• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 인터넷 학습

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컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향 (An Effect of Using Computer Game in Learning Strategies and the Attainment Degree of Studies)

  • 신순영;김창석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.79-89
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    • 2002
  • 최근 컴퓨터와 인터넷이 급속히 보금됨에 따라 컴퓨터게임이 아이들의 놀이문화로 급속히 자리를 굳히고 있다. 게임과 아이들을 따로 떼어놓고 생각할 수 없다면 게임을 긍정적으로 활용하기 위하여 게임과 학습의 관계를 알아보고자 하는 노력이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 각 종류의 게임이 학습자에게 요구하는 전략이 매우 다양하기 때문에 게이머는 게임을 하기 위한 여러 가지 전략을 모색하여 게임에 임하게 된다. 이 컴퓨터 게임에서의 전략이 학습자의 인지구조에 따른 어떤 학습전략을 얻을 수 있다면 그것이 학업성취도에는 어떤 영향을 미치는지 밝혀보고자 한다.

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멀티미디어 교육을 위한 실시간 영상강의 시스템의 설계와 구현 (A Design and Implementation of the Realtime Video Lecture System for Multimedia Education)

  • 방혜자
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.625-637
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    • 2002
  • 초기 컴퓨터를 기반으로 한 교육은 낮은 그래픽과 텍스트를 위주로 개발되어 왔고 장시간의 개발기간을 필요로 했기 때문에 실제로 컴퓨터를 이용한 교육은 단지 교육의 보조수단 정도로 인식되었다. 대용량, 고속의 컴퓨터가 급속히 보급되면서 화상, 음성 등을 결합한 멀티미디어가 점차 컴퓨터에 도입되었으며, 멀티미디어를 교육에 접목시키기 위한 연구가 행해져 왔다. 하지만, 대용량 멀티미디어 자료 획득의 어려움과 기술부족으로 인해서 교육부분에서 컴퓨터는 보조수단을 벗어날 수 없었다. 이러한 단점은 인터넷의 발전과 멀티미디어의 콘텐츠 개발로 해결할 수 있었다. 인터넷의 발전으로 멀티미디어 교육은 초기의 한정된 자료에 의한 단순 교육 시스템 방식에서 실시간 멀티미디어 교육시스템을 필요로 하게 되었다. 실시간 교육을 위해서는 웹의 항시 접근성을 보장하기 위하여 항상 접속 상태를 유지하여야 하며 네트워크 문제, 강의 시스템 오류 등의 문제로 인한 학습자의 학습 중단이 발생할 가능성을 내포하고 있다. 본 논문에서는 기존의 HTML로 표현이 불가능했던 멀티미디어 요소들간의 시간적 이벤트인 동기화를 가능하도록 설계한 마크업언어인 SMIL을 활용하여 접근 시간대 별로 실시간 및 비실시간을 구분하였고, 타임 스케줄러를 통한 학습자와 학습내용의 관계를 유지하였으며, 외부 요인으로 인한 학습중단을 최소화한 멀티미디어 교육을 위한 웹기반 실시간 영상 강의 시스템을 설계 및 구현하였다.

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e-러닝(e-Learning) 기술 동향

  • 유재수;이석재
    • 한국콘텐츠학회지
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    • 제1권2호
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    • pp.22-35
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    • 2003
  • 최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 물리적 시공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 자신에게 필요한 학습활동을 할 수 있는 기반이 조성되면서 e-러닝(e-Learning)에 대한 관심이 커지고 있다. e-러닝은 '학습 선택권의 확장'과 '학습 기회의 확대'를 통해 궁극적으로 언제(anytime), 어디서(anywhere), 누구나(anyone) 학습할 수 있는 '열린 학습'을 지향하며 기존 교육 패턴과는 전혀 다른 새로운 패러다임을 요구하고 있다[1. 즉, e-러닝의 성패는 '기존 방식과는 다른 방식으로 교육을 설계할 수 있느냐?'와 '학습자들의 학습 습관이 어느 정도 변화했느냐?'에 따라 달라진다. 또한 기업에서는 e-러닝을 조직의 비즈니스 전략과 유기적으로 연동시키는 전략이 성패의 갈림길이다 할 수 있다. (중략)

J2ME기반의 Mobile 교육 컨텐츠의 구현 (Implementation of Mobile Education Contents Based on J2ME)

