멜로디를 바탕으로 코드 악보를 생성해주는 작업은 음악의 채보 및 편곡과 직결되는 중요한 악보 작업이다. 하지만 자연스러운 코드악보 생성을 위해서는 풍부한 화성학적 배경 지식이 요구되기 때문에 음악 입문자들이 수행하기에는 큰 어려움이 따른다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 멜로디 악보를 입력받아 자동으로 코드 악보를 생성하는 프로그램 'ACGP(Automatic Chord Generating Program)'를 개발하였다. ACGP는 유전알고리즘에 기반을 두어 다양한 화성학적 요인들과 사용자가 원하는 곡의 분위기를 효율적으로 고려할 수 있으며 이를 통해 더욱 화성학적으로 안정된 완성도 높은 코드 악보를 생성할 수 있다. 또한 편리한 사용자 인터페이스를 통하여 음악에 처음 접하는 비전문가들도 손쉽게 작업할 수 있도록 구현되었다. 또한 ACGP로 생성된 코드악보와 일반적으로 통용되는 코드악보를 비교 분석함으로 써 프로그램의 적절성을 입증하였다.
컴퓨터 기술이 발달하면서 악보 편집 작업을 할 수 있는 사보 프로그램도 많이 발전했다. 음표, 코드, 악보 기호 등을 편리하게 넣을 수 있을 뿐만 아니라 미리 들어볼 수 있는 재생기능도 제공하여 현재 만들고 있는 악보를 연주하면 어떤 음악이 나올지 알 수 있다. 현재 상용화 되어 있는 사보 프로그램들은 악보를 보기 좋게 만들어주고 음표 재생도 VSTi(Virtual Studio Technology instrument)를 이용하여 잘 해주지만, 코드(Chord) 반주 기능은 상대적으로 취약하여 표기한 코드가 맞는지 알아보는 것이 힘들다. 따라서 음악 코드를 적절하게 반주해줄 수 있으면 멜로디와 코드 중심으로 이루어진 밴드 음악 악보를 만드는데 좋은 참고가 될 수 있다. 본 연구에서는 기존 사보 프로그램의 코드재생 기능을 강화하기 위하여 피아노 코드 톤을 적절히 선택하는 알고리즘을 제시하고 프로그램으로 구현하였다. 이를 활용하면 코드 연주 기능이 강화되어 밴드 음악 악보를 만드는 악보 편집자들이 더 편하게 악보를 제작할 수 있다.
디지털 미디어와 처리기술의 발전으로 여러 교육 분야에서 학습자의 문맥 데이터에 기반한 맞춤형 교육의 수요가 증가하고 있다. 음악 교육에서도 학습자의 숙련도와 연습량, 능력치 등을 고려하여 학습자에게 적합한 교육 컨텐츠를 제공해주는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 코드를 습득하려는 학습자에게 적합한 악보를 추천하는데 도움을 주기 위하여 연습 데이터와 악보의 코드 데이터를 추출하고 분석하는 기법을 정의하였다. 구체적으로, 학습자의 숙련도 프로파일을 구축하고, 악보로부터 코드 시퀀스 패턴을 추출하여 이들의 관계를 분석하고 시각화하였다. 그리고 악보 유사도, 학습자의 숙련도 유사도, 학습자의 악보 및 코드 숙련도, 학습자별 마스터된 코드와 코드 시퀀스 패턴에 대한 분석을 수행하여 맞춤형 교육에 활용 가능성을 보였다. 이후 사용자가 선택한 악보 리스트를 대상으로 통합 요약된 코드 시퀀스 그래프를 생성하면 여러 악보를 동시에 고려한 코드 연습 프로그램을 효과적으로 만들 수 있다.
시각장애자들이 음악을 듣고 음악에 대한 공부를 하기 위해서는 점자악보를 통하여서만이 가능하다. 그러나 이러한 점자악보를 만들기 위해서는 점역사를 통한 주문제작 방법 밖에는 없는 실정이다. 국내의 몇 안되는 점역사를 통해서 한곡의 점자악보를 얻기까지는 한달여의 기간과 많은 비용이 든다. 이러한 열악할 환경으로 인하여 시각장애자들이 음악을 공부하거나 전공하기에는 너무나 힘들 실정이다. 본 논문에서는 이러한 시각장애자들이 음악을 접할 수 있고 공부할 수 있도록 시간적, 비용적 측면에서 도움을 주기 위한 점자악보 생성 컴파일러에 대한 구현 내용을 기술한다. 점자악보 생성기는 기존의 컴퓨터에서 음악을 듣기위한 미디 파일을 입력으로 받아들여 점자 편집기에서 점자 변환에 사용되는 아스키 코드로 출력하여 시각장애자가 원하는 곡의 점자악보를 받는데 드는 비용과 시간을 절약할수 있도록 도와준다.
