• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 인터넷 학습

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An Effect of Using Computer Game in Learning Strategies and the Attainment Degree of Studies (컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향)

  • Shin, Soon-Young;Suk, Chang
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • 제5권2호
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    • pp.79-89
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    • 2002
  • The purpose of this study is to examine the correlations between the computer game strategies that are to be mastered according to the frequency of using games and the learning strategies, and to make sure of if there is any significant difference in their attainment degrees of studies or not. On the whole, a statistically significant difference was found in the relations between the game strategies and the learning strategies, and the study attainment degrees also showed a statistically significant difference. In other words, the computer game can possibly help students improve their study strategies, accordingly, increase their study attainment extents. In case that students successfully use the computer game, it can make an effective influence on their improving the studying strategies.

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A Design and Implementation of the Realtime Video Lecture System for Multimedia Education (멀티미디어 교육을 위한 실시간 영상강의 시스템의 설계와 구현)

  • 방혜자
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • 제5권6호
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    • pp.625-637
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    • 2002
  • The Internet had been taken properties which were both a slow speed and low-bandwidth of the first time. It was impossible to transmit large multimedia data because of a Internet properties. After tens of Year Passed, many people began to transmit multimedia data in the Internet which had fast-speed and high-bandwidth. Some people want to team classes to be taught in school through the Internet. And, educators wish to use multimedia data in the educational field. Due to previous reasons, many parts in the educational field had tried to join real-time objects to multimedia objects. But, real-time data didn’t appear easily due to many faults like network errors and system bugs if we want to control data in order to teach and learn classes. Then, this paper separates real-time and unreal-time data and controls these data that aye made a time scheduler to have time information in the extended SMIL-file for deceasing these faults.

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e-러닝(e-Learning) 기술 동향

  • 유재수;이석재
    • Review of Korea Contents Association
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    • 제1권2호
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    • pp.22-35
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    • 2003
  • 최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 물리적 시공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 자신에게 필요한 학습활동을 할 수 있는 기반이 조성되면서 e-러닝(e-Learning)에 대한 관심이 커지고 있다. e-러닝은 '학습 선택권의 확장'과 '학습 기회의 확대'를 통해 궁극적으로 언제(anytime), 어디서(anywhere), 누구나(anyone) 학습할 수 있는 '열린 학습'을 지향하며 기존 교육 패턴과는 전혀 다른 새로운 패러다임을 요구하고 있다[1. 즉, e-러닝의 성패는 '기존 방식과는 다른 방식으로 교육을 설계할 수 있느냐?'와 '학습자들의 학습 습관이 어느 정도 변화했느냐?'에 따라 달라진다. 또한 기업에서는 e-러닝을 조직의 비즈니스 전략과 유기적으로 연동시키는 전략이 성패의 갈림길이다 할 수 있다. (중략)

Implementation of Mobile Education Contents Based on J2ME (J2ME기반의 Mobile 교육 컨텐츠의 구현)

  • Park, Joong-Oh;Kim, Sang-Geun;Choi, Sung-Woon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1543-1546
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    • 2002
  • 인터넷 사용이 보편화됨에 따라 컴퓨터뿐만 아니라, 휴대폰이나 PDA(Personal Digital Assistant)를 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 다양한 학습방법의 개발과 제공은 사용자에게 알맞은 학습형태를 선택할 수 있는 폭을 더 넓혀줄 것이다. 모바일 학습은 이러한 요구 사항에 적합하고 시대적으로 필요하다. Web과 함께 모바일 인터넷 환경을 이용한 교육 컨텐츠 제공에 대한 요구가 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 인터넷 환경에서 모바일을 이용한 교육용 컨텐츠를 J2ME기반으로 구현하였다.

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Design and Implementation of Web-based PBL System for Improving Learner's Interaction (학습자간의 상호작용 증진을 위한 웹기반 문제중심학습 시스템 설계 및 구현)

  • Lee, Jun-Hee
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • 제11권3호
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    • pp.57-65
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    • 2008
  • In the web- based educational system, how to improve interaction among learners are very important by the Internet. Therefore interpersonal interaction is essential for a good educational environment. In this paper, a web-based PBL(Problem-Based Learning) system is designed and implemented to improve learner's interaction. I investigated how the method for improving interaction affect PBL activities and how students perceive the web-based PBL learning experience. The result of experiment showed that the suggested system facilitated learners' self-directed learning process and interaction.

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A Study on the Push -based Distance Education System and Leveling Estimation Algorithm (Push 기반 원격교육시스템과 수준별 문항평가 알고리즘에 관한 연구)

  • 김원영;김치수;김진수
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.210-214
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    • 2000
  • 컴퓨터를 이용한 교육 시스템은 1950년대말 일리노리 대학의 Donald Bitzer 박사에 의해 구상되어 왔고 1961년 PLATO 시스템이 개발된 이래 지난 30여년 동안 다각적인 연구가 이루어져왔고, 특히, 인터넷과 정보통신기술의 발달은 WWW 기반의 원격교육시스템의 개발과 발전을 진일보 시켰으며, 이들 시스템들은 기존의 교육 패러다임을 변모시키는 새로운 형태의 교육체계 구현을 통해 교육현장에 커다란 기여를 하고 있다. 본 논문은 WW W기반 기술 중 능동적 정보전달방식인 Push 기술을 기존 원격교육 시스템에 접목하여 학습자가 인터넷의 학습 DB에 접속하지 않고도 학습 내용을 제공받을수 있고, 새로운 학습정보를 실시간적으로 파악할 수 있는 Push 기반 원격교육시스템을 제안한다. 또한 , 학습지의 다양한 수준에 맞는 문제의 처리와 문항 분석이 가능한 수준별 문항평가 알고리즘을 통해 학습자의 학습수준에 적합한 문항 평가 이루어지도록 설계하였다.

