• 제목/요약/키워드: 콘텐츠진흥원

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기술력 평가모형 및 평가지표에 대한 연구: 해양수산업을 중심으로 (A Study on Technology Evaluation Models and Evaluation Indicators focusing on the Fields of Marine and Fishery)

  • 김민승;장용주;이찬호;최지혜;이정희;안민호;성태응
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.90-102
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    • 2021
  • 기술력평가는 기술사업화 주체가 기술을 사용하여 수익을 창출할 수 있는 능력을 평가하기 위한 것으로, 국내 기술평가 전문기관들이 각자 독자적인 평가체계를 구축하고 수행해오고 있다. 특히 최근 개발된 해양수산 분야의 기술력평가모형은 타 산업 대비 열악한 기술개발 환경을 반영하지 못함으로써, 투자적정으로 여겨지는 T4 등급을 통과하지 못하고 있다. 이는 타 산업에서 활용되는 공통적인 평가지표와 평가척도, T1~T10 등급별 구간 점수체계를 유사 또는 동일하게 사용하면서 발생되는 문제점으로 인식된다. 따라서 본 연구를 통해 9개 해양수산 특수 산업분류 체계에 맞는 기술력평가모형 및 지표 개발을 통해, 종합등급 산출결과의 적정성 및 신뢰성을 확보하고자 하며, 동 모형 및 평가지표가 영세한 해양수산 기업 및 업종의 특수성을 반영할 수 있도록 기업데이터(KED) 및 기술력평가 사례 데이터를 기반으로 하고, AHP기반 지표 가중치, 몬테카를로 시뮬레이션 기반의 등급구간 체계를 도출하고 시범사례 적용 결과를 분석하였다. 본 제안 모형을 통해 향후 기술력평가 건에 대해 적용하여 손쉽고 객관적인 평가결과를 기반으로 R&D 및 사업화 지원 프로그램의 효과성 및 활용성을 제고하고자 한다.

현대 디자인 트랜드 분석 통한 AI CARE 디자인 그래픽 기획에 관한 타당성 분석에 관한 연구 -AI CARE BED 파트별 분석과 디자인 제안을 중심으로- (A Study on the Feasibility Analysis of AI CARE Design Graphic Planning through Modern Design Trend Analysis -Focusing on AI CARE BED part-by-part analysis and design proposal-)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.599-604
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    • 2021
  • AI 인공지능으로 각 분야가 융합된 시대에 디자인에서는 AI-CARE 기능의 디자인과 UI UX 디자인이 각광 받는 시기에 들어와 있다. 새로운 기능에 맞는 시각 효과는 형태 디자인의 적용과 색의 트랜드가 중요하다. 본 논문에서는 이를 활용하여 형태 트랜드의 정리와 적용에 관한 사례를 제시하고, 디자인 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서는 최신 디자인 환경 요인을 분석하여 새로운 제안의 방향으로 연구하였다. 본문에서는 기능 디자인 형태를 분리하여 기획에서의 디자인 방향과 고려사항 대한 부분을 연구하였으며, 디자인 작업의 방향성을 제시하였다. 형태와 색채 부분의 단계에서 미니멀리즘과 유니버셜 디자인, 어포던스 디자인의 흐름에 맞는 계획서를 제안하였다. 사례 실습을 바탕으로 한 본론의 연구 방법은 부분별 디자인 작업에 특화된 형태와 색채에 관한 콘텐츠를 어떻게 고려할 것인가에 대한 고찰이며, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 UI UX 분야 그래픽 제작이 실현 가능하도록 제안하였다. 본 연구를 통해 AI CARE 베드 PART별로, 디자인 방향성과 타당성을 제안함으로써 형태와 색의 도출 방법의 디자인 방향성과 기획에 도달했다.

스마트팩토리 PLC 데이터 수집을 위한 Modbus 통신 설계 및 구현 (Design and Implementation of Modbus Communications for Smart Factory PLC Data Collection)

