유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 유비쿼터스 학습 즉 u-러닝의 출현을 이끌며 미래 학교 교육의 개선 방향으로 제시되고 있다. 유비쿼터스 학습 환경에서는 우선 사용자들이 언제 어디서나 학습을 위해 다양한 내장형 컴퓨터들을 활용할 수 있도록 이러한 기기들을 도처에 편재시키고 네트워크를 통한 상호작용을 지원하는 것이다. 다음 단계는 지능적인 학습 서비스를 지원하는 것으로, 상황 정보를 이해하고 이를 공유하도록 상황 지식과 상황 추론이 가능한 상황 인식 서비스를 도입하는 것이다. 그러나 아직까지 실제 학교를 대상으로 상황 인식 서비스를 지원하기 위한 온톨로지 상황 모델 설계 및 적용에 대한 연구결과는 미비한 상태이다, 이에 본 논문은 상황 인식 기반의 유비쿼터스 학습 서비스를 지원하기 위해, 기존 LAN 환경에서 이루어지는 학교 네트워크를 대상으로 USN을 활용한 유비쿼터스 학습 공간을 제안하고, OWL을 사용해 유비쿼터스학교 환경에대한온톨로지기반의상황모델을설계한다. 또한제안한유비쿼터스학습공간과온톨로지상황모델이 유비쿼터스 학습 환경에 적합함을 확인하기 위해 유비쿼터스 환경에서의 상황 인식 학습 서비스들을 구현한다.
본 연구에서는 공과대학 여대생들의 진로를 지도하는 학과 교수들을 지원하기 위하여 진로지도 가이드라인을 개발하였다. 현황을 파악하고 가이드라인을 도출하기 위하여 7명의 컴퓨터공학과 교수로 구성된 전문가그룹을 대상으로 초점집단인터뷰(FGI: Focus Group Interview)를 실시하였다. 분석한 결과, 공과대학 여대생들에게는 효능감 향상, 전공역량 강화, 실무역량 증진, 기초역량 함양, 구체적인 취업정보 안내가 요구되는 것으로 나타났으며, 분석결과는 가이드라인의 5대 설계요소로 활용되었다. 이를 바탕으로 학년별 지도 항목과 5대 요소를 체크하고 피드백하는 데에 쉽게 활용될 수 있는 활용양식도 제안하였다. 2회의 전문가회의를 거쳐 가이드라인과 활용양식의 타당도를 검증하고 수정 보완하였다. 마지막으로 가이드라인이 잘 활용될 수 있는 방안을 제언하였다.
방송고 학습자의 배경 변인별 학습 현황과 학습 태도에 따라 형성평가 결과가 차이가 있는지를 탐색하고자 2018년 1학기동안 방송고 사이버교육시스템을 통해 영어, 수학, 통합사회, 통합과학을 학습한 1학년 2,965명의 로그데이터를 분석하였다. 학습자의 성별, 연령, 소속 학교의 지역에 따라 학습 현황을 살펴보았으며 차시당 학습 횟수, 진도율, 학습 기간, 학습 시작 월, 차시별 형성평가 성적 등을 분석하였다. 또한 학습 성실도를 파악하기 위해 차시별 학습 빈도를 포함하여 왜도와 첨도를 구하여 성실한 학습 태도가 학업 성취에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 차시당 평균 학습 횟수, 학습 기간, 진도율, 성적 등 거의 모든 분야에서 여성이 남성보다 높게 나타났고 연령별로는 대체로 나이가 많은 수록 높게 나타났다. 지역별로는 서울 지역이 다른 지역보다 높게 나타났다. 방송고 학습자들의 평균 학습 기간은 2~3개월인 것으로 나타났고 학습 기간이 길수록 형성평가 성적도 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 특정 시기에 집중하여 학습하는 학습자보다 학습 횟수가 짧더라도 꾸준히 학습하는 학습자들의 형성평가 점수가 높은 것으로 나타났다.
