• 제목/요약/키워드: 콘솔 게임

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플랫폼에 따른 테니스 게임 플레이어 액션의 추상화 연구 (Abstraction of players action in tennis games over various platform)

  • 정돈욱
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.635-643
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    • 2015
  • 본 연구에서는 게임에서 플레이어가 행하는 동작이 게임에서 추상화되는데 있어 어떤 형태를 가지는지 테니스 게임을 중심으로 다양한 플랫폼을 통해 사례연구를 수행하였다. 특히 추상화되어진 테니스 액션에서 얻을 수 있는 플레이어 경험의 형태를 로렐(laurel)이 제시한 모델에 따라 이동, 스윙, 방향과 세기, 스킬의 4가지로 축약하여, 초기 비디오 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임, 동작인식 게임, 웨어러블 게임 등에서 조망하고 이를 도식화 하였다. 결론적으로 기술에 발전에 따른 플랫폼의 변화는 버튼을 누르던 단조로운 게임 플레이에서 직접 라켓을 휘두르는 것과 같은 물리적 유사 행위로 치환되어 확장된 경험을 플레이어에게 제공한다. 나아가 인터페이스에 따라 행위의 차이는 약간씩 발견되나 문맥 자체는 일관성이 있음을 알 수 있었다.

발리우드를 활용한 체감형 콘솔게임의 콘텐츠 개발에 대한 연구 (A Study on Contents Development for a Sensory Console Game Based on Bollywood)

  • 강효순;박유란
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.401-404
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    • 2012
  • 체감형 콘솔게임의 현황과 문제점을 닌텐도사의 '위(Wii)'를 중심으로 분석한다. 이 중 스포츠분야에 편향되고 다양하지 못한 콘텐츠의 한계를 글로컬한 문화콘텐츠로 한 단계 발전시켜 개발하기 위해 뮤지컬 형식이 주를 이루는 발리우드를 활용한 해결방안을 제시한다. 인도의 빼놓을 수 없는 문화코드인 '발리우드'는 국내를 비롯한 제3국에서는 이국적 신선함으로 소비자의 구매욕을 자극할 수 있고, 11억 인도시장으로의 진출에는 그들에게 익숙하면서도 새로운 형태의 게임문화를 판매할 수 있을 것이다. 본 연구를 위하여 발리우드가 포함된 문화콘텐츠 문화코드 이외에 인도의 정치적, 사회적, 경제적 문화코드까지 전반에 걸쳐 살펴봄으로써 그들의 문화에 이질적이지 않은 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 기대한다.

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발리우드를 활용한 체감형 콘솔게임의 콘텐츠 개발에 대한 연구 (A Study on Contents Development for a Sensory Console Game Based on Bollywood)

  • 강효순;박유란
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.1325-1329
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    • 2012
  • 체감형 콘솔게임의 현황과 문제점을 닌텐도사의 '위(Wii)'를 중심으로 분석한다. 이 중 스포츠분야에 편향되고 다양하지 못한 콘텐츠의 한계를 글로컬한 문화콘텐츠로 한 단계 발전시켜 개발하기 위해 뮤지컬 형식이 주를 이루는 발리우드를 활용한 해결방안을 제시한다. 인도의 빼놓을 수 없는 문화코드인 '발리우드'는 국내를 비롯한 제3국에서는 이국적 신선함으로 소비자의 구매욕을 자극할 수 있고, 11억 인도시장으로의 진출에는 그들에게 익숙하면서도 새로운 형태의 게임문화를 판매할 수 있을 것이다. 본 연구를 위하여 발리우드가 포함된 문화콘텐츠 문화코드 이외에 인도의 정치적, 사회적, 경제적 문화코드까지 전반에 걸쳐 살펴봄으로써 그들의 문화에 이질적이지 않은 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 기대한다.