기타를 처음 접할 때 겪는 어려움은 크게 운지법과 곡에 대한 이해다. 연주자마다 곡의 연주 방법이 상이하기 때문에 한 곡에 대해서도 다양한 타브 악보가 존재한다. 이 논문은 타브 악보를 인식하여 연주를 수행하는 휴대 가능한 시스템 설계를 제안한다. 기 연구된 악보 인식은 5선 기반의 악보를 대상으로 하였으며 수평 히스토그램을 사용하여 5선을 제거 한 뒤 나타나는 기호들을 인식했다. 본 논문에서는 6선인 타브 악보 인식 및 연주 시스템을 휴대 기기에서도 사용 가능하게 설계하여 많은 연산 양이 요구되는 선 제거 과정을 거치지 않는다. 템플릿 매칭 기법으로 전체 악보에서 타브 악보의 영역을 탐색하고, 탐지된 영역 안에서 선의 시작점을 탐색한다. 선의 시작부터 끝까지 가상 블록을 사용하여 선에 존재하는 공백을 탐지하고, 공백의 분할을 이용해 프렛을 분할하며, 프렛 인식은 프로토타입 기반 분류기를 이용하여 97.0%의 인식률을 보였다.
본 연구에서는 악보 읽기에서 나타나는 전문가와 초보자의 작업기억에서의 처리 유형의 차이를 연구하기 위해 조음 억제 조건을 사용하여 2개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서는 8개의 4분 음표가 스크린에 제시되었다가 사라지면, 참가자가 그 음표들을 기억해서 악보에 그리도록 했다. 자극은 선율적인 멜로디와 비선율적인 멜로디로 나뉘어졌다. 같은 방법으로, 실험 2에서는 각각 3개의 음으로 구성된 4개의 코드가 제시되었다. 자극은 화성적인 코드와 비화성적인 코드로 나뉘어졌다. 실험 1과 2의 분석 결과, 초보자는 공통적으로 조음 억제를 하지 않은 조건에서 조음 억제 조건보다 나은 수행을 보였다. 하지만 전문가들은 화성적 자극에 대해서는 상대적으로 조음 억제의 영향을 덜 받았다. 이러한 결과는 초보자가 조음 루프에 전적으로 의지하여 음을 처리하는 반면, 전문가는 자극이 친숙할 경우, 조음 루프로 정보를 넘기기 전에 시공간 잡기장을 통해 음을 부호화할 수 있음을 암시한다.
본 논문은 사용자가 입력한 PDF 악보를 사용자가 원하는 조(chord)의 MIDI 파일로 제공하는 앱의 개발을 다룬다. 이 앱은 사용자가 PDF 악보 파일과 바꾸고자 하는 조를 입력하면 조 변환을 위해 PDF 파일을 PNG 파일로 변환한다. 이를 영상 처리 알고리즘을 통해 악보의 음계를 인식하여 구분하고, 딥러닝을 통해 악보 음표의 박자를 인식하여 구분한다. 이를 통해 사용자가 원하는 조와 기존 악보의 MIDI 파일을 제공한다. 개발한 영상 처리 알고리즘과 딥러닝은 2, 4, 8, 16분 음표, 2, 4, 8, 16분 쉼표, 잇단 음표, 화음 음표가 인식 가능하다. 실험결과 악보의 음표 인식률 100%, 딥러닝 모델을 통한 박자 인식률은 90% 이상인 것을 확인하였다.
본 논문은 악보를 구성하는 코드를 기반으로 작곡의 수월성을 위해 트리구조식의 조직적 배열 방법을 제안한다. 컴퓨터 작곡 시스템은 일반인들도 작곡을 보다 쉽게 수행 할 수 있는 방법론을 제공하지만 전문적으로 학습이 없이는 현실적으로 힘든 부분들이 존재하는 바, 조화로운 코드의 자연스런 연결방법을 모르는데 기인한다. 따라서 일정한 트리배열에 의한 규칙을 미리 만들어 줌으로써 작곡에 관한 초심자들도 쉽게 접근 할 수 있는 데이터베이스를 구현하여 음악을 전문적으로 배워오지 않은 일반인들이 작곡을 함에 좀더 편할 수 있는 방향을 제시하고자 한다.
