• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 그래픽스 기술

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3차원 다중 사용자 온라인 게임 기반 강의 시스템 (3D Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Based Lecturing System)

  • 임낙권;이혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • 현재 강의는 교실에서 실시되는 교수자 주도의 전통적인 방법과 학습자 주도의 이러닝 방식이 공존하고 있다. 이러한 기존 강의 시스템에서는 교수자의 일방적인 강의를 학습자가 수동적으로 받아들이는 단점이 있다. 또한, 최근 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 게임 관련 기술의 발달로 게임의 순기능을 교육에 활용하고자 하는 시도도 이루어지고 있다. 특정 교육목표를 위해 제작된 기능성 게임을 강의에 활용하는 경우와 기존 게임을 특정과목에 활용한 강의 등이 시도되고 있으나 일반 교육 과정에 통합 적용되기에는 기술적 경제적으로 많은 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 성취감, 사회성, 몰입감 등을 제공하는 3차원 다중 사용자 온라인 게임의 특징을 학습 동기화하여 학습자의 능동적인 강의참여를 유도하고 일반 교수자가 기존 교육과정에 쉽게 적용할 수 있는 새로운 강의 시스템을 제안하고자 한다. 본 강의 시스템은 네트워크로 연결된 교수자와 학습자가 3차원 공간상에서 3차원 캐릭터를 이용하여 실시간 양방향 상호작용을 통해 강의를 진행하도록 한다. 또한, 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 관련 전문 지식이 없는 일반 교수자가 강의 슬라이드 파일만 지정하면 3차원 온라인 강의를 실행 할 수 있도록 하여 교수자의 강의준비 부담을 최소화하고 기존 교육과정에 쉽게 적용될 수 있도록 구현 되었다. 향후 연구로써, 제안된 본 시스템의 학습 효과 및 사용자 평가를 수행할 예정이다.

인터렉티브 하이브리드 미디어 응용기술 -MPEG-4 SNHC를 중심으로-

  • 김형곤
    • 방송과미디어
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    • 제3권2호
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    • pp.44-58
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    • 1998
  • 최근의 멀티미디어 기술은 정보의 디지털화와 온라인화에 따라 가전, 컴퓨터, 통신 및 방송 기술이 융화되어 가는 추세에 있으며, 대화형의 하이브리드 멀티미디어 기술을 그 특징으로 하고있다. 하이브리드 멀티미디어는 컴퓨터 그래픽 및 미디(MIDI) 기술로 인위적으로 생성한 2D/3D그래픽 및 음향을 실제의 자연적인 영상과 소리에 추가하여 합성하므로 생성된다. MPEG-4는 이렇게 인위적으로 합성되거나 자연적인 영상 혹은 음향 정보의 디지털 하이브리드 멀티미디어 부호화를 목적으로 하며, 활성화된 혼합 미디어의 내용기반 처리, 상호, 동작 및 사용자의 쉬운 접근 등을 가능하게 한다. SNHC(Synthetic-Natural Hybrid Coding)는 기존의 수동적인 미디어의 전달뿐 아니라 실시간 처리가 가능한 인터랙티브 응용 분야까지 다루고 있으며, 통합된 시공간 부호화 기법을 사용하여 시각, 청각, 2차원, 3차원 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 형태의 표준 AV(Aural/Visual) 객체를 처리한다. 표준화는 주로mesh-segmented 비디오 부호화, 구조물 부호화, 객체간의 동기화, AV 객체 스트림의 멀티플렉싱, 혼합 미디어 형태의 시-공간 통합화 등에서 이루어지게 되는데, 이는 궁극적으로 네트워크로 연결되는 가상 환경(Virtual Environment)에서 다수의 사용자가 서로 상호작용 할 수 있는 틀을 제공하는데 있다. 이러한 틀이 제공되면, 대화형 하이브리드 멀티미디어라는 새로운 형태의 정보를 사용함으로써 기존의 미디어로는 경험하지 못하는 다양한 응용과 서비스를 경험할 수 있을 것이다.

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3차원 지형 자료 획득을 위한 지도 영상 분석 (Analysis of paper map images for acquiring 3D terrain data)

  • 이진선
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.68-76
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    • 1996
  • 지리 정보 시스템에서 발생하는 중요한 문제 중의 하나는 3차원 지형 자료 획득이다. 기존의 야외 조사나 항공 사진 분석 방법은 비용 문제가 수반되어, 기존 등고선 지도로부터 지형 자료를 획득하는 방법이 주목을 받고 있다. 이 방법을 위해서는 등고선 추출, 등고선 높이값 부여, 3차원 지형 복원의 처리 단계가 필요하다, 본 논문에서는 등고선 지도로부터 3차원 지형 자료를 획득하기 위한 처리 절차를 체계적으로 개발하고, 이에 필요한 문제들을 파악하고 해결방법을 기술한다. 위의 세가지 처리 단계중 앞의 두 단계에 대해서는 필요한 연산 및 기존 방법론을 검토하며, 세 번째 지형 복원 단계에 대해서는 래스터 기반 알고리즘을 제안하고 실제 지도에 대한 실험 결과를 기술한다.

