시간표 문제는 제약조건을 만족하는 최적화 문제이다. 대부분의 최적화 알고리즘은 일단 시간표를 생성하고 이를 반복적으로 변형하고 재구성하는 전략을 통해 최적에 도달하는 방법을 이용하고 있다. 시간표 문제는 자원이 부족한 경우에 초기해를 만드는 과정에서부터 어려움을 겪게 된다. 초기해를 만들기 위한 대표적인 방법은 높은 제약조건을 갖는 과목 먼저 배정하는 것이다. 여기서 제약 조건의 정도를 수치화 한 것을 자유도라고 한다. 본 연구에서는 이 자유도를 정의하고 실험을 통해 자유도의 역할을 살펴보고자 한다.
교구에 대한 적절한 조작 및 탐구 활동은 수학의 개념과 원리를 이해하는 데 도움을 준다. 본 연구에서는 중학교 수학 교과 과정에 부합하는 함수의 개념과 성질에 대한 이해를 도울 수 있는 안드로이드 기반의 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 앱인벤터(App Inventor) 2를 기반으로 사용자가 구체적인 함수 그래프를 그리도록 요구하는 것이 아니라 대략적인 개형을 이해하도록 하여 학습 부담 경감을 도모한다. 즉, 계산 능력 배양을 목표로 하지 않는 교수학습 상황에서 스팀 기반으로 공학적 도구를 이용하여 2015 개정 수학과 교수학습방법에서 요구되는 정보처리 능력 및 문제해결 능력을 함양시킬 수 있도록 학습 도구를 개발하였다.
본 연구는 식품 관련 기업과 공공기관에서 요구되는 인력의 역량 항목과 전공과목의 업무 관련 중요도를 조사하고, 여러 종류의 식품 관련 자격증에 대한 가치를 추정하여 식품 관련 인력의 수요를 예측하고자 하였다. 또한 설문조사 결과의 신뢰성을 높이기 위해 식품 기업과 공공 기관의 업무 경험이 적어도 3년 이상된 실무자들을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 기업 및 공공기간에서 신입사원 채용 판단 기준 분석에 있어서 가장 중요하게 보는 것은 인성 및 성격, 식품전문지식 및 컴퓨터 능력의 순으로 나타났다. 기업별 및 공공기관으로 나누어 볼 때, 공공기관에서는 식품전문지식, 출신학교 및 학력이 기업군에 비해 중요하게 여기고 있으며, 자격증은 위탁급식업체에서 가장 중요하게 판단하는 것으로 나타났다. 업무와 전문과목 관련 중요도 분석 결과, 법규 및 위생 관련 과목이 중요하게 판단되는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 웹과 XML을 이용하여 학습자가 원하는 문항만을 검색하고 평가할 수 있는 문제은행 시스템을 구현하였다. 문항의 구성은 4지선다형, 5지선다형, 단답형으로 구성하였고 난이도 및 출제빈도를 고려하여 변별력을 가지도록 문제은행화 하였다. 문항검색은 데이터베이스에 저장된 정보를 단순히 검색하는 것이 아니라 저장된 정보를 XML문서로 변환한 후 XML 데이터에 대하여 Xpath를 이용하여 검색하였다 검색된 결과는 XSL을 이용하여 브라우저상에 나타나도록 하였다. 문항평가는 학습자가 원하는 과목. 단원에 대해서 난이도 및 출제빈도 그리고 문항유형별로 문항수를 입력하여 평가 문항을 생성하였다. 또한 실시간으로 학습자에게 학습결과를 제공하였고 학습자가 오답으로 응답한 문항에 대해서는 반복학습을 할 수 있도록 하였다.
연구의 주요 목적은 공공도서관이 가진 '우리 모두의 장(공통장)'의 특성을 최대한 발견한 학습 구성요소 설계 및 대학의 일반교양 과목 요건에 부합하는 교육 내용 구성이다. 공공도서관은 다양한 문해력 향상의 연습장이자, 디지털 공유문화의 체험장, 차별 없는 모두의 학습장, 메이커 운동의 작업장 그리고 지역공동체 형성의 거점으로서 '우리 모두의 장'의 성격을 두루 갖추고 있다. 연구자는 다양한 문해력 이해, 정보활용능력의 정보윤리, 공동체 의식 및 다문화 이해, 공공의식과 협동정신 및 컴퓨터 활용능력, 학제적 지식 및 통합적 안목과 시각 등을 학습 구성요소로 설계하고 '공유문화와 지역도서관'이라는 명칭의 과목을 개설하였다. 이러한 공공도서관 관련 융합 교양 교과는 지역 및 공공성의 위기가 증대되는 상황에서 공공도서관의 가치를 학생들에게 널리 확산하고 실제로다양한 도서관 서비스를 체험하도록 유도함으로써 지역도서관의 인지도 및 이용률 향상을 견인할 것으로 기대된다.