  • 박중오;김상근;최성운
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1543-1546
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    • 2002
  • 인터넷 사용이 보편화됨에 따라 컴퓨터뿐만 아니라, 휴대폰이나 PDA(Personal Digital Assistant)를 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 다양한 학습방법의 개발과 제공은 사용자에게 알맞은 학습형태를 선택할 수 있는 폭을 더 넓혀줄 것이다. 모바일 학습은 이러한 요구 사항에 적합하고 시대적으로 필요하다. Web과 함께 모바일 인터넷 환경을 이용한 교육 컨텐츠 제공에 대한 요구가 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 인터넷 환경에서 모바일을 이용한 교육용 컨텐츠를 J2ME기반으로 구현하였다.

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학습자간의 상호작용 증진을 위한 웹기반 문제중심학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based PBL System for Improving Learner's Interaction)

  • 이준희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.57-65
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    • 2008
  • 웹기반 교육 시스템의 경우 학습자간의 상호작용이 교육적 교류와 사회성을 증진하는데 도움을 주기 때문에 인터넷을 통하여 상호작용을 증진하는 방법이 매우 중요하다. 본 논문에서는 학습자의 상호작용 향상을 위한 웹기반 문제중심학습(PBL) 시스템을 설계 및 구현하였다. 실제 웹기반 PBL 수업에서 설계된 상호작용 증진 방안이 PBL 활동에 어떤 영향을 미치고, 학생들이 웹기반 PBL 학습경험을 어떻게 인식하는지 조사하였다. 실험결과 제안한 시스템이 학습자들의 자기 주도적 학습과 정과 상호작용을 촉진하는 것으로 확인되었다.

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Push 기반 원격교육시스템과 수준별 문항평가 알고리즘에 관한 연구 (A Study on the Push -based Distance Education System and Leveling Estimation Algorithm)

  • 김원영;김치수;김진수
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.210-214
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    • 2000
  • 컴퓨터를 이용한 교육 시스템은 1950년대말 일리노리 대학의 Donald Bitzer 박사에 의해 구상되어 왔고 1961년 PLATO 시스템이 개발된 이래 지난 30여년 동안 다각적인 연구가 이루어져왔고, 특히, 인터넷과 정보통신기술의 발달은 WWW 기반의 원격교육시스템의 개발과 발전을 진일보 시켰으며, 이들 시스템들은 기존의 교육 패러다임을 변모시키는 새로운 형태의 교육체계 구현을 통해 교육현장에 커다란 기여를 하고 있다. 본 논문은 WW W기반 기술 중 능동적 정보전달방식인 Push 기술을 기존 원격교육 시스템에 접목하여 학습자가 인터넷의 학습 DB에 접속하지 않고도 학습 내용을 제공받을수 있고, 새로운 학습정보를 실시간적으로 파악할 수 있는 Push 기반 원격교육시스템을 제안한다. 또한 , 학습지의 다양한 수준에 맞는 문제의 처리와 문항 분석이 가능한 수준별 문항평가 알고리즘을 통해 학습자의 학습수준에 적합한 문항 평가 이루어지도록 설계하였다.

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기계습의 영상인식결과에 대한 입력영상의 영향도 분석 기법 (Analysis Method of influence of input for Image recognition result of machine learning)

  • 김도완;김우성;이은헌;김현철
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.209-211
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    • 2017
  • 기계학습은 인공지능(AI, Artificial Intelligence)의 일종으로 다른 인공지능 알고리즘이 정해진 규칙을 기반으로 주어진 임무(Task)를 해결하는 것과는 달리, 기계학습은 수집된 Data를 기반으로 최적의 솔루션을 학습한 후 미래의 값들을 예측하거나 해석하는 방법을 사용하고 있다. 더욱이 인터넷을 통한 연결성의 확대와 컴퓨터의 연산능력 발전으로 가능하게 된 Big-Data를 기반으로 하고 있어 이전의 인공지능 알고리즘에 비해 월등한 성능을 보여주고 있다. 그러나 기계학습 알고리즘이 Data를 학습할 때 학습 결과를 사람이 해석하기에 너무 복잡하여 사람이 그 내부 구조를 이해하는 것은 사실상 불가능하고, 이에 따라 학습된 기계학습 모델의 단점 또는 한계 등을 알지 못하는 문제가 있다. 본 연구에서는 이러한 블랙박스화된 기계학습 알고리즘의 특성을 이해하기 위해, 기계학습 알고리즘이 특정 입력에 대한 결과를 예측할 때 어떤 입력들로 부터 영향을 많이 받는지 그리고 어떤 입력으로부터 영향을 적게 받는지를 알아보는 방법을 소개하고 기존 연구의 단점을 개선하기 위한 방법을 제시한다.

