• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 인터넷 학습

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WBI 플랫폼의 설계 및 구현 (Design and Implementation of WBI Platfom)

  • 정용기
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제5권9호
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    • pp.947-958
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    • 2004
  • 본 논문에서는 WEB상에서 실시간 수업과 원격학습을 공동으로 유지하여 교수자와 학습자가 상호 통신하며 질문과 응답을 할 수 있도록 다양한 플랫폼을 설계하였다. 본 논문에서 제시하는 교육시스템은 교수자가 학습 주관자적 인 입장에서 교육을 진행하고, 학습자는 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화 시켜 인터넷에서 실행되는 WBI의 장점을 확대화하고, 학습자의 혼란을 방지하기 위하여 상호 부품간의 공동성을 추출하고 재사용등을 반영할 수 있도록 컴포넌트의 장점을 최대한 반영시켰다.

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컴퓨터 적응형 알고리즘을 이용한 웹기반 시험 시스템 설계 및 구축 (A Design and Implementation of Web-based Test System using Computer-adaptive Test Algorithm)

  • 조성호
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.69-76
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    • 2004
  • e러닝을 교육과 학습을 위하여 e비즈니스 기술 및 서비스를 사용하는 응용프로그램이다. 이는 원격지 자원과 서비스에 접근을 수월하게 함으로서 교육의 질을 높이기 위한 새로운 멀티미디어 및 인터넷 기술을 사용한다. 본 논문은 실제 TOEFL CBT에 기반을 두어 신중하게 설계되고 구현된 인터넷기반의 시험 시스템에 대하여 기술한다. 본 시스템은 콘텐츠 전달 기술, 컴퓨터 적응형 시험 알고리즘, 리뷰엔진으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 컴퓨터기반 시험 시스템을 설계 및 구현 시 고려사항들에 대하여 서술한다.

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피아노 코드 연습 데이터를 활용한 맞춤형 학습 지원 (A technique to support the personalized learning based on the log data of piano chords practicing)

  • 정우성;이은주;최수아
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.191-201
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    • 2023
  • IT기술을 교육 서비스에 접목시키는 에듀테크 시대가 도래함에 따라, 음악 교육에서도 다양한 시도들이 행해지고 있다. 교수자 중심에서 학습자 중심으로 옮아가면서 학습자 맞춤형 학습에 대해 관심이 높아졌으며, 이를 위해서 학습자의 숙련도를 파악하는 것이 필요하다. 피아노 학습에서 코드 운지법은 반주자가 필수적으로 익혀야 할 기법이다. 본 논문에서는 맞춤형 코드 운지법 학습 도구를 제안하고 코드 운지법 패턴 분석을 통한 활용 방안을 보였다. 구체적으로는, 학습자의 축적된 코드 연습 데이터를 활용하여 코드의 난이도나 학습자의 숙련도를 파악하고, 코드 사이의 유사도에 기반한 계층적 클러스터링을 수행하여 코드 클러스터들을 통하여 보다 향상된 코드 연습에 대한 활용방안을 제시하였다. 본 연구의 의의는 연습 데이터로부터 의미 있는 정보를 획득하여 맞춤형으로 코드 학습을 할 수 있다는 데 있다. 또한 테스트와 같은 부가적인 노력 없이, 연습 시에 저장되는 데이터들을 이용하여 숙련도와 코드 학습 난이도가 산정되므로 학습자 입장에서의 부담을 경감시킬 수 있다.

WMT를 이용한 웹 기반의 비 실시간 원격강의 시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Non Real-Time Remote Lecture System on Web-Based)

  • 강기준;서영건;김중태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1265-1268
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    • 2001
  • 인터넷의 급속한 보급과 사용자의 증가로 인터넷 서비스의 하나인 웹 중요성이 크게 대두되고, 이 흐름의 일환으로 여러 종류의 컴퓨터 응용이 쏟아져 나오고 있다. 이러한 주류 중에 한 흐름인 원격강의시스템은 미래 학습장을 발전시킬 수 있다는 점에 주안점을 두고 활발한 연구가 이루어지고 있는 분야이다. 원격강의시스템은 장소에 크게 구애받지 않고 교수자의 강의를 학습자가 같은 시간에 바로 학습한 수 있는 실시간 서비스와 교수자가 미리 강의한 내용을 학습자가 원하는 시간에 원하는 장소에서 학습할 수 있는 비 실시간 서비스로 나눌 수 있는데, 본 연구에서는 강의 컨텐츠 저작툴인 강의 녹화기와 저작된 강의컨텐츠를 웹 상에서 시공간에 구애받지 않고 학습 할 수 있도록 하는 클라이언트로 구성된 WMT를 이용한 웩 기반의 비 실시간 원격강의 시스템을 설계 및 구현하였다.