  • 한진석;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.77-87
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    • 2021
  • 스마트팩토리는 제조생산 전 과정이 디지털 자동화 솔루션으로 결합돼 생산성 및 품질, 그리고 고객만족도를 향상시키는 지능형 공장으로 스스로 제어할 수 있는 공장을 말한다. 독일, 유럽, 미국 등을 중심으로 전세계 제조 산업에서 급속도로 변화하고 있다. 우리 정부도 이러한 변화에 대응하기 위해 중소중견기업을 위한 스마트팩토리 보급확산 정책을 펼치고 있으며 산업자원통상부, 중소벤처기업부, 중소기업기술정보진흥원, 각 지역 테크노파크 등 관계부처 및 기관들과 삼성, SK, LG 등 대기업들이 스마트팩토리 지원 사업에 적극적인 투자를 하며 제조 스마트화에 나서고 있다[1]. 공장자동화(Factory Automation, FA) 구축에는 이기종 장비의 연결에 대해 많은 이슈들이 있다. 다양한 장비로부터의 다양한 통신 구성이 가장 힘든 측면이 그 이유이다. 같은 회사 제품들로만 구성되거나 표준안이 존재하면 모르겠지만, 오래된 장비와 최신의 장비, 사용 환경도 제각각인 장비들이 일련의 통신을 통해 통합 구축을 하려니 구축하기가 쉽지 않다. 이런 문제점을 해결하기위한 방법으로 전 세계적으로 널리 보급되어 있는 자동화 프로토콜의 하나이고, 대표적인 설비 제어시스템인 PLC의 수많은 공업 기기에서 통신표준으로 사용하고 있는 FieldBus중 하나인 Modbus를 이용하여 통신 하는 방안을 제시하고자 한다.

혁신역량과 경영성과에 관한 연구: 기업 소재지별 다중집단분석 (A Study on Innovation Capability and Business Performance: Multi-Group Analysis by Company Location)

  • 최규선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.703-722
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    • 2022
  • 기업의 수도권 집중 현상은 지역 인구감소와 대한민국 수도권과 비수도권 간 양극화를 촉진한다. 특히, 비수도권 산업 경쟁력에 영향을 주고, 지역 경제·사회·문화 전반에 악순환을 일으킨다. 이에 본 연구는 집단별로 수도권과 비수도권 기업을 구분하여 기업의 혁신역량 요소들이 경영성과 창출에 미치는 영향을 살펴보았다. 혁신역량 요소인 연구개발 역량과 개방형 혁신, 융합역량이 재무적 경영성과에 미치는 영향을 분석하고, 과정상 혁신 행동에 따른 조절 효과가 있을 것인지를 종합 실증하였다. 특히, 지역과 수도권이 공진화하는 데 가용한 정책적 도구를 도출하고자 집단별 분석을 시행했다. 표본의 직간접적 매개·조절 효과를 포함한 다중집단분석(MGA) 등 실증에는 Smart PLS 3.0을 활용했다. 분석 결과, 연구개발 역량은 경영성과에 직접적인 영향을 미치지 않았지만, 융합역량과 개방형 혁신을 매개로 는 긍정적인 영향을 주었다. 단, 경영성과에 미치는 영향력에 있어서 비수도권에서는 개방형 혁신의 효과성이, 수도권에서는 융합역량의 효과성이 통계적으로 유의하지 않았다. 특히 개방형 혁신 요인에 있어서는 전체적으로 수도권과 비수도권에 걸쳐서 집단별 차이가 통계적으로 명확한바, 비수도권의 개방형 혁신 실효성 제고를 위한 후속 대책 마련을 제안한다.

동화 <빨간 구두>의 서사 변용 특성 연구: 빅터 터너의 '사회적 드라마' 이론을 중심으로 (A Study on the Characteristics of Narrative Transformation in Fairy Tale : Focusing on Victor W. Turner's 'Social-Drama' Theory)

  • 최영희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.243-249
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    • 2022
  • 민담에 뿌리를 두고 있는 동화는 인류의 무의식과 보편적 정서를 담아낸다. 또한 다양한 서사 변용 작품에서 원형 콘텐츠로서의 역할을 담당하고 있다. 안데르센의 <빨간 구두>는 빨간 구두와 춤, 그리고 발목의 절단이라는 상징적인 기표를 통해 다양하게 해석될 여지를 갖는 수많은 기의를 끌어온다. 빅터 터너의 사회적 드라마 이론은 단지 이 작품을 탐욕과 허영심으로 가득한 소녀의 징벌이라는 틀로만 읽어왔던 그간의 시각을 넓혀주어 당대 사회가 개인에게 요구하는 사회공동체의 조건이 무엇인가를 환기하도록 만든다. 원형 콘텐츠로서 안데르센의 <빨간 구두>는 여성으로서의 성장과 사회공동체로의 편입이라는 이중 진입 장벽 앞에서 어린 소녀가 공동체의 일원이 되기 위해서 수용되고 거부되는 사회적 조건이 무엇인지를 상징적으로 보여주는 고통의 서사이다. 안데르센의 서사를 변용한 구병모의 소설 <빨간 구두>는 흰색으로 대변되는 천국의 영광과 빨간색으로 집약되는 지상의 색채 대비를 통해, 무질서해 보이지만 생명력이 넘치는 그 세계가 바로 지상의 세계이며 인간이 존재하는 방식과 의미임을 확인시켜준다. 윤미경의 동화 <빨간 구두 춘맹 씨>는 가비라는 소녀의 여성으로의 성장 서사와 함께 낯선 문화적 배경을 가진 외부인 여성 춘맹의 사회 진입 서사를 동시에 보여줌으로써 다문화 가정과 이방인에 대한 선입견과 편견을 고발한다.