본 논문은 몽골대학에서 구글크레스룸(GC)을 온라인 환경으로 이용하고 각 교수님들이 자기 수업에서 GC을 적용한 만족도를 조사하여 몽골대학에서 GC의 효율성을 확인하는데 목적을 두었다. 몽골 D 대학교 14 명의 교수님들이 4주 동안 GC을 활용한 강의 모델을 설계하고 수업을 진행했다. GC은 시간과 공간의 제약을 극복할 수 있기 때문에 직접 대면 학습보다 효율적인 새로운 학습 기회를 제공했다. GC의 효율성을 살펴보기 위해 수업에 참여한 교수님들로부터 설문 조사를 받은 결과는 다음과 같습니다. 협동성 100%(7 명 매우 좋음, 7 명 좋음), 능력별 학습100%(10 명 매우 좋음, 4명 좋음), 수업 용이성 100% (11명 매우 좋음, 3 명 좋음), 적합성 100%(8명 매우 좋음, 6명 좋음), 피드백 용이성100% (7명 매우 좋음, 7명 좋음), 연결 용이성 100%(7명 매우 좋음, 7명 좋음), 빠른 속도성 100%(7명 매우 좋음, 7명 좋음), 학습 효율성 100% (9명 매우 좋음, 5명 좋음), 종이 없는 학습성 100%(8명 매우 좋음, 6명 좋음). 이 수업에 참여한 교수님들은 이와 같은 GC이용에 대한 긍정적인 반응을 보였기에 몽골대학에서 GC의 적용은 적합하고 효율적인 학습을 할 수 있다는 것을 입증 하였다. GC 활용은 전통적인 학습을 깨고, 특히 몽골 교수와 학생들을 위한 새로운 길을 열어줌으로써 교육 기관의 온라인 학습을 강화하고 개선하는 데 더 많은 도움을 줄 수 있을 것이라고 기대된다.
요즘 부모들이 유아들의 음악 교육에 대해서 관심이 많아지면서, 유아들이 능동적으로 음악을 즐길 수 있도록 지원하는 시스템이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간 손 인식 기법을 이용한 건반 연주 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 유아들이 쉽게 사용할 수 있도록, 종이 건반위에서 손가락을 움직이기만 하면 음원이 재생되어 연주하는 환경을 제공한다. 그리고, 제안하는 시스템은 연주에 필요한 비용을 최소화하기 위해서, 보급형 컴퓨터와 종이건반, 웹 카메라, 스피커만을 이용한다. 또한, 효율적이고 정확하게 건반과 손가락을 인식하기 위해서, 건반 인식 단계와 손가락 인식 단계를 구분한다. 건반 인식 단계에서는 건반을 구성하는 검정색과 흰색만 고려하여 건반을 인식하고, 손가락 인식단계에서 는 피부색만 고려하여 손가락을 인식한다.
알고리즘을 비롯한 프로그래밍 교육 과정은 전자공학 및 컴퓨터 관련학과를 비롯한 많은 이공계 학과에서 매우 중요한 교과목으로 인식된다. 하지만 과목의 특성 상 많은 학생들이 어려워하고 있으며, 이로 인해 상위 단계의 교과목 수강 시 많은 어려움을 겪고 있다. 순서도는 어떤 문제를 해결하는데 필요한 논리적인 단계들을 그림으로 표현한 것으로, 알고리즘의 흐름을 이해하는데 많이 활용된다. 알고리즘 및 프로그래밍은 구현 과정의 이해를 돕기 위해서 실습 중심의 교육이 매우 중요하다. 더욱이 알고리즘의 개념 이해 및 프로그램 실행 과정에 대한 이해력을 높일 수 있는 보조 프로그램의 필요성이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 프로그래밍 과정 중 기본 알고리즘에 대해 쉽게 익힐 수 있도록 기초 알고리즘을 활용한 프로그래밍 언어 학습 시스템을 설계하고 구현하였다.
