본 논문에서는 공간 코릴레이션이 존재하는 레일리이 페이딩 환경에서 직교 STBC 알고리즘들의 성능을 이론적으로 유도하고 여러 가지 코릴레이션 조건에서 각 방식의 성능을 비교, 분석한다. 먼저, 채널 코릴레이션 행렬의 고유값 (eigenvalues)을 이용하여 M-ary PSK와 M-ary QAM 변조 방식에 대한 직교 STBC 알고리즘의 비트 에러율을 유도한 다음, $1{\sim}4bps/Hz$의 전송율에 대해 공간 코릴레이션에 의한 성능의 영향을 분석한다. 성능 분석 결과, 공간 코릴레이션이 0.9이상으로 비교적 큰 환경에서는 모든 전송율에 대해 Alamouti 방식이 Tarokh 방식 보다 우수한 성능을 제공함을 알 수 있었다.
최근 스캠 코인에 의한 피해 사례가 증가함에 따라 대부분의 가상자산 거래소가 상장된 가상자산에 대해 자체적 신뢰도 평가를 수행하고 있으나, 관련 법·제도적 체계의 부재로 인해 여전히 위험이 존재한다. 스캠 코인 여부를 판단하는 기존 서비스는 불명확한 스캠 코인 판별 기준으로 인해 충분히 신뢰하기 어려우며, 지도 학습에 필요한 라벨링 된 데이터셋이 충분하지 않아 관련 연구 또한 한계를 가진다. 본 논문은 클러스터링을 통해 스캠 코인 여부를 판단하는 것을 목표로 한다. 스캠 코인과 정상적인 가상자산을 구분하는 과정에서 유의미한 데이터를 수집하여 클러스터링을 수행하고, 스캠 코인 여부가 라벨링 된 테스트셋을 구성하여 클러스터링 결과를 평가한다. 이를 통해 본 논문이 제시하는 이더리움 기반 토큰에 대한 클러스터링 결과를 기반으로 추후 통일된 스캠 코인 판단 기준을 세울 수 있음을 제안한다.
저식염 멸치젓을 속성으로 제조하기 위하여 Asp. oryzae와 Bacillus sp. 코오지를 첨가하여 60일 숙성시킨 멸치젓의 정미 성분과 색도 및 기호성을 비교 검토하였다. 60일 숙성시킨 멸치젓의 주요 유리 아미노산은 발린, 이소루신, 프롤린, 알아닌, 리신, 글루탐산, 아스파르트산이었다. 코오지균을 첨가하지 않은 대조구에서 총 유리 아미노산 함량은 262mg%로 가장 높았고 함량은 Asp. oryzae 코오지 첨가구에서 높았다. 멸치젓 숙성 후 비휘발성 유기산은 구연산과 젖산이 cd 비휘발성 유기산중 94.9~96.7%로 대부분을 차지하였고 유기산 함량은 코오지 첨가구에서 높아 Asp. oryzae 코오지에서 287.98mg%로 가장 높았다. 멸치젓의 색도는 숙성 중 a, b값은 나아지고 L값은 숙성 30~40일까지 낮아지나 이후 높아졌으며, a와 b값은 Asp. oryzae 코오지 첨가구가, L값은 Bacillus sp. 코오지 첨가구에서 높았다. 60일 숙성시킨 멸치젓의 관능평가시 색과 맛은 Asp. oryzae 코오지 첨가구, 향은 Asp. oryzae와 Bacillus sp. 코오지 혼합구에서 양호하였으며 전체적인 관능치는 혼합구와 Asp. oryzae 코오지구에서 좋은 판정을 받았다.
이 연구에서는 초등 과학영재교육에서 코티칭 과학수업의 효과를 개념 적용 능력과 수업에 대한 인식 측면에서 조사했다. 2개 초등학교의 2개 과학영재학급에 소속된 5학년 학생 37명을 선정하여 각각 통제 집단(n=19)과 코티칭 수업 집단(n=18)으로 배치했다. 코티칭 수업 집단에서는 두 명의 교사가 12차시의 초등 과학영재수업을 함께 준비, 실행, 평가했고, 통제 집단에서는 코티칭 수업 집단과 동일한 프로그램을 사용하여 한 명의 교사가 과학영재수업을 준비, 진행, 평가했다. 모든 수업이 끝난 후, 두 집단 학생들에게 모두 개념 적용 능력 검사를 실시했고, 코티칭 수업 집단의 모든 학생들에게는 코티칭 과학수업에 대한 인식 검사를 실시한 후 이에 대한 심층 면담도 실시했다. 연구 결과, 통제 집단보다 코티칭 수업 집단의 개념 적용 능력 검사 점수가 통계적으로 유의미한 차이로 높았다. 코티칭 수업 집단의 많은 과학영재학생들이 코티칭 과학수업에 대해 언어적 상호작용, 수업 운영, 인지적, 정의적 측면에서 긍정적으로 인식했으나, 일부 학생들은 몇 가지 단점을 지적하기도 했다. 이에 대한 교육적 함의를 논했다.