컴퓨터의 기술적 발전은 사회 여러 분야에 막대한 영향을 끼쳤다. 그중 악보인식분야에도 커다란 영향을 주었다. 그러나, On-line 상에서 그린 악보를 실시간으로 정형화된 악보형태로 변환하는 처리에 대한 연구가 미흡하여 이에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 실시간으로 악보를 인식하고, 사용자의 편의를 도모하기 위해 DP(Dynamic Programming) 매칭 법을 이용한 On-Line 악보인식에 관한 방법을 제안하였다. 본 연구에서는 실시간으로 입력되는 악상기호를 인식하기 위해, 가장 유효한 정보인 악상 기호내의 방향, x, y 좌표를 이용하여 벡터형태로 추출한 후 음표와 비음 표(쉼표, 기타기호)의 두개의 그룹으로 나누어진 표준패턴과의 DP매칭을 통해 인식한다. 먼저 tablet을 통해 실시간으로 악상 기호를 입력할 때 생기는 x, y좌표를 이용하여, 펜의 움직임에 대한 16방향 부호화를 수행한다. 음표와 비 음표를 구분하기 위한 시간을 줄이고자 16방향 부호화를 적용하지 않고 사사분면부호화를 적용한다. 음표를 약식으로 그릴 경우 음표 머리에 해당하는 부분의 좌표는 삼사분면에 분포하고, 폐곡선의 음표일 경우에는 좌표가 사사분면에 고르게 나타난다. 폐곡선을 제외한 음표의 머리는 폐곡선과 같은 조건이면서 입력받은 y좌표 값들 중에서 최소 값과 최대 값을 구한 다음 2로 나눈 값을 지나는 y좌표의 개수가 임의의 임계값 이상이면 음표로 판단한다. 위 조건을 만족하지 않을 경우 비 음표로 취급한다. 음표와 비 음표를 결정한 다음, 입력패턴과 표준패턴과의 DP매칭을 통하여 벌점을 구한다. 그리고 경로탐색을 통해 벌점에 대한 각각의 합계를 구해 최소 값을 악상기호로 인식하였다. 실험결과, 표준패턴을 음표와 비음표의 두개의 그룹으로 나누어 인식함으로써 DP 매칭의 처리 속도를 개선시켰고, 국소적인 변형이 있는 패턴과 특징의 수가 다른 패턴의 경우에도 좋은 인식률을 얻었다.리되고 이원화된 코드체계와 데이터 형태의 이질화를 통일하는 방법으로 데이터웨어하우스 시스템을 제시하였다. 결국 병원에서 데이터웨어하우스 시스템의 구축은 임상, 연구, 교육의 유기적 순환관계를 정립하여 지식의 순환적 고리인 수집, 공유, 확산, 재창출을 지속적 유지할 수 있는 인프라를 구축해 준다. 반면 상이한 정보들간의 충돌과 이에 따른 해석의 오류로 잘못된 의사결정을 위한 정보를 제공할 수 있고 기초정보의 접근 및 추출의 유용성에 의해서 정보유출에 대한 문제가 한계점으로 나타났다.로세스 개선을 위해서 무엇을 정말로 필요로 하는지를 밝힘으로써, 한국 소프트웨어 산업의 현실적인 특수성을 고려한 소프트웨어 프로세스 평가와 개선 모델의 개발을 위한 기초적인 자료를 제공할 것으로 예상된다. 또한, 본 연구 결과는, 우리나라 소프트웨어 조직들이 실제로 무엇을 필요로 하는지를 밝힘으로써, 우리나라의 소프트웨어 산업을 육성하기 위한 실효성 있는 정책 입안을 위한 기초 자료를 제공할 것으로 예상된다.를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(關係)있음을 시사(示唆)해 주고 있다.ble nutrient (TDN) was highest in booting stage (59.7%); however no significant difference was found among other stages. The concentrations of Ca and P were not different among mature stages. According to these results, the yellow ripe period is appropriate to harvest the whole crop rice for forage considering
본 논문에서는 재즈 음악의 특징이라 할 수 있는 재즈 보컬의 즉흥연주 즉, 스캣의 연습 및 연출을 코드의 근음과 코드 톤을 응용한 접근 방법으로 제안하였다. 스캣은 악보에 표기 되어 있는 가사와 멜로디를 가창하지 않고 의미 없는 음절인 스캣 실러블을 이용하여 가창자의 역량에 맞추어 재창조한 음들로 솔로를 구사 한다. 이를 위해 코드의 근음을 이용하는 것은 재즈 보컬이 음악적 선율을 구성해 가는데 중요한 기준점이 된다. 가창 자는 그 기준점을 발전시켜 단순한 스캣에서 부터 점차 발전적이고 복잡한 구조의 스캣을 구사하며 다양한 음악적 표현과 교감을 표출할 수 있다. 즉흥연주로 연출하고자 하는 곡의 코트 톤 구성부터 베이스 라인의 연출과 베이스 스캣 그리고 코드 톤 아르페지오의 분석과 표현까지 스탠더드 재즈곡 '올 오브 미'를 중심으로 음악을 기능적으로 분석해 보았다. 본 논문에서는 다소 난해 하고 복잡해 보일 수 있는 재즈 보컬의 즉흥연주 또한 점진적인 접근 방법을 통해 비교적 손쉽게 구성 할 수 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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