대학에서는 사이버 교육을 통해 온라인 쪽지 시험을 보거나 온라인 학습을 한다. 그러나, 컴퓨터가 없거나 인터넷이 되지 않는 곳에 있는 다수의 학생들이 온라인 쪽지 시험을 볼 수 가 없는 문제점을 가지고 있다. 최근에는 많은 대학생들이 스마트폰을 가지고 있으며, 어느 곳에서든 스마트폰을 이용하여 웹 서핑, 뉴스, 메신저 등 다양하게 활용하고 있다. 또한, 스마트폰을 통하여 학생들이나 직장인 들은 필요한 서적을 PDF로 담아 학습을 있다. 스마트폰의 장점은 휴대하기 좋고 언제 어디서든 사용할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 스마트폰을 통해 어디서든 온라인 학습하고 온라인 쪽지시험을 볼 수 있도록 본 논문에서는 하이브리드 앱을 이용한 스마트폰을 통한 온라인 쪽지 시험뿐만 아니라 본인의 점수와 성취도를 실시간으로 확인 할 수 있는 시스템을 제안 하였다.
스케일링 작업은 치과 잇몸치료 가운데 가장 기본적인 작업 중 하나로 치아에 붙어 굳은 치석을 제거하는 것이다. 그러나 미숙하고 전문적이지 못한 치석 제거로 잇몸에 손상을 입어 피가 다량 발생하거나, 치아에 타격을 줄 수도 있다. 이러한 이유로 스케일링의 경우 다양한 사람들의 잇몸 구조에 따라 섬세하게 작업해 주어야 하며, 충분한 실습이 이루어져야 한다. 대학의 관련 학과에서는 스케일링 실습을 진행하고 있다. 하지만, 충분한 실습을 해보지 못한 학생들의 관점에서 대상자를 선정하여 실습을 진행하는 일이 결코 쉬운 일이 아니며, 실습 대상자 역시 불편하고 불안하여 실습 참여를 피할 수 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실을 이용해 실제 대상자가 아닌 가상의 환자를 제작하여 다양한 잇몸의 형태를 단계별로 구현하여 반복적인 실습과 다양한 스케일링 경험을 쌓을 수 있도록 가상현실 실습 시스템을 설계 및 구현하였다.
알고리즘 시각화는 프로그램의 수행과정에 대한 이해를 용이하게 하여 프로그램의 오류 수정이나 개선에도 효과적으로 이용될 수 있을 뿐 아니라 컴퓨터 교육 분야에서도 폭넓게 활용될 수 있다. 알고리즘과 자료구조의 이해에 있어 알고리즘 자체의 설명보다는 동작과정을 직접 보여주는 시각화 방법이 더욱 바람직하다. 기존의 알고리즘 시각화 방법들은 특정 분야에 한정되어 사용할 수 있거나, 특정 환경이나 애플리케이션을 필요로 하여 폭넓은 분야에서 손쉽게 사용하는데 문제가 있었다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 C 언어로 작성된 프로그램에 사용자가 간단한 시각화 명령을 추가하면 이를 자동 변환하여 SVG 애니메이션 코드를 생성한다. 생성된 애니메이션 코드는 웹 브라우저 상에서 실행될 수 있으며 MathML 등과 같은 다른 XML 애플리케이션이나 HTML, 스크립트 등과 결합하여 사용될 수 있다.
컴퓨터 프로그램은 기계, 우주, 항공, 의학을 비롯한 사회 전 분야에서 필요로 한다. 하지만 프로그래밍 교육과정은 수많은 교재와 동영상 강의에도 불구하고 어려워하고 있다. 프로그래밍 언어는 매우 다양하지만 대부분의 언어들은 동일한 구조를 사용하며, 표현 방식에 차이가 있을 뿐이다. 그래서 하나의 프로그래밍 언어를 습득하면 또 다른 언어를 배우는데 많은 시간과 노력을 기울이지 않아도 된다. 대부분의 프로그래밍 언어들은 일반적으로 순서, 선택, 반복 구조를 사용한다. 프로그래밍을 배우는 사람에게 중요한 것은 프로그램의 문법이 아니라 프로그램의 구조나 알고리즘이다. 본 논문에서는 순서도를 활용해 구조화된 프로그래밍을 학습할 수 있는 언어 학습 시스템을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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