가변 인덱스 컬러를 이용한 뉴 미디어 기기용 게임 제작 방법 (Application of variable indexed colors for game development of portable (hand-held) devices)

  • 정종필;김치훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.131-134
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    • 2008
  • PC나 콘솔 기반의 게임들은 탁월한 하드웨어 지원에 힘입어 화려한 3D 효과와 이펙트 등을 보여주고 있지만, 다양한 핸드헬드 기기들과 컨버전스 기기 그리고 모바일 기기들은 상대적으로 가벼운 하드웨어 사양, 배터리 시간의 한계 때문에 계산양이 적은 가벼운 게임들을 선호하고 있다. 이러한 하드웨어 상의 게임 제작에 있어 최소한의 그래픽 퀄리티를 유지하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 인덱스 컬러(Indexed Color) 팔레트를 용량의 변화 없이 하드웨어 사양을 극복하여 발전시킬 수 있는 방법을 제안 한다.

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게임 엔진을 활용한 스포츠 클라이밍 자세 및 동작의 사실적인 3D 애니메이션 구현 방안 연구 (A Study on Creating Animation for Sport Climbing using Game Engine)

  • 이은영;차경식;허명현;김동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.962-965
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    • 2015
  • 스포츠 클라이밍에서 효율적인 등반을 위해서는 인공 암벽의 홀드 위치 및 형태에 따라 역학적으로 이득이 높은 자세를 취할 수 있도록 반복적인 훈련이 필요하다. 교육자는 초급 수준의 등반자를 교육하기 위해서 매번 직접 시범을 보여야 하는 불편함이 있다. 만약 등반자 혼자서도 자세를 배울 수 있는 사실적인 등반 애니메이션이 제공된다면, 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 엔진의 역운동학 기능으로 제작 과정을 간소화하고 게임 콘솔용 깊이 카메라 기반의 모션 캡쳐 데이터를 분석 및 적용하여 올바른 등반 자세 교육을 위한 3D 캐릭터 애니메이션을 제작하는 방법을 제시한다. 향후 애니메이션이 제작되면 스포츠 클라이밍 교육 콘텐츠를 제작의 기초가 되어 기존 등반 교육 과정에서 제공하지 못했던 새로운 경험을 등반가들에게 제공할 것이다.

국내 모바일 e스포츠의 활성화 방안 연구 (A Study on How to Revitalize the Domestic Mobile eSports)

  • 이재용;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.155-158
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    • 2023
  • 최근 몇 년간 e스포츠 산업은 전 세계적으로 꾸준히 성장하고 있다. 특히 모바일게임은 PC나 콘솔 게임에 비해 낮은 비용으로 쉽게 접근할 수 있어 모바일 e스포츠 산업 규모 또한 점진적인 성장을 보이고 있다. 하지만 국내 모바일 e스포츠 산업은 해외 모바일 e스포츠 산업과 비교했을 때 시장의 규모에서 큰 차이를 보였고, 국내 PC e스포츠 산업과 비교해 보아도 상대적으로 시장 규모가 작아 국내에서는 모바일 e스포츠 산업이 비주류로서 소비되는 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 다른 국가의 모바일 e스포츠 흥행 요인 등을 분석하여 국내 모바일 e스포츠 산업 발전 방안을 제시하고, 국내 e스포츠 산업의 새로운 수익 모델로 모바일 e스포츠를 제안하고자 한다.

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대학 커리큘럼을 통한 게임개발의 사용성 연구 (A Usability Study on Game Development using University Curriculum)

  • 안덕기;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.331-339
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    • 2019
  • 본 연구는 콘솔 게임개발에 비하여 상대적으로 개발 가능성이 수월한 게임개발 사례를 중심으로, 15주의 대학과정 커리큘럼을 게임개발 기간으로 지정, 교수와 학생 그룹의 수업 적용 활용 가능성을 분석하였다. 이를 위한 선행연구로, 효율성 검증을 위한 개발인원의 업무적 책임역량을 지정하고, 한국과 북미의 게임개발 학과들의 가능성 사례의 검증과정을 조사하였다. 또한 향후 대학 커리큘럼을 통한 단계별 제작 가이드라인의 활용성을 위하여, 게임 프로토타입의 진행과 더불어 학생과 교수 집단을 구분, 참여의사 서베이를 통하여 잠재적 참여자들의 사용성 평가를 진행하였다. 본 연구는 게임개발의 단계별 제작 가이드라인과 활용성을 제시함에 연구의 목적과 의의를 가진다.