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초등학생 정보통신윤리의식 향상을 위한 학습자 중심 내러티브 학습 프로그램 개발 (Development of Student-Centered Narrative Learning Program for the improvement of Information ethic attitude of Elementary Student)

  • 김광열;이태욱
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.29-37
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    • 2008
  • 본 논문은 초등학생들의 정보윤리의식 향상을 위해 학습자 중심의 내러티브 학습자료를 제작하고 효과성을 검증한 것이다. 정보화 사회에 심각한 문제로 대두되고 있는 컴퓨터 및 인터넷의 부정적 영향은 많은 관심에도 불구하고 학교 교육에서는 여전히 어려움으로 남아있다. 적절한 교육내용과 방법의 부재가 그 원인이라 할 수 있다. 본 연구는 초등학생 대상의 정보통신윤리교육 내용을 선정하고 학습자들의 생활 경험에 기초한 내러티브 학습 프로그램을 개발하였다. 학습과정에서 주어진 상황에 대한 해결책을 모색하기 위한 토론과 탐구의 과정을 거치도록 하였다. 본 연구의 결과 내러티브 학습 프로그램은 학생들의 정보통신윤리의식 향상에 긍정적 효과를 보여 주었다.

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레이블이 없는 문서를 이용한 SVM 기반의 점증적 지도학습 (Incremental Superised Learning based on SVM with Unlabeled Documents)

  • 김수영;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.301-303
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    • 2002
  • 컴퓨터가 널리 보급되고 인터넷이 발전함에 따라 수없이 많은 정보가 디지털 형태로 생산되고 있다. 이러한 정보를 사람이 일일이 가공하고 분류하기에는 한계가 있으므로 자동으로 문서를 분류하고자 하는 연구가 대두되었다. 문서를 자동으로 분류하기 위해 기계학습 방법이 많이 이용되고 있다. 기계학습방법을 이용한 문서분류가 좋은 성능을 내기 위해서는 충분한 양의 학습데이터가 필요하다. 학습데이터를 만들기 위해서는 사람이 일일이 분류해야 하므로, 비용이 많이 든다. 본 논문에서는 적은양의 labeled 데이터로부터 시작하여, 점증적으로 unlabeled 데이터를 학습에 참여시킴으로써, 문서분류의 성능을 높이고자 한다. 실험을 통해 Unlabeled 문서데이터를 사용한 것이 좋은 성능을 보였음을 알 수 있다.

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웹 전자교과서 평가 도구 개발 (The Development of Evaluation Tools for Web Electronic Textbooks)

  • 이돈언;김의정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.53-64
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    • 2001
  • 인터넷 학습 자료를 평가하는 그 동안의 연구들은 학습자료를 제작하는 프로그래머나 연구자의 입장에서 평가 문항들이 개발되어 자료의 신빙성이나 인터페이스의 설계 등을 위주로 평가항목이 개발되었다. 학습자나 사용자들의 편의성이나 활용성은 거의 고려가 되지 않은 상태였다. 본 연구는 위와 같은 문제점을 인식하고 해결하고자 현직교사들과 학생들을 위한 평가문항을 제작하여 실질적으로 사용자 입장에서의 평가도구를 개발하고자 하는 노력을 기울였다. 본 연구에서는 인터넷을 이용한 수업을 설계하고자 하는 사람들과 학생들이 인터넷 학습자료를 찾고자 할 때, 활용할 수 있는 웹 전자교과서 평가준거 80개를 마련하였다. 연구의 결과물은 앞으로 인터넷상에 수 없이 많이 만들어질 전자교과서들을 평가하게 될 것이며 평가된 웹 전자교과서는 학생들과 교사들에게 유의미하게 제공되어 학생들의 학습력을 신장시킬 것이다.

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