• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 창의성

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초·중등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 연구의 메타 종합 분석 (A Meta-Synthesis of Research about Physical Computing Education in Korean Elementary and Secondary Schools)

  • 이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • 최근 소프트웨어 교육 강화 정책 및 2015 개정 교육과정을 통해 피지컬 컴퓨팅 교육이 활발히 추진되고 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육은 컴퓨팅 사고력, 창의성, 협력적 문제해결력 향상 등을 위해 유의미한 학습 활동임에도 불구하고 매우 복잡하고 융합적 학습 활동이라는 측면에서 실제 학교 현장의 수업 적용 시 많은 어려움이 따른다. 이를 지원하기 위한 다양한 연구들의 추진되어 왔으며, 본 연구에서는 그 간 추진되어 온 초 중등학교 피지컬 컴퓨팅 교육 연구들을 종합적으로 분석하고 학교 현장에서의 어려움을 해결하기 위한 향후 연구 추진 방향에 관해 논의하고자 하였다. 본 연구에서는 우리나라 초 중등학교에서의 피지컬 컴퓨팅 교육의 추진 현황, 방법, 효과성 등에 관한 양적, 질적 연구들을 종합적으로 분석하기 위해 메타 종합 분석 연구를 사용하였으며, 연구 결과, 피지컬 컴퓨팅 교육의 목적, 교수 학습 방법, 도구들의 활용 현황을 파악하고 이에 따른 교육 효과들을 확인하였다.

영화음악으로써의 사운드 디자인, 일렉트릭, 앰비언트 뮤직 -'토루 타케미추'와'브라이언 이노'를 고찰하며- (Sound Design, Electronic and Ambient Music for Film -with study of Toru Takemitsu and Brian Eno-)

  • 나훈주
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.49-51
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    • 2012
  • 클래식 음악만이 영화음악의 소스가 아니며, 이것은 작곡에서 최근에 생긴 변화도 아니다. 1906년에 '캐힐'이 텔하모니움을 발명하고 100년 이상이 지났으며, '피에르 쉐퍼'가 1948년에 뮤직 콘크리트를 시도한 이후 약 60년의 시간이 흘렀다. 사운드를 제어하는 기술과 장비는 하루가 다르게 변화하고 있으며, 대부분의 영화음악 작곡가들은 컴퓨터와 다양한 사운드 모듈을 통해 효과적이고 창의성 높은 다양한 소리를 만들어 내고 있고 이것은 그들의 강력한 작곡 도구이다.

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ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 학습자 요인분석 (A Learner Factors Analysis Affecting the Academic Achievement of the ICT Literacy Education)

  • 신진동;서순식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.99-105
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    • 2009
  • 본 연구에서는 날로 관심이 커지고 있는 ICT교육에서 한축을 담당하고 있는 ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 학습자 요인이 무엇인지 확인하고자 하였다. 선행연구에 기초하여 ICT소양교육의 학업성취도에 영향을 미치는 잠정적인 변인을 인지적 영역(메타인지, 창의성, 선수학습), 정의적 영역(자아개념, 성취동기, 컴퓨터에 대한 태도) 6가지로 선정하였다. 도출된 변인을 바탕으로 ICT소양교육의 학업성취도를 예측하는 요인이 무엇인지 분석하였다.

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컴퓨터 지원 발상시스템의 사용성 비교 -CGTS(Creative Group Thinking System) UI를 중심으로- (Making a comparison study on Usability of the Computer Aided Idea Generation System -Focused on the User Interface of the Creative Group thinking System(CGTS)-)

  • 정승호;한경돈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.57-62
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    • 2003
  • 디자인 프로세스의 초기단계에서 컨셉 디자인은 창의적인 아이디어 발상이 요구되는 단계로 제품의 성공과 실패여부를 조기에 판가름 할 정도로 중요한 일이다. 이를 위해 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS)은 이와 같은 컨셉디자인 단계에서 아이디어 발상을 지원하기위해 개발된 것이다. 따라서 본 연구는 HCI(Human Computer Interface)와 UI(User Interface)에 대하여 알아보고 이를 토대로 하나의 웹 기반 발상시스템(CGTS)의 UserInterface(이하 UI)를 개선하여 사용성을 높이는데 목적을 둔다.