숏폼 비디오 플랫폼에서 사용자는 왜 해시태그 챌린지에 참여하는가?: 준사회적 상호작용을 중심으로 (Why Do Users Participate in Hashtag Challenges in a Short-form Video Platform?: The Role of Para-Social Interaction)

  • 이의경;김형진;이호근
    • 정보화정책
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    • 제29권3호
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    • pp.82-104
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    • 2022
  • 일반 사용자들이 특정 주제에 관한 짧은 바이럴 동영상을 모방·제작·공유하는 해시태그 챌린지는 숏폼 비디오 플랫폼의 흥미로운 사회 현상 중 하나로 단연 손꼽힌다. 그러나 해시태그 챌린지의 인기가 높아지고 있음에도 불구하고, 관련 사용자 행동에 대한 이론적 논의는 여전히 매우 부족하다. 본 연구는 해시태그 챌린지에 대한 사용자의 참여 의도를 보다 정확히 이해하기 위해서 마이크로 인플루언서의 영향을 관심있게 살펴보고자 하였다. 이를 위해 준사회적 상호작용 이론과 모방 행동 문헌을 주요 이론적 근거로 활용하였다. TikTok 사용자를 대상으로 한 243개 설문조사 데이터를 분석한 결과, 본 연구는 사용자가 마이크로 인플루언서와 친밀감을 느끼는 환상(즉, 준사회적 상호작용)이 해시태그 챌린지에 대한 유저의 참여 의도에 상당한 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 숏폼 비디오 플랫폼에서 준사회적 상호작용의 정도는 크게 미디어 콘텐츠 관련 요소와 미디어 캐릭터 관련 요소(콘텐츠 매력도, 신체적 매력도, 태도 유사성)에 의해 결정된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 숏폼 비디오 플랫폼에서 마이크로 인플루언서의 활용 효과를 높이기 위한 방법에 관한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.

토픽모델링을 활용한 4차 산업혁명 분야의 국내 연구 동향 분석 (A Study on the Research Trends in the Fourth Industrial Revolution in Korea Using Topic Modeling)

  • 김지영;노동조
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.207-234
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    • 2023
  • 4차 산업혁명이 등장한 이래로 산업 분야를 비롯한 다양한 분야에서 관련 연구들이 수행되었다. 본 연구에서는 4차 산업혁명에 대한 국내의 연구 동향을 분석하기 위하여 2016년 1월부터 2023년 8월까지 KCI에 수록된 2,115건의 논문을 대상으로 핵심어 분석 및 LDA 알고리즘에 기반한 토픽모델링 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 첫째, 4차 산업혁명 관련 학술 논문이 많이 게재된 학술지는 디지털융복합연구, 인문사회 21, e-비즈니스연구, 학습자중심교과교육연구 등의 순이었다. 둘째, 토픽모델링 분석 결과, '인간과 인공지능', '데이터와 개인정보 관리', '교육과정의 변화', '기업의 변화와 혁신', '교육의 변화와 일자리', '문화예술과 콘텐츠', '정보와 기업의 정책과 대응'의 7개 토픽이 선정되었다. 셋째, 4차 산업혁명과 관련한 공통 연구주제는 '교육과정의 변화', '인간과 인공지능', '문화예술과 콘텐츠'이며, 공통 키워드는 '기업', '정보', '보호', '스마트', '시스템' 등이 있다. 넷째, 연구 전반기(2016-2019)에는 교육 분야의 주제가 상위에 등장했으나 후반기(2020-2023)에는 기업과 스마트, 디지털, 서비스 혁신에 관한 주제들이 상위로 나타났다. 다섯째, 연구 후반기로 가면서 연구 주제들이 보다 구체화되거나 세분화되는 경향을 보였다. 이러한 동향은 코로나 팬데믹 이후 4차 산업혁명 분야의 핵심 기술들이 다양한 산업 분야에 활용됨에 따라 발생하는 사회경제적 변화에 따른 것으로 해석된다. 본 연구의 결과는 4차 산업혁명 분야의 연구 동향 파악과 전략 수립 및 후속 연구에 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

