Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.15
no.3
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pp.19-26
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2007
The renewal update of the digital map constructed through NGIS has been conducted for the enhancement of usage, maintenance so that the latest data is guaranteed. The total update has been done every five years for five regions of the country using aerial photographs and satellite images. By launching the third phase of NGIS, the updating plan was changed from total to total or partial update including the real time update scheme. Furthermore, the update period was improved from five to two years and four years for a large and a small city, respectively. Therefore, it is necessary to develope a matching technique which combines various geographic information (such as drawing map, surveying drawing and map) with exact position on the digital map. In this study, we developed a matching algorithm based on central point and suggested a method which uses general surveying drawing for revision/update of the digital map. The general survey is conducted when a civilian development on lands are approved. Thus, the outcome from the survey, which is the general survey drawing, contains the latest various contents such as road, building, water pipe and manhole. A consistent and efficient method using the general survey drawing for near real time update of the digital map by applying the developed matching algorithm is presented.
Healthcare and data science are often linked through finances as the industry attempts to reduce its expenses with the help of large amounts of data. Data science and medicine are rapidly developing, and it is important that they advance together. Data science is a driving force in transition of healthcare systems from treatment-oriented to preventive care in healthcare 3.0 era. It enables customized precision-based medicine that current healthcare systems cannot facilitate, and discovers more cost-effective treatment. Currently, healthcare big data is in the reality of medical institution, public health, medical academia, pharmaceutical sector as well as insurance agency. With this motivation, the medical college of Soonchunhyang university has performed a 'healthcare data science initiative(HDSI)' since 2014. Most of domestic HDSI programs focus on short-term contents such as mentoring and sharing cases for data science. Therefore, it is difficult to provide education tailored to the level of skills and job competency required at the practical site. Soonchunhyang HDSI implemented specialized strategies for improving resilience and response to changes in the IT education of current healthcare with the emphasis on the need for systematic activation of the practical HDSI. The HDSI has been performed as a part of on industry-academic link program in CK-1. Through quantitative and qualitative analysis, this paper discussed the HDSI process, performance, achievement, and implications.
While a game market has been growing consistently world widely, a market of arcade or video game has been detained. In this stagnation, the latest one in 2015, "Super Mario Maker" of Mario series that's been running in good for 30 years, the notable sale and growth of which are extraordinary. As for a study in customizing, a literature of game customizing and studies that are foregone were mostly handling contents about a game character. In the survey that's done in this thesis about knowledge and needs in customizinge game users have, it was shown they want to customize sides of a rule and a character. I analyzed what the main factors are in this game which uses a main concept of customizing and the reason for high profits and popularity. As a result of the analysis, four features, possibility to customize a game rule, share data among users, collaboration in marketing with NFC figure characters, offering updates with sustained and new customizing features were found out. I am certain a game customizing will be helping to meet users and be used for various industries without limit of existing character.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.28
no.4
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pp.57-76
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2017
The purpose of this study is to investigate the determinants of the quality of Web-based legal information services and their significant influences on the user continuance intentions. Based on the main dimensions of the SERVQUAL, this study conceptualizes five dimensions of reliability, assurance, design, empathy, and responsiveness. It measures the level of expectation and satisfaction on the basis of these five dimensions. Regression analysis was conducted to extract and analyze the determinants of the service quality and the factors affecting continuous intention. The level of legal information service quality is superior in empathy, responsiveness, and design category, but it is relatively insufficient in reliability and assurance category. In the reliability category, the relevance of the search results was an issue. The problems related to the authority and information sources were recognized as important. Reliability implies that there is a relatively close relationship between empathy and responsiveness, and that it is necessary to improve the quality of contents such as empathy and responsiveness in order to increase reliability. In order to increase the ongoing use of legal information services in the future, it is more effective to make sure that assurance is top priority.
This paper introduces an efficient and satisfactory search interface that enables users to browse and find the video data they want from a massively huge video database widely used in various multimedia environment. The target user group is information analysts at US defense industry or governmental intelligence agencies whose job is to identify a certain person from a lot of video footage taken from CCTV(Closed-circuit Television) cameras. For the first user test, we suggested the CAVE-like virtual reality interface to be the most optimal for the tasks we designed for, so we compared this interface with desktop interface. The softwares and database developed and optimized for each task were used in this user test. For the second user test, we researched on what input devices would be most optimal for enhancing efficiency of search task in the CAVE-like virtual reality system. Especially we focused our effort on measuring the effectiveness and user satisfaction of three different types of devices that embody gestural interface input system that encourages users' ergonomic control of the interface. We also measured the time consumed for performing each task to find out the most efficient input device among the ones tested.