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Analysis Method of influence of input for Image recognition result of machine learning (기계습의 영상인식결과에 대한 입력영상의 영향도 분석 기법)

  • Kim, Do-Wan;Kim, Woo-seong;Lee, Eun-hun;Kim, Hyeoncheol
    • Proceedings of The KACE
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.209-211
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    • 2017
  • 기계학습은 인공지능(AI, Artificial Intelligence)의 일종으로 다른 인공지능 알고리즘이 정해진 규칙을 기반으로 주어진 임무(Task)를 해결하는 것과는 달리, 기계학습은 수집된 Data를 기반으로 최적의 솔루션을 학습한 후 미래의 값들을 예측하거나 해석하는 방법을 사용하고 있다. 더욱이 인터넷을 통한 연결성의 확대와 컴퓨터의 연산능력 발전으로 가능하게 된 Big-Data를 기반으로 하고 있어 이전의 인공지능 알고리즘에 비해 월등한 성능을 보여주고 있다. 그러나 기계학습 알고리즘이 Data를 학습할 때 학습 결과를 사람이 해석하기에 너무 복잡하여 사람이 그 내부 구조를 이해하는 것은 사실상 불가능하고, 이에 따라 학습된 기계학습 모델의 단점 또는 한계 등을 알지 못하는 문제가 있다. 본 연구에서는 이러한 블랙박스화된 기계학습 알고리즘의 특성을 이해하기 위해, 기계학습 알고리즘이 특정 입력에 대한 결과를 예측할 때 어떤 입력들로 부터 영향을 많이 받는지 그리고 어떤 입력으로부터 영향을 적게 받는지를 알아보는 방법을 소개하고 기존 연구의 단점을 개선하기 위한 방법을 제시한다.

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Development of Student-Centered Narrative Learning Program for the improvement of Information ethic attitude of Elementary Student (초등학생 정보통신윤리의식 향상을 위한 학습자 중심 내러티브 학습 프로그램 개발)

  • Kim, Kwang Yeol;Lee, Tae-Wuk
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • 제11권6호
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    • pp.29-37
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    • 2008
  • The purpose of this study is to examine the effect of Student-centered Narrative Learning Program on Information ethics. Though, nowadays, the negative aspects of use of Computer and Internet have been rising as a big issue and there are remarkable concern about it, especially in school. There are still many difficulties to teach it to student due to the lack of adequate curriculum, contents and teaching method. In this study, we developed the Narrative learning program based on learners' experiences. The program involves course of discussion and exploration to seek for solution. The result of the study is that students could make a plan for practice and their Information ethic attitude was improved.

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Incremental Superised Learning based on SVM with Unlabeled Documents (레이블이 없는 문서를 이용한 SVM 기반의 점증적 지도학습)

  • 김수영;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.301-303
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    • 2002
  • 컴퓨터가 널리 보급되고 인터넷이 발전함에 따라 수없이 많은 정보가 디지털 형태로 생산되고 있다. 이러한 정보를 사람이 일일이 가공하고 분류하기에는 한계가 있으므로 자동으로 문서를 분류하고자 하는 연구가 대두되었다. 문서를 자동으로 분류하기 위해 기계학습 방법이 많이 이용되고 있다. 기계학습방법을 이용한 문서분류가 좋은 성능을 내기 위해서는 충분한 양의 학습데이터가 필요하다. 학습데이터를 만들기 위해서는 사람이 일일이 분류해야 하므로, 비용이 많이 든다. 본 논문에서는 적은양의 labeled 데이터로부터 시작하여, 점증적으로 unlabeled 데이터를 학습에 참여시킴으로써, 문서분류의 성능을 높이고자 한다. 실험을 통해 Unlabeled 문서데이터를 사용한 것이 좋은 성능을 보였음을 알 수 있다.

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The Development of Evaluation Tools for Web Electronic Textbooks (웹 전자교과서 평가 도구 개발)

  • Lee, Don-Eon;Kim, Eui-Jeong
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • 제4권1호
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    • pp.53-64
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    • 2001
  • As the question patterns have been created in the point of a programer's view, the research for evaluating the internet learning material has been made with the primary consideration to the reliability of information and the plan of interface. Then, the convenience and usability of learners has not been regarded most. As this research is for realizing the recent problem and solving it, this research was made an effort to create the evaluation method for using it practically by teachers and students. In this research, when people design the class with using the Internet and students surf on the Internet for searching for learning materials, 80 items of evaluation standards for E-textbook on Web were prepared. Then, the result of this research will be used to evaluate E-textbooks being made indefinitely later. And Electronic textbook evaluated with the 80 items will be offered meaningful to students and teachers and help to increase the students' learning ability.

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