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SDG기반의 영어, 수학 협동학습 프로그램의 구현 (An Implementation of SDG Program for English, Mathematics Cooperative Study)

  • 김명관
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.139-144
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    • 2010
  • 본 연구에서 초등학생의 영어, 수학 교육에 아이들이 쉽게 접근 할 수 있도록 게임적 요소, Single Display Groupware(이하 SDG) 기술을 적용한 프로그램을 구현하였다. SDG란 하나의 컴퓨터 디스플레이에 다중 입력장치로 협동적인 작업을 할 수 있는 시스템을 말한다. SDG 기반의 영어, 수학 프로그램을 통해 학습자들은 협동학습을 수행하게 된다. 본 논문에서는 이러한 협동학습 프로그램 구현과정을 기술한다. 이 프로그램을 사용하여 초등학교 학생들에게 사용성 테스트를 실행하였다.

한국어 언어 모델의 정치 편향성 검증 및 정량적 지표 제안 (Measurement of Political Polarization in Korean Language Model by Quantitative Indicator)

  • 김정욱;김경민;;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2022년도 제34회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.16-21
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    • 2022
  • 사전학습 말뭉치는 위키백과 문서 뿐만 아니라 인터넷 커뮤니티의 텍스트 데이터를 포함한다. 이는 언어적 관념 및 사회적 편향된 정보를 포함하므로 사전학습된 언어 모델과 파인튜닝한 언어 모델은 편향성을 내포한다. 이에 따라 언어 모델의 중립성을 평가할 수 있는 지표의 필요성이 대두되었으나, 아직까지 언어 인공지능 모델의 정치적 중립성에 대해 정량적으로 평가할 수 있는 척도는 존재하지 않는다. 본 연구에서는 언어 모델의 정치적 편향도를 정량적으로 평가할 수 있는 지표를 제시하고 한국어 언어 모델에 대해 평가를 수행한다. 실험 결과, 위키피디아로 학습된 언어 모델이 가장 정치 중립적인 경향성을 나타내었고, 뉴스 댓글과 소셜 리뷰 데이터로 학습된 언어 모델의 경우 정치 보수적, 그리고 뉴스 기사를 기반으로 학습된 언어 모델에서 정치 진보적인 경향성을 나타냈다. 또한, 본 논문에서 제안하는 평가 방법의 안정성 검증은 각 언어 모델의 정치적 편향 평가 결과가 일관됨을 입증한다.

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데이터별 딥러닝 학습 모델의 정확도 향상을 위한 외곽선 특징 적용방안 연구 (A Study on Application Method of Contour Image Learning to improve the Accuracy of CNN by Data)

  • 권용수;황승연;신동진;김정준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.171-176
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    • 2022
  • CNN은 딥러닝의 한 종류로 이미지나 영상 데이터를 처리할 때 사용하는 신경망이다. 필터가 이미지를 순회하며 이미지의 특징을 추출하여 이미지를 구분한다. 딥러닝은 데이터가 많을수록 좋은 모델을 만들 수 있는 특징이 있고, CNN에서는 적은 데이터의 약점을 보완하기 위해 회전, 확대, 이동, 뒤집기 같은 방법의 데이터 증강이라는 기법으로 데이터의 양을 인위적으로 늘리는 방법을 사용한다. 외곽선 이미지 학습은 이미지 데이터에서 외곽선에 해당하는 영역을 추출하는 것이다. CNN 학습 시, 외곽선 이미지 학습이 기존의 데이터 증강기법과 비교하여 성능 향상의 도움이 되는지 확인하고자 한다.

에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children)

  • 박수정;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • 디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.

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청소년의 인터넷 중독 예방 및 처방 학습에 관한 연구-사이버 모의재판 적용 (DA Study on Learning for Preventing and Treating Juveniles' Addiction to the Internet-Application of a Cyber Mock Trial)

  • 백장현;김도윤;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.121-130
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    • 2003
  • 인터넷 중독에 대한 예방 및 처방을 위한 법적, 기술적인 대응이 한계에 부딪치면서 이에 대한 대응책으로 교육적인 방법이 중요하게 부각되고 있다. 본 연구에서는 인터넷 중독을 예방하고 정보통신윤리 함양을 위한 교육방법으로 사이버 모의재판 시스템의 적용을 제안하고자 한다. 모의재판 시스템은 공개재판과 비공개재판을 할 수 있도록 되어있고, 사이버 반성실을 통하여 재판과정과 재판결과에 대하여 토론할 수 있게 구현되었다. 사이버 모의 재판을 통한 학습이 인터넷 중독 예방 및 처방에 효과가 있는지를 알아보기 위해, 수업준비도, 수업참여도, 수업흥미도, 수업의 효과성으로 구분하여 설문하고 분석하였다.

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환경교육을 위한 멀티미디어 프로그램 설계 방안 연구 (The Design of a Multimedia Program for Environment Education in Elementary Schools)

  • 이미화
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.893-896
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    • 2003
  • 기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.

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