플라톤은 "티마이오스"에서 자신의 우주론을 개진하면서, 우주제작자 제작의 본(本) 제작의 재료 제작의 장소 같은 핵심 개념들을 다루고 있다. 이 우주는 창조자인 데미우르고스가 영원히 존재하는 이데아를 본(本)으로 삼아, 무질서하고 혼란 가운데 있는 물질들에 도형과 수(數)의 원리에 따라 형태를 부여함으로써 제작된 것이다. 이 과정은 지성(nous)이 필연($anank{\bar{e}}$)을 설득하는 작업이며, 필연의 승복에 의해 양자는 결합하게 되어 우주를 탄생시키게 된다. 그런데 플라톤은 모든 생성물들을 자기 안에 받아들이는 '셋째 종류' 즉 '공간'($ch{\bar{o}}ra$)을 우주생성 이전부터 존재하는 것으로 상정한다. 이것은 '어렵고 분명치 않은 종류'로서 '가장 포착하기 힘든 것'이기 때문에, 이에 관한 논의는 '그럼직한 이야기'($eik{\bar{o}}s logos$)에 그칠 뿐이라고 한다. 따라서 플라톤은 다양한 비유 즉 '수용자', '유모', '어머니', '금', '새김바탕', '향유의 기초제', '공간', '자리' 등을 통해 공간의 성격을 구명하려고 한다. 아리스토텔레스부터 현대의 학자들에 이르기까지 플라톤의 공간($ch{\bar{o}}ra$)에 관한 무수한 해석이 나왔는데, 대체로 세 가지 유형으로 정리할 수 있다. 첫째, 플라톤의 '공간'($ch{\bar{o}}ra$)은 '빈 공간이다.', 둘째, 그의 공간은 아리스토텔레스의 '제1질료'와 유사하다, 셋째, '공간'과 '질료'의 양 측면을 모두 가진다. 만일 '코라'가 '빈 공간' 내지 '허공'(kenon)이라면 결국 무한한 공간이 될 것이다. 이것은 플라톤의 하나뿐인 유한한 우주와 상치된다. 그리고 '코라'는 생성물을 수용하는 것뿐만 아니라 생성에 영양과 힘을 제공한다. 다른 한편, '코라'는 '제1질료'와 유사하지도 않다. '코라'가 데미우르고스의 우주제작 이전에 존재 생성(제작 이전)과 함께 이미 있었으므로, '코라' 자체는 제작의 대상이 아니다. 반면 '제1질료'는 4원소의 구성요소로서 기체(基體)이다. 모든 생성물들을 자기 안에 담고 있는 '자리'로서의 공간성과 '어머니'처럼 생성물들에 영양과 힘을 제공하는 질료성이 공존한다는 해석이다. 플라톤은 여기서 논리적 일관성을 결여하게 된다. 그 이유는 우주의 시작에서 한 축이 되는 '공간'을 논의할 때, '그럼직한 이야기'의 한계를 벗어날 수 없기 때문이다. 플라톤 자신이 명료하게 밝혀내지 못한 '공간' 개념을 무리하게 해명하려는 시도는 또 다른 우(愚)를 범하게 될 것이다.
사무공간의 공유는 초기 회의실 대여 등 단순한 사무공간의 대여로 시작하여, 주 업무공간과 업무지원 공간을 분리하여 지원하는 공유 오피스를 거쳐, 커뮤니티 형성을 유도하여 입주멤버들 간의 협업과 시너지를 극대화 할 수 있는 공간인 코워킹 스페이스로 발전했다. 본 연구는 사례를 통해 코워킹 스페이스를 구성하는 공간의 특성에 대해 파악 한다. 하드웨어 차원의 구성요소와 소프트웨어 차원의 운영요소들 중에 중요하다고 판단되는 요소를 도출하고, 코워킹 스페이스의 현재 근무자들을 대상으로 설문조사와 분석을 통해 중요도에 따른 우선순위를 제시한다. 분석결과 상위요소는 '공간구성', '멤버쉽관리', '코워킹 관리', '건축요소' 순으로 조사되었다. 일반 항목을 특성별로 구분하여 분석 하였을 때 각 특성별로 요소들 간의 우선순위에 차이가 있음을 알 수 있었으며, 자연스러운 커뮤니티의 형성이 코워킹 스페이스의 구성에 있어 중요했다. 향후 코워킹 스페이스를 구상할 때 '공간구성'과 함께 코워킹 스페이스의 특성을 고려한 맞춤형 커뮤니티 활성화에 대한 고려가 필요함을 시사한다. 본 연구는 건축요소 부터 공간구성, 멤버쉽 관리, 코워킹 관리의 세부요소들 까지 분석하여 종합적인 우선순위를 제시하였다는 것에 의미가 있다.