컴퓨터의 개발과 발달은 교육 환경상에 변화를 가져왔다. 초기 본인에게 부족한 부분을 보충 하는 자료를 이용할 수 있는 보조 교재 등의 형태로 나타났으며, 멀티미디어의 등장은 보충교재로의 질을 한 단계 증가시키는 계기를 마련하였다. 인터넷의 급속한 보급과 발달은 멀티미디어의 쉬운 접근과 다양한 형태를 획득할 수 있는 방법을 마련하여, 원격교육상에서 많은 활용이 가능하게 되었다. 하지만, 현재 인터넷을 이용한 평가의 경우 대부분 현재 학교에서 이루어지고 있는 평가와 유사한 단순한 텍스트와 간단한 그림등을 포함한 형태나 동영상등 멀티미디어와 문제는 별개인 형태로 행해지고 있다. 다양한 멀티미디어 자료를 활용하기 위해서 각 멀티미디어의 특성들과 문제의 특성을 고려해서 요소들 간에 동기화를 나타내기 위해서 SMIL을 확장한 방법을 이용하였다. 또한, 교수가 출제된 문제에 대해서 평가 등에 활용시에 현재 시스템들은 수정이 불가능하여 평가의 정확성을 떨어뜨리는 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 교수와 문제의 상호작용을 통한 실시간 문제 수정기능과 과목별 특성을 고려한 멀티미디어 요소와 문제를 결합한 실시간 학습평가 시스템을 설계, 구현하였다.
지식 기반 사회를 바탕으로 한 정보화 시대인 21C에, 특히 초고속 통신망의 실현으로 인터넷을 누구나 쉽게 접근하여 사용할 수 있게 됨으로써 우리 수학교육도 적극적으로 컴퓨터를 이용한 Web상에서의 실시간 교육의 도입을 필요로 하게 되었다. 이에 따라서 사이버 공간을 통한 교육이 부각되고 있으며 학습자를 대상으로 한 다양한 수업모형의 개발이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 현재 대부분의 웹상의 수업모형들은 학습자가 접근하기가 어렵다거나 단순히 내용을 나열하는데 그쳐 학습자의 능동적인 참여의 유도에는 많은 문제점이 있음을 알 수가 있었다. 이에 본 연구는 다른 과목과는 달리 대부분이 추상적인 지식체계로 구성된 고등학교 수학교과 중에서 학습자가 다소 어렵게 생각하는 여러 가지 대수함수의 그래프를 FlashMX의 액션 스크립트를 이용하여 시각화함으로써 Web상에서 학생 스스로가 언제 어디서나 원하는 함수들을 직접 설정하여 즉시 역동적으로 변화가 가능한 그래프를 그려보고 확인함으로써 보다 정확한 이해를 도울 수 있도록 하였다.
근래에 급속도로 발전된 컴퓨터 및 통신 관련 기술들에 힘입어 교육에서도 원격 교육 시스템들이 많이 개발되어 활용되고 있다. 학생과 교사간의 즉각적인 의사 소통을 위해 대화용 시스템이 원격 교육 시스템에 이용되고 있는데, 수학 과목에서는 문제를 제시하고 풀이하는 모든 과정에서 수식 기호를 써야 할 필요가 있다. 그러나 현재 나와 있는 대화용 시스템은 수식 입력 및 전송이 지원되지 않는다. 따라서 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여 원격 수학 교육을 위하여 사용자들이 그래픽 인터페이스 환경에서 쉽게 수식을 입력 및 전송할 수 있는 대화용 시스템을 설계 및 구현해 보기로 한다.