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인터넷에서 3차원 STEP 형상정보의 가시화 (Visualization of 3D STEP Geometry Data on the Internet)

  • 오유천;한순흥
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.69-74
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    • 1996
  • 최근 점점 통합되는 세계시장과 증가하는 경쟁에서 살아남기 위해 시간과 공간의 제약을 받지 않고 제품정보를 공유할 수 있는 기술의 확보가 요구되고 있다. 제품정보의 공유를 위한 방안으로 제품정보를 중립형태의 표준으로 표현해 네트워크를 통해 전송하는 방법이 있다. 본 논문에서는 인터넷상에서 STEP 물리적 파일의 3차원 형상정보를 가시화하는 방법을 소개한다. 제품정보의 국제표준으로 새롭게 제시되는 STEP에서 형상정보가 어떻게 표현되는지 알아보고, 인터넷 환경에서의 프로그래밍 언어인 자바와 3차원 데이터 포맷인 VRML을 이용하여 형상정보를 가시화한 후 각각의 장단점을 파악하여, STEP 모델 가시화 기술을 자동차 PDM에 적용해 본다.

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SPH 기반의 사각 스플렛팅 가시화 기법 (Quadrangular Splatting based on SPH)

  • 신승호;윤종철;이정;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.27-33
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    • 2008
  • 물리기반 레픽스 기술은 연기 물, 화염과 같은 자연현상을 계산 물리학으로 시뮬레이션하고 이를 가시화하는 기술이다. 본 논문에서는 시뮬레이션 된 다수의 파티클 유체데이터를 사각 스플렛을 이용하여 3차원으로 빠르게 가시화 하는 기법을 제안한다. SPH(Smoothed Paticle hydrodynamic) 기법을 사용하여 스플렛의 위치와 법선 벡터를 계산하고, 단적 현상을 줄이 기 위해 사각뿔 형상으로 스플렛을 재구성하고 가시화 한다. SPH 기법을 사용하는 유체 시뮬레이션 엔진에 적용하여 자연스러운 물의 유동 현상을 성공적으로 가시화 하였다.

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측정 데이타에 기반한 향상된 역 운동학 (Example Guided Inverse Kinematics)

  • 탁세윤;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.11-17
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    • 1999
  • Example guided inverse kinematics (EGIK)는 기존의 역운동학(inverse kinematics)을 확장, 향상시키는 알고리즘이다. 기존의 역운동학은 모델자체의 redundancy에 기인하여 jerky한 동작을 만들어내는 단점이 있다. EGIK에서는 미리 측정된 동작데이타를 효과적으로 이용하여 이러한 redundancy문제를 해결한다. 이 때 end-effector 위치 차이와 관절각의 차이를 동시에 최소화하기 위해서 비선형 최적화 기술이 사용된다. 우리는 결과로서의 동작이 원래의 동작의 특성을 잘 보존하는 자연스러운 것임을 보인다. EGIK는 기존의 동작 데이타를 이용하여 다관절체의 동작을 생성해내는 효과적인 기술이다.

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H-Anim 기반의 3차원 캐릭터 애니메이션 제어 (Control of a Three-Dimensional Character Animation Based on H-Anim)

  • 김영신;이민근;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1-6
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    • 2007
  • 본 논문은 웹3D 컨소시엄과 ISO/IEC SC24 WG6 가 공동으로 제정한 국제표준안 ISO/IEC 19774 (H-Anim)을 기반으로 3차원 캐릭터의 애니메이션 제어 방법을 기술한다. H-Anim 캐릭터는 H-Anim 에디터에 의해 대화형으로 애니메이션 구조가 정의되고 수정이 가능하다. 이 결과에 따라 H-Anim 애니메이터에 의해 캐릭터 관절에서의 대화형 모션 파라미터 입력에 따라서 모션이 생성되어 캐릭터 애니메이션이 가시화된다. 본 논문에서는 H-Anim 으로 정의된 인체 구조에 모션을 생성해주는 도구 개발을 중심으로 기술한다.