본 연구의 목적은 사이코드라마 전문가의 다양한 실험적 시도와 역량강화를 돕기 위해 교류분석과 사이코드라마의 통합적 적용모형을 보여주기 위함이다. 카프만이 개발한 게임 모형인 드라마 삼각형은 사이코드라마의 행위화를 통해 잘 설명될 수 있다. 린다 콘돈(2014)은 역기능의 회복을 위한 모형을 통해 사이코드라마에서 행위화를 돕는 역할교대, 거울보기, 보조자아 이중자아의 기법을 소개하였다. 사이코드라마의 행위화는 교류분석에서 제시할 수 없는 정서적 체험과 경험을 제공한다. 사이코드라마의 코우칭 기법을 통해 희생자, 박해자, 구원자의 위치에서 심리 게임을 하는 사람들에게 그들의 상황을 정확하게 알려줄 수 있다. 또한 해결을 위한 역할 훈련을 실시할 수 있다. 교류분석의 자아상태에 대한 개념은 디렉터가 주인공의 언어와 태도를 이해하고 장면을 설정하는 데에 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문은 교류분석의 개념인 드라마 삼각게임의 행위화를 통해 교류분석 접근과 사이코드라마의 통합 적용의 예를 보여주며 이를 근거로 본 저자가 개발한 역할의 순환관계 틀을 제안하는 것에 의의가 있다.
본 논문은 3차원 얼굴영상으로부터 얼굴의 구성 요소 중의 하나인 코의 종단면과 횡단면을 이용한 특징값과 얼굴의 다를 구성 요소들로부터 구해진 특징값을 이용하여 얼굴을 인식하는 알고리듬을 제안한다. 객체와 배경을 분리하여 얼굴을 추출 및 얼굴의 최고점인 코끝을 찾은 후, 3차원 영상으로부터 얼굴의 주요 특징영역인 코 정보와 얼굴의 종단면 및 횡단면의 정보를 이용하여 회전 보상 전, 후의 특징값을 구한다. 코의 최고점, 코와 이마 사이의 미간점, 코의 밑점, 그리고 코의 앙쪽 끝점을 탐색하여 코의 종단면과 횡단면을 기준으로 한 면적, 깊이, 각도, 체적, 그리고 눈과 입의 간격을 특징값으로 사용하였다. 제안된 방법을 이용한 유사도 비교는 입력과 데이타 베이스에 대하여 각각 두 개의 깊이 데이타에 대해 유클리드 거리를 사용하였으며, 실험결과 임계 순위 값 5위 이내의 인식률이 95.5%로 나타났다.
본 논문에서는 일반화된 캐스케이드 코릴레이션 학습 알고리즘과 일반화된 순환 캐스케이드 코릴레이션 학습 알고리즘의 결합을 통한 새로운 알고리즘을 소개한다. 이 새로운 알고리즘은 패턴분류문제(pattern classification problem)의 신속한 해결을 위하여 비순환 뉴런이 유리한지 순환 뉴런이 유리한지 또는 수직성장이 유리한지 수평성장이 유리한지 고민할 필요 없이 후보뉴런의 학습 중에 네트워크의 구성을 스스로 결정한다. 이 알고리즘의 성능평가를 위하여 학습 알고리즘에서 중요한 기준 문제(benchmark problem) 중의 하나인 콘택트렌즈 문제(Contact lens problem)와 밸런스 스케일 문제 (Balance scale problem)에 대하여 실험하였고 기존의 캐스케이드 코릴레이션 알고리즘 및 순환 캐스케이드 코릴레이션 알고리즘과 성능을 비교 하였다. 이 실험에서 활성화 함수는 일반적으로 많이 사용하는 시그모이드 함수(sigmoidal function) 와 하이퍼볼릭탄젠트 함수(hyperbolic tangent function)를 사용하였다. 이 새로운 알고리즘은 학습을 통하여 기존의 알고리즘보다 적은 수의 은닉뉴런을 생성하여 보다 빠른 학습 속도를 보여주었다.
본 연구는 다양한 원인에 의해 코일 중심에 목적 부위를 위치시킬 수 없을 경우 통계적으로 코일 중심과 신호강도가 동일한 기준 거리를 제시하여 최적의 신호강도를 유지할 수 있는 방안을 마련하고자 하였다. 연구방법은 원통형 fluid 팬텀을 코일 중심에서 상 하 방향으로 1 cm 씩 이동시켜 가면서 10 cm 까지 영상을 획득한 후, 신호강도를 측정하여 비교 평가하였다. 연구결과, T1 강조영상은 코일 중심에서 상방향 4 cm와 하방향 1 cm, T2 강조영상은 상방향 5 cm와 하방향 3 cm 이내일 경우 기준인 코일 중심의 신호강도와 유의한 차이가 없음을 알 수 있었다. 결론적으로 본 연구에서 제시한 기준 거리 이내로 영상화하려는 목적 부위를 위치시킨다면 최적의 신호강도를 유지할 수 있으리라 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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