모션 캡쳐를 이용한 기타 리듬게임 (Guitar Rhythm Game Using Motion Capture)

  • 박동규;정정수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1106-1112
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    • 2013
  • 키넥트는 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있는 주변기기로 2010년 초 마이크로소프트사에서 발표하여 공개하였다. 본 논문은 키넥트에서 제공하는 세 가지 센서를 이용한 동작 인식 기능을 이용한 기타리듬 게임의 개발과 관련 기술에 대하여 다룬다. 리듬 게임은 게임의 여러 장르 중에서 매우 단순하고 학습기간이 짧으며, 신체의 활발한 활동성과 리듬성을 이용하기 때문에 피씨, 콘솔기기, 스마트폰 등 다양한 기기에서도 널리 활용되고 있는 장르이다. 본 논문에서 구현한 리듬게임은 화면구성과 게임화면을 DirectX 11버전에서 구현하였으며, 키넥트를 이용하여 게이머의 손동작 인식을 수행하기 위하여 OpenNI API를 사용하였으며 신체 움직임을 표현하기 위하여 OpenGL 라이브러리를 사용하였다.

네트워크 게임 트래픽 분석 및 모델링 (Traffic Analysis and Modeling for Network Games)

  • 박효주;김태용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.635-648
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    • 2006
  • 초고속 인터넷의 보급이 대중화되고 콘솔 게임기와 모바일이 네트워크 게임을 지원하면서 온라인 게임 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 온라인 게임으로 인한 인터넷 트래픽이 꾸준히 증가하고 있다. 게임 네트워크의 설계나 시뮬레이션을 위해서는 온라인 게임 트래픽의 분석이 선행되어야 하기 때문에, 온라인 게임의 트래픽에 관련된 연구가 국내 외에서 꾸준히 진행되고 있다. 본 논문은 온라인 게임의 트래픽 측정과 분석을 위하여 게임 전용 트래픽 측정 및 분석 툴인 GameNet Analyzer를 제작하여 사용하였다. 서로 다른 장르의 게임인 Quake 3, Starcraft, WoW(World of Warcraft)의 트래픽을 측정하여 플레이어의 수와 게임 플레이 방식에 따른 패킷 크기, 패킷 IAT(inter-arrival time), 데이터 전송률과 패킷 전송률을 분석하고, 측정된 데이터를 이용하여 트래픽을 모델링한다. 이러한 게임 트래픽의 분석이나 트래픽 모델은 효율적인 네트워크 시뮬레이션, 게임 네트워크의 성능 평가, 온라인 게임의 설계 등에 활용될 수 있다.

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게임산업의 정책 변화에 따른 영향 분석 -아케이드게임 산업을 중심으로- (An Impact Analysis of Policy Change in the Game Industry -the Arcade Game Industry approach-)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.59-70
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    • 2013
  • 아케이드 게임 산업은 세계 게임 시장에서는 콘솔게임에 이어 두 번째로 큰 시장으로 다양한 게임 발전의 원동력이 되지만, 한국에서는 여러 요인으로 쇠퇴하여 게임 산업이 온라인 게임에 편중되는 결과를 낳고 발전 동력을 잃었다. 아케이드 게임은 공간성, 기기 확장성, 게임 대가성, 유희성을 가진 산업으로 기기 개발과 활용의 자유가 중요하지만, 한국에선 사전심의와 업종 규제로 이를 제약하였다. 사행성 기기를 아케이드 게임으로 분류하고 규제를 완화하여 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 한국 아케이드 게임 산업의 정책 변화에 따른 영향을 규제 정책을 중심으로 외국의 사례와 비교하여 문제점을 찾고 대안을 제시하였다.