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동기화된 동작 데이터베이스를 활용한 Kinect 포착 동작의 보정 기술 (Motion correction captured by Kinect based on synchronized motion database)

  • 박상일
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.41-47
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    • 2017
  • 본 논문은 Kinect와 같은 저가형 동작 포착 기기로부터 획득한 부정확한 동작데이터를 보정하여 올바른 동작을 생성하는 기술을 제안한다. 미리 정의된 동기화된 동작 데이터베이스를 활용하여 보정하는 것을 핵심아이디어로, 동기화된 데이터베이스란 Kinect와 함께 전문동작 포착 장비로 다양한 동작을 동시에 포착하여 시간축 상에서 동기화시켜 구성한 것을 의미한다. 구축된 동기화된 데이터베이스와 함께 오류가 있는 Kinect 동작 포착 데이터를 입력으로 받으면, 데이터베이스 검색을 통해 비슷한 자세군을 얻고 이로부터 올바른 자세를 통계학적으로 예측하는 지연학습방식의 보정방법을 제안한다. 본 방법의 유효성을 검증하기 위해 다양한 동작들에 대해 자세 보정을 실시하여 보정이 이뤄지는 것을 보였다.

인체 골격 교육과 가상 건물 설계를 위한 삼차원 WWW 정보 시스템의 개발 (Development of Three Dimensional WWW Information System for Human Bone Education and Virtual Building Design)

  • 표준범;한동훈;박지헌;박성헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.45-53
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    • 1997
  • 본 논문에서는 초고속 통신망을 이용한 고급 삼차원 정보 제공을 위하여 개발한 두 가지 WWW (World Wide Web) 정보 시스템에 대하여 설명하고자 한다. 하나는 인체 골격 교육 시스템으로, 서버와 브라우저로 구성하여 인체의 골격 구성을 WWW에서 삼차원화시켜 보여주고 사용자가 원하는 부위를 직접 접근하고 관찰할 수 있게 하는 시스템 개발 방법을 기술한다. 인체 골격의 방대한 데이터를 사용자에게 효과적으로 제공하기 위한 서버 구축의 계층적 (Hierarchical) 표현 기법을 설명하고, 브라우저가 제공하는 기본 삼차원 관찰 기능 외에 인체 뼈를 절단하는 기능과 삼차원 한글, 한자, 영문 텍스트 저작기능을 설명한다. 다른 하나는 가상 건축 설계 시스템으로 이차원 도면 설계 프로그램과 서버로 구성하여 건물, 건축 형식의 이차원 도면을 작성하여 전송하면 서버에서 삼차원 건축물을 생성하여 제공하는 시스템 개발 방법을 기술한다. 이차원 도면 설계 프로그램의 객체 지향 구현 기법과 클라이언트 (Client)와 서버 (Server) 간의 통신 및 인터페이스 (Interface) 릎 구현하여, 이차원 도변을 작성하여 그에 대한 결과를 전송 하는 방법에 대하여 논한다. 인체 골격 교육 시스템은 인터넷을 통한 교육 및 의료 활용에 실제감 있는 서비스를 제공하게 되고, 가상 건축 설계 시스템으로 원거리에서도 쉽게 건축 설계 결과를 평가하여 활용할 수 있을 것이다.

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초박형 라이트필드 카메라의 실시간 분해능 향상 알고리즘 개발 (Improving Spatial Resolution in Real-time for Ultra-thin Light Field Cameras)

  • 김동건;유재관;조용진;김민혁
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.25-29
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    • 2021
  • 초박형 라이트필드 카메라 시스템은 이미지 센서 위에 렌즈 어레이를 부착하는 방식으로 만들어진다. 이러한 초박형 라이트필드 카메라는 하나의 이미지 센서를 여러 개의 sub-aperture가 나눠쓰는 방식으로 되어있어 개별 이미지의 분해능이 낮으며, sub-aperture 이미지들을 융합해 추가적인 분해능 향상이 수행되어야 한다. 본 연구에서는 초박형 라이트필드 카메라 시스템을 개발했으며, 개발된 카메라 시스템을 위한 실시간 분해능 향상 알고리즘을 개발, 실험을 통해 검증했다. 개발된 초박형 라이트필드 카메라는 두께 2mm, 24개(6×4)의 551×551 해상도의 sub-aperture로 구성되어 있으며, 임베디드 컴퓨팅 보드를 사용해 휴대가 가능하도록 제작되었다. 실시간 분해능 향상 알고리즘은 임베디드 컴퓨팅 보드의 GPU에서 병렬처리를 통해 라플라시안 피라미드 기반의 이미지 융합 알고리즘을 수행한다. 실험을 통해 검증한 결과로, 개발 시스템은 MTF50값이 평균 35% 정도 개선되었으며, 10.65fps의 처리속도로 실시간 처리가 가능함을 확인했다.