하였다. (2) 체험모듈 유형(기능적 vs. 체험적) $\times$ 템포(정상 vs. 빠름) $\times$ 제품지식(초보자 vs. 전문가)의 상호작용이 제품평가에 대해 발생하고 있다.

어린 입원 환자들을 위한 증강현실 체험 동화 콘텐츠 연구 및 개발 (Research and Implementation of An Experiencing Fairy Tale Content for Young Inpatients using Augmented Reality)

  • 조민화;정준영;최규리;조세홍
    • 한국항행학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.102-107
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    • 2021
  • 어린 환자들이 장기입원을 하는 경우 학교 수업을 쫓아가고, 사회성이나 감성을 기르기 위하여 소위 병원학교를 운영한다. 그러나 최근에는 코로나19로 인한 병원학교의 대면 수업은 전면 금지되었고, 어린 환자들에게도 비대면, 비접촉의 환경이 강화되었다. 증강현실 기술은 실제 생활과 유사한 환경과 사물, 캐릭터를 지닌 체험 콘텐츠의 제작을 가능하게 하여 병원 생활만 하는 어린 환자들의 상상력을 활성화하고 체험을 하게 함으로써 지식의 습득뿐만 아니라 대인관계 능력과 사회성을 향상할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 증강현실 기능을 활용한 체험동화 콘텐츠를 제작하여, 비대면과 비접촉의 제한된 환경 안에서 힘들어 하는 어린 환자들에게 다채로운 모험과 깊이 있는 선택의 경험을 제공하고자 한다. 또한, 장기입원 환자 아이들은 본 연구에서 연구, 구현한 증강현실 체험동화 콘텐츠를 통하여 긍정적인 정서를 가져 병을 이겨낼 수 있다는 의지를 함양할 수 있을 것이다.

가상현실 1인칭 슈팅게임의 총기형 컨트롤러 조작 방법에 대한 고찰 (Study on FPS Gun Controller Handling method in Virtual Reality)

  • 정승우;김기범
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1105-1107
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    • 2017
  • 가상현실 관련 기술의 발전과 게임 엔진의 발달로 앞으로는 많은 사람들이 체험해보거나 혹은 직접 콘텐츠와 관련 부속 부품들을 제작할 수 있는 시대가 왔다. 본 논문에서는 가상현실 1인칭 체험 콘텐츠를 만들고, 컨트롤러에 장착 가능한 장비를 만들 경우 발생할 수 있는 문제에 대해 제시하며, 해결할 수 있는 문제 방안을 제시하며 향후 콘텐츠 제작 시 고려해야 할 사항에 대해 고찰하였다.

토양오염 콘텐츠를 이용한 환경인식 변화 연구 (Study of Environmental Recognition Change for using Soil pollution Content)

  • 이근왕;오명관
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.223-225
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    • 2011
  • 본 논문에서는 3D 콘텐츠 가상현실 체험을 통하여 단순한 환경교육이 아닌 조선시대의 자연환경과 주거환경을 오늘날의 모습과 비교 체험하면서 사용자 스스로 자연환경과 주거환경의 변화를 인식하도록 도움을 주어 환경에 대한 인식을 변화시키고자 한다. 이에 본 논문에서는 토양오염에 대한 3D 콘텐츠를 개발하여 실험 평가 및 분석을 하였다.

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토양 기반의 환경교육 가상체험 콘텐츠 구현 (Implementation of Environment Education Virtual Experienced Content based Soil)

  • 이근왕;진병욱
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 1부
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    • pp.160-162
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    • 2010
  • 본 논문에서는 산업과 생산 활동에 급격히 오염된 토양오염을 중심으로 현재의 토양환경과 조선시대의 토양환경을 비교하고 학습할 수 있는 콘텐츠를 구현하였으며 조선시대의 자연환경을 가상현실로 구현하여 환경교육 학습 자료로 활용하기 위한 토양기반의 환경교육 가상체험 콘텐츠를 구현하였다.

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가상현실 체험형 디바이스를 활용한 콘텐츠 개발 사례 (A Case Study of Virtual Reality Contents Development Using Experience Device)

  • 유명은;이석희;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.208-210
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    • 2019
  • 최근 4차산업혁명의 분야로서 주목받고 있는 가상현실이 활성화되기 위해서는 가상현실 생태계 조성이 무엇보다 중요하다. 가상현실 생태계란 콘텐츠(C), 디바이스(D), 플랫폼(P), 네트워크(N)로 구성된다. 이 중에서 콘텐츠가 핵심이지만 가상현실은 입출력 디바이스에 따라 그 효과가 다르므로 디바이스의 활용이 매우 중요하다. 최근에는 실감 나는 경험을 위해서 체험형 디바이스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 VR 콘텐츠의 몰입감과 멀미 저감을 위하여 체험형 디바이스인 VirZOOM을 활용한 콘텐츠 개발사례를 제시한다. 본 연구를 통해 향후 가상현실 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되기를 기대한다.

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디지털 가상현실 수족관 <아이큐아리움>의 방문자 체험특성 질적 관찰 (Qualitative Observation of Visitor Experience in Digital VR Aquarium )

  • 이정헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.200-213
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    • 2013
  • 탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.

전시회의 물리적 환경이 체험 및 참관객의 만족도에 미치는 영향 (Impact of Physical Environment of Exhibition on the Experiences and Visitors' Satisfaction)

  • 최숙희;전인오
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.313-337
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 들어서 전시회가 활성화됨에 따라 각 전시회는 참관객에게 많은 관심과 만족도를 높이기 위하여 온갖 심혈을 기울이고 있다. 이에 전시회의 물리적 환경과 체험 등에 관한 선행연구들을 바탕으로 연구모형을 도출하고 가설을 설정하였다. 본 연구모형에서 체험의 제공수단으로 물리적 환경이 체험요소에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고, 체험요소가 참관객의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 본 연구에서 규명하여 참관객들의 방문을 증가시키기 위한 체험 요소를 확인하고 참관객의 만족을 높이는 방안을 참가업체에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 전시회의 물리적 환경(접근성, 매력성, 청결성, 편리성, 쾌적성, 인적 서비스)을 독립변수로 설정하였고, 체험(감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 체험)을 매개변수로 하여 참관객의 만족도를 규명하였다. 이를 종합하면 전시회의 물리적 환경은 체험에 영향을 미치며, 체험은 참관객의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전시 주최자들은 전시회를 개최하는데 있어서 각각의 물리적 환경과 체험요소를 충분히 검토하여 참관객의 만족도를 높여야 할 것이다.