Kim, Jong-Seung;Kim, Chang-Kyu;Hwang, Kyu-Man;Choi, Yong-Won;Kim, Kyu-Yeon
Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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v.39
no.2
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pp.39-49
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2021
This study was conducted to establish practical goals for the viewing environment and interpretation and delivery system of cultural heritage and to create an viewing environment according to the classification of cultural heritage types, and the conclusions reached are as follows. First, five goals were set based on the international basic principles of the cultural heritage viewing environment and interpretation and delivery system. Second, based on the set goals, cultural heritage was classified into the first type 'disappeared and hidden heritage', the second type 'stuffed memory heritage', and the third type 'living memory heritage'. Third, the directions for creating the viewing environment for each type of cultural heritage were suggested. The first type has to be able to properly convey cultural heritage to visitors through excavation and digital technology. The second type needs a plan to deliver tangible and intangible values by combining various digital technologies with actual cultural heritage. The third type should emphasize the role of local residents in effectively enjoying the tangible and intangible values ??that already exist. Fourth, it proposed comprehensive considerations in the establishment of the cultural heritage viewing environment and interpretation and delivery system. Based on dynamic and sustainable heritage management, cultural heritage viewing should be valuable, satisfying and enjoyable. In addition, local communities should be actively involved, and tourism and conservation activities should be able to benefit the community. Establishment of a viewing environment should protect and strengthen the authenticity of cultural heritage.
In this study, I examined the visual elements for narrative structure and the symbols, scene components and visual styles in the images through analyze the flat staging in Tomm Moore's animated feature film, . As a research method, I figure out the general theories about staging and analyze extracted scenes which revealed flat staging in the , then summarize and clarify the flat staging production elements and features of Tomm Moore. As a result, in , the composition of the screen using the basic shapes, the screen composition containing the spiral which is symbol of the Celtic traditional pattern, the stable and flat frame expression through the balanced screen composition, expression of spatial sensation using perspective, appearance of the period by using the inverted perspective, and composition that can emphasize the flat formability are appeared as a characteristic. Through this, the two-dimensional planarity was maximized to convey the feeling of appreciating the illustrations of fairy tales. Tomm Moore, who produced animation based on folk tales in order to inherit the traditional culture of Ireland, has been attracting worldwide attention because of its flat staging to help narrative, enhancing the original expression and performance of animation. I hope that this study will be used as basic data for industry workers and researchers who make unique and excellent animated feature film.
The purpose of this study is to develop an astronomical observing education program that enables high school students to inquire the distance of astronomical bodies based on the research methods (observing open clusters and exploring collected big data) using small telescopes and DSLR cameras. After analyzing the 2015 revised science curriculum, we developed science club activity materials and teacher-student learning contents suitable for high school earth science education. A panel of six teachers and researchers of earth science education and astronomy, participated in developing the educational materials. The validity of the program was verified through establishing the agreement among the panels after in-depth discussions and clarifications. The program, developed with 10 lessons in total, showed high satisfactory content validity (CVI, .89) and conformity of school class (Likert's 5 point scales, 4.17). The feedback of the panels and the Delphi analysis continued to improve the quality of the program. The pilot testing result with high school students (N=9) showed that the students' satisfaction rate was high as 4.48. Using the astronomical observational education program of this study is expected to contribute in improving the convergence educational activity, interest, curiosity, and inquiry ability of students in the universe and the astronomical bodies.
In order to come up with satisfying product and improvement, firms use traditional marketing research methods to obtain consumers' opinions and further try to reflect them. Recently, gathering data from consumer communication platforms like internet and SNS has become popular methods. Meanwhile, with the development of information technology, mobile companies are launching new digital products for children to protect them from harmful content and provide them with necessary functions and information. Among these digital products, Kids Phone, which is a wearable device with safe functions that enable parents to learn childern's location. Kids phone is relatively cheaper and simpler than smartphone but it is noted that there are several problems such as some useless functions and frequent breakdowns. This study analyzes the reviews of Kids phones from domestic mobile companies, identifies the characteristics, strengths and weaknesses of the products, proposes improvement methods strategies for devices and services through SNS consumer analysis. In order to do that customer review data from online shopping malls was gathered and was further analyzed through text mining methods such as TF/IDF, Sentiment Analysis, and network analysis. Customer review data was gathered through crawling Online shopping Mall and Naver Blog/$Caf\acute{e}$. Data analysis and visualization was done using 'R', 'Textom', and 'Python'. Such analysis allowed us to figure out main issues and recent trends regarding kids phones and to suggest possible service improvement strategies based on sentiment analysis.
Previous studies show that VR images can influence consumers' attitudes and behaviors by evoking imagination. In this study, we introduce a reality-based closed-loop 3D image (hereafter Virtualgraph). Then we try to see whether such image would increase evocativeness in a mobile commerce environment and whether higher telepresence of the visual image of a product can increase the purchase intention of that product. In order to find the above, we developed a model comprised of constructs containing telepresence, perceived value price, perceived food quality, and vividness of visual imagery questionnaire (VVIQ). We used Virtualgraph application to conduct an experiment, and then conducted an interview as well as a survey. As results of the experiment, survey and interview, we found the followings. First, users evoke imagination better with Virtualgraph than with still images. Second, increased evocativeness affects purchase intention if the perceived quality of fresh food product is satif actory. Third, increased evocativeness makes users value products higher and do even much higher when the perceived quality of fresh food product is good. From the interview, we could find that the experimental group had higher purchase intentions and perceived products as more expensive ones. Also, they perceived images of products clearer and more vivid than did the control group. We also discuss the strategic implications of using Virtualgraph in mobile shopping malls.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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