Z세대 라이프스타일과 SNS 현황을 바탕으로 한 영상광고 제작 방향 분석 (Analysis of Video Advertisement Production Direction based on Generation Z Lifestyle and SNS Status)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.539-544
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    • 2023
  • 본 연구에서는 Z세대의 라이프 스타일과 SNS 현황을 기반으로 한 영상 광고를 제작하는 데에는 중요한 측면을 연구하였다. SNS의 특성상 Z세대는 참여와 상호작용에 높은 가치를 둔다. 그래서 SNS 광고는 시청자들과의 활발한 상호작용을 유도하고 피드백을 수용하는 방식으로 제작되어야 한다. 본론 부분의 내용으로는 다음과 같이 정리된다. Z세대의 다양한 콘텐츠 형식을 선호하며, 이를 통해 정보를 소비한다. 광고는 텍스트, 이미지, 동영상 등 다양한 형식으로 제작되어야 하며, 여러 플랫폼에 적합한 유연성을 가지고 있어야 한다. 플랫폼의 특화로 각 SNS 플랫폼은 고유한 특성이 있어, 본연구에서는 광고 해당 플랫폼의 특성을 분석하고 최적화된 플랫폼에 맞는 콘텐츠 전략을 구사해야 할 것을 제안하고 있다. 가치 제안 강조로 제품이나 브랜드가 어떤 가치를 제공하는지에 집중하도록 광고컨셉 설정을 제안한다. 영상 광고에서는 제품이나 서비스의 유익성과 고유 가치를 명확하게 강조하는 것이 중요하며, 결론에서는 제작 방향에 대한 것으로, 미적 디자인과 시각적 효과의 매력적이고 독특한 디자인의 방식으로서 스토리텔링의 현대적이고 트렌디한 디자인을 채택하여 주목성을 높인 사례를 중심으로 제안하였다. 본 논문의 연구 가치는 이러한 요소들을 종합적으로 고려하여 Z세대의 라이프스타일과 SNS 사용 특성에 부합하는 영상 광고의 기획과 디자인에 맞는 새로운 SNS 마케팅 전략을 구축할 수 있을 것이다.

디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안연구 (A study on the advancement of makerspace as a digital transformation platform)

  • 정원중;최낙혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.599-608
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    • 2022
  • 정부주도로 설립된 기존의 메이커스페이스는 현장의 실제 수요를 반영하지 못하여 성과창출에 한계가 있다는 비판이 있었다. 이러한 문제의식에서, 본 연구는 메이커스페이스의 현황과 문제점을 진단하고, 수요에 대응하기 위한 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 정부의 정책자료를 분석하여 메이커스페이스의 현황을 정리하였고, 해당 시설을 사용하는 ICT 디바이스 관련 중소기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 D·N·A 기술수요, 경영 애로사항, 정부지원 정책에 대한 의견을 분석하였다. 연구결과 본 연구는 디지털전환 플랫폼으로서의 메이커스페이스 고도화 방안에 대해 다음과 같이 제안하였다. 첫째, D·N·A 기술을 도입하기 위한 기존 산업의 특성상 기업이 자체적으로 시장에 진입하기에는 한계가 있으므로 정부차원의 종합지원이 필요하다. 둘째, 신제품·서비스 개발을 위한 실증 테스트베드를 구축·확대해 다양한 형태의 메타버스 콘텐츠 발굴과 기존 사업의 디지털전환 융합 모델이 도출될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 메이커스페이스를 정부주도의 창업지원 정책을 구현하는 플랫폼으로서 운영하고자 하는 지원방식을 수정하여, 민간에서 잘 할 수 있는 부분은 과감히 민간에 이관하고 그 안에서 산학연 참여주체가 자유롭게 아이디어를 공유하고 공동의 문제를 해결하도록 지원해야 한다. 본 연구에서 발견한 문제점과 개선방안을 고려하여, 기존의 메이커스페이스가 현장의 수요에 적합한 디지털전환 플랫폼으로 고도화되길 기대한다.

AI 영화영상콘텐츠를 위한 AI 예술창작 사례연구 (AI Art Creation Case Study for AI Film & Video Content)

  • 전병원
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.85-95
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    • 2021
  • 현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.