본 연구의 목적은 2년제 대학 산업디자인과 제품, 환경디자인 전공 교육과정의 개선을 제안하는 데 있다. 이 목적을 이루기 위하여 2가지 방법을 수행하였다. 첫째는 주로 중소기업의 제품생산업체, 디자인 전문회사 등에 근무하는 디자이너의 직무를 설문 분석한 것이고, 둘째는 2년제 대학에 재직하는 전공교수들의 의견을 설문 조사하여 비교한 것이다. 그 결과는 다음과 같다. 1. 2년데 대학 산업디자인과의 수업연한은 현재대로 2년이 적합하다. 단 선택적으로 1년의 심화과정을 개설하는 것이 바림직하다. 2. 2년제 대학졸업자들은 현장에서의 실기와 관련된 능력에 강점을 보이고 있으나 응용력을 필요로 하거나 창조적인 업무에는 다소 어려움을 나타내고 있으므로 실제로 제품개발에 필요한 컴퓨터 조형 실기나 관련된 실험·실습은 계속적으로 강화하며, 또한 업무와 관련된 과목을 익힐 수 있도록 외국어나 생산공정, 신제품에 대한 지식, 소비자 행태 조사등에 관련된 선택과목의 폭을 넓혀야 한다. 3. 다음 영역의 교과는 그 과목의 내용이나 명칭. 시간의 조성이 필요하다. 컴퓨터 모델링, 컴퓨터 랜더링과 입체조형을 이해시킬 수 있는 실기과목 같은 제품개발의 입체적 조형작업에 관련된 교과의 요구가 높아졌고, 디자인 표현에 관련된 교과는 대부분 컴퓨터를 이용한 명칭과 내용으로 요구되고 있다. 개발 제품의 제시, 광고, 판매, 모니터링에 관련된 교과에서는 인쇄학, 상품학, 포장디자인, 타이포그래피, 사진 같은 제품의 광고, 판매에 관련된 교과의 요구는 낮아졌고, 개발 제품 디자인의 프리젠테이션 기법의 개설이 요구되고 있다. 현장 실습, 실무특강, 원서 강독 같은 기타 교과는 현행대로 유지하되, 형식에 치우치지 않는 실제적인 것이 되어야만 하고, 실무 디자이너들이 업무를 수행하는데 일반지식으로 가장 필요하다고 느끼는 것이 외국어이므로 실제적이고 지속적인 외국어 교육이 요구되고 있다.석한후 그 결과를 종합적으로 해석함으로써 더 유효성이 높은 접근 가능성을 모색하고자 하였다. 시스템 에서 포도당을 낮은 level로 유지할 수 있었으나, 초산의 과도한 축적으로 항체 생산성의 향상은 예상에 비해 크지 않았다. 81%), C18 0(12.38%), C18: 1(25.93%), C22:6(9.95%)이며 결합지방질(結合脂肪質)은 C14 : 0(11.60%), C16 : 0(18.94%), C16: 1(10.42%). C18 : 1(10.89%), C22 : 6(23.44%)이었다. 총필수지방산(總必須脂肪酸) 함량(含量)은 극성지방질(極成脂肪質)$(20.14{\sim}31.12%)$이 비극성지방질(非極成脂肪質)$(6.97{\sim}11.13%)$보다 훨씬 높았고, 결합지방질(結合脂肪質)이 유리지방질(遊離脂肪質)보다 높았으며 부위별(部位別)로는 피부(皮部)$(15.18{\sim}15.41%)$가 육질부(肉質部)$(6.97{\sim}11.13%)$보다 높았다. 또${\omega}3$고도부포화지방산(高度不飽和脂肪酸) 함량(含量)은 육질부(肉質部)$(15.15{\sim}28.32%)$가 피부(皮部)$(6.77{\sim}18.18%)$나 내장부(內臟部)$(8.35{\sim}9.74%)$보다 높았으며, 육질부(肉質部)에서는 극성지방질(極成脂肪質)$(26.28{\sim}34.18%)$이 비극성지방질(非極成脂肪質)$(15.15{\sim}28.32%)$보다 높았다.veral world-wide prediction models. Based on the analysis, we can easilty know the importance of the model choice to
정보화 시대를 살아가는 우리는 인터넷을 통해 발빠른 전 세계의 정보화를 경험하고 있다. 그에 따라 생활전반에 걸친 유통, 서비스품질들이 인터넷을 통해 제공되면서 새로운 사회로 나아갈 수 있는 토대를 마련하고 있다. 따라서 컴퓨터의 사용은 현 기업에서 이루어지지 않은 업무가 없을 정도로 많이 사용되고 있다. 하지만 우리 사회에서 가장 널리 퍼져 활발한 사회활동을 하고 있는 50대 컴퓨터 사용능력은 기업에서 요구하는 수준에 미치지 못하고 있는 실정이다. 게다가 정작 그 서비스를 이용하는 주 고객층인 40대 이후의 주부 및 50대 이상들의 인터넷 사용률은 컴퓨터의 조작 미숙으로 인해 비교적 낮은 상황이다. 제시하는 시스템은 지루한 텍스트 위주의 강의가 아닌 직접 도움말에 따라 실습을 해보는시뮬레이션기법의 가상체험 강의를 인터넷을 통해 제공한다. 또한 각 수강과목은 인터넷 시작/종료하기, 회원가입하기, 이메일 사용하기등 일반인들이 무시하기 쉽지만 미숙한 사용자에게는 두려운 부분까지 제시하여 좀 더 전문적인 강의를 받을 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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