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로봇교육에서 보조교사 지원 유형이 학습자의 창의성과 자기효능감에 미치는 영향 (The Effect of the Learner's Creativity and Self-Efficacy on the Support Type of the Assistant Teacher in Robot Education)

  • 송정범;권오성;고병오;양권우;신수범
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.35-43
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 로봇교육 특히, 로봇교육 캠프에서 보조교사가 학습자를 지원하는 유형에 따라서 학습자들의 창의성과 자기효능감에 어떤 변화가 있는지 확인하는 것이다. 연구의 대상은 캠프 참가자 초등학생 72명을 9명씩 1모둠으로 총 8모둠을 구성하여, 이중 4모둠은 보조교사가 공동 참여, 나머지 4모둠은 필요한 정보나 질문에 대한 피드백을 제공하는 형태로 지원하도록 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 가설은 보조교사가 학생들의 로봇 제작과 프로그래밍 활동에 지원하는 형태에 따라 학습자의 창의성과 자기효능감에는 유의미한 차이가 없을 것이다로 설정하였다. 이와 같은 가설을 검증하기 위하여 이질 통제 집단 전후 검사 설계 방식을 적용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 보조교사 지원 유형에 따라 학습자의 창의성은 유의미한 차이가 없었으나, 자기효능감에서는 보조교사가 공동으로 참여한 학생 집단보다 보조교사가 학습자들이 필요한 정보나 질문에 피드백을 제공하는 지원 형태의 학생 집단이 자기효능감에서 높은 성취를 보였다. 이 결과는 보조교사가 직접적으로 학습자들을 도와줄 경우 학습자들은 보조교사에게 의존하여 학습의 과정에서 자기주도성 및 통제감이 떨어지기 때문으로 사료되며, 이 점은 향후 로봇교육에서 보조교사의 지원유형에 관한 후속 연구에 시사점을 제공하리라 판단된다.

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컴퓨터적 창의력을 위한 블록체인 기반 저작권 보호 연구 (A Research on Blockchain-based Copyright Protection for Computational Creativity)

  • 이은미
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.23-29
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    • 2018
  • 컴퓨터적 창의력은 인간의 창의성을 모사하기 위한 인공지능 연구 분야로 다양한 분야에서 저작물을 창작하거나 인간 작가들의 창작을 돕고 있다. 컴퓨터적 창의력에 의해 저작된 저작물에 대한 저작권은 대부분 국가에서 아직 제도적으로 정립되어 있지 않으나 앞으로 기술의 발전과 함께 관련 저작권을 보호하기 위한 시스템이 필요성이 커질 것이다. 본 논문에서는 컴퓨터적 창의력의 저작물의 창작에 기여하는 다양한 참여자들의 저작권을 보호하고, 저작물의 기여를 투명하고 안전하게 기록할 수 있는 블록체인 기술 기반 저작권 보호 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 컴퓨터적 창의력의 기계 학습에서부터 최종 저작물의 창작까지 관련된 모든 저작물의 기여를 블록체인 상에 기록함으로써 향후 저작권법 체계가 정비되었을 때, 컴퓨터적 창의력의 저작권에 대한 정량적 평가 기준을 마련할 수 있다는데 그 의의가 있다.

구글 스프레드시트를 활용한 데이터 시각화 교육이 초등학교 4·5학년 학생의 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effect of Education Data Visualization using Google Spreadsheet Program on improvement of creativity of Forth and Fifth Grade Students)

  • 김정아;김민범;김태훈;김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.293-302
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    • 2019
  • 본 연구에서는 데이터 시각화에 초점을 맞춘 구글 스프레드시트 교육 프로그램을 개발하여 초등학교 4 5학년 학생을 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 4 5학년 학생 29명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 교육 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 검증 결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 구글 스프레드시트 교육 프로그램은 초등학교 4 5학년 학생들의 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.

수업 실습 중심 코딩 강사 양성 과정이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 미치는 효과 (The Effect of Class Practice-oriented Coding Instructor Training Course on the Creativity Improvement of Preliminary Coding Instructors)

  • 김용민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.563-572
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    • 2020
  • 본 연구는 14일간 총 73차시의 강의 및 실습을 통해 예비 코딩 강사들이 직접 초·중학생용 강의 교재를 개발하고 실제 수업을 진행한 코딩 강사 양성 과정에 대해 효과를 검증하였다. 코딩 강사 양성 과정은 25명의 예비 코딩 강사들을 대상으로 '◯◯창조경제혁신센터'에서 주관하고 '◯◯대학교'에서 실시하였고, 수업에 참여한 초·중학생은 각각 15명씩 희망 학생을 공개 모집하였다. 강의 교재 개발은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하도록 하였다. 수업 실습 중심 코딩 강사 양성 과정을 운영한 결과, 예비 코딩 강사의 창의성이 향상된 것으로 나타났다.

초등학생의 프로그래밍 능력과 특기적성간의 관계 분석 - 로고 언어 활용 사례 (The Analysis of the Relationship between the Elementary Students' Specialty-Aptitude and Programming Ability - a Case of LOGO Language Use)

  • 이현석;이수정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.23-30
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    • 2009
  • 프로그래밍 학습 효과에 관한 기존 연구는 대개 창의력과 문제해결력의 향상도를 측정하는 것에 국한되어 있다. 본 연구는 이들 두 요소 외의 관련 요소들을 초등학생들의 특기적성 검사를 통하여 찾아보는 연구이다. 이를 위하여 초등 4학년을 대상으로 LOGO 프로그래밍 교육을 시행한 후 성취도 평가를 실시한 결과, 4개 영역으로 구성된 특기적성 검사 항목들 중 지적능력만이 하위 5개의 세부항목 모두 프로그래밍 능력과 높은 양의 상관관계가 있음이 밝혀졌으므로, 창의성 보다는 지적능력이 뛰어난 학생들이 프로그래밍 능력이 우수함을 알 수 있었고, 이는 본 연구의 실험 환경에 국한하여 프로그래밍 학습이 문제해결력과 창의성 발달에 긍정적 영향을 미친다는 기존 연구 결과의 반대 명제는 성립하지 않음을 나타낸 것이다.

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디자인 사고 기반 메이커 교육을 위한 초등교사 연수프로그램 개발 (The Development of an Elementary Teacher Training Program for Design Thinking-Based Maker Education)

  • 이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.111-114
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    • 2018
  • 4차 산업혁명의 특징 중 하나는 생산과 소비의 결합이다. 이제는 소비자가 직접 구매할 물건의 생산에 관여하고, 직접 필요한 물건을 생산한다. 이는 다양한 제작도구들이 보편화되면서 가능해졌다. 이런 흐름으로 세계적으로 메이커 운동, 메이커 교육이 주목받고 있다. 메이커들은 실생활의 문제를 해결하기 위해 창의적인 문제해결 방법을 활용하여 무언가를 만들고 공유한다. 이런 공유문화는 메이커들의 축제인 메이커 페어에서 쉽게 확인할 수 있다. 창의적인 메이커를 교육을 통해 길러내야 될 필요성을 공감하고 있으며, 메이커 교육을 학교 현장에 적용하기 위한 방법으로는 디자인 사고가 있다. 디자인 사고 프로세스는 실제 제품을 사용할 소비자에게 공감하여 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고, 주어진 상황에서 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통해 결과물을 도출하는 창의적 문제해결 방법이다. 현재 온라인과 오프라인 상에서 다양한 메이커 교육이 이뤄지고 있다. 이를 학교에 도입하여 학생들을 가르치기 위해서는 교사의 역량이 중요하다. 아무리 좋은 교육이라도 교사들이 모른다면 학생들을 가르칠 수 없기 때문에 메이커 교육을 학교 현장에 투입하기 위해서는 메이커 교육을 위한 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 디자인 사고 기반 메이커교육을 위한 초등교사 연수프로그램을 개발하고자 한다.

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