• 제목/요약/키워드: 컴퓨터교과

검색결과 837건 처리시간 0.025초

ICT를 활용한 "환경친화적 주거" 교수$\cdot$학습과정안 개발 및 적용 - 광주광역시 인문계 여자고등학교 학생을 대상으로 - (Development and Application of ICT Teaching$\cdot$Learning Process Plan for Environmentally Friendly Housing - For an Academic Girl's High School in Gwangju Metropolitan City -)

  • 이선희;조재순
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.101-115
    • /
    • 2005
  • 친환경주거, 환경공생주택, 생태주거 같은 환경 친화적 주거는 주거건축과 주거생황을 통해 환경에 미치는 피해를 최소화하면서 지속 가능한 생활을 하고자하는 미래지향적 주거대안이다. 환경 친화적 주거는 현장 교사와 학생, 학부모의 요구가 높은 교과내용일 뿐 아니라 가정교과의 일상적이고 실제적인 실천과제가 될 수 있다. 이 연구는 환경 친화적 주거 내용을 교육현장에 소개하기 위하여 ICT를 활용한 협동학습 교수$\cdot$학습과정안과 학습자료를 개발하여 현장 수업에 적용한 후, 참여 학생을 통해 주생활 영역의 교과내용으로서의 수용가능성을 탐색해 보는데 목적을 두고, 분석, 설계 및 개발, 적용 및 평가 단계를 거쳤다. 분석단계에서는 환경 친화적 주거 관련 선행연구와 교과서, 비디오, 인터넷 정보 분석을 통해 환경 친화적 주거의 개념과 실천방법, 환경 친화적 마을 둘러보기, 전통주택의 생태적 특성에 대한 학습내용과 관련자료, ICT활용 수업 틀을 선정하였다. 설계 및 개발 단계에서는 교수$\cdot$학습 과정안(3차시분)과 ICT를 활용한 동영상 자료(6편)와 프레젠테이션 사진 자료(3편), 각 수업시간별 모둠활동 과제 토론주제, 개인 학습 활동지, 모둠 활동지, 형성평가문항지 등을 개발한 후 이를 활용한 환경 친화적 주거수업 웹기반 학습환경을 구성하였다. 적용 및 평가 단계에서는 ICT활용 교수$\cdot$학습과정안과 학습자료를 이용하여 여고 1학년 3학급 101명을 대상으로 컴퓨터실에서 수업을 실시한 후, ICT활용 교수$\cdot$학습과정안의 학습내용과 방법, 학습자료, 학습내용 실천의지를 평가하였다. 연구에 참여한 학생들은 이 연구에서 개발한 환경 친화적 주거 수업이 환경 친화적 주거의 인식에 유의미한 변화를 줄 수 있으며, 수업내용 또한 매우 긍정적으로 평가하였다. 그리고 관련 학습자료와 꾑 학습 환경과 협동학습 방법이 환경 친화적 주거 수업을 하는데 효과적이었다고 평가하였다. 다만 수업시간이 부족했다는 의견이 있어 상황에 따라 시간조절이 필요한 것으로 보인다. 수업을 통해 학습한 환경 친화적 주거 실천 방안을 미래 자신의 주거생활에서 실천하고자 하는 의식도 매우 높았다. 이러한 결과는 이 연구에서 개발한 학습 내용을 중심으로 한 환경 친화적 주거 내용이 차기 교육과정 주생활 내용으로 포함되는 것이 적절함을 시사한다고 볼 수 있다.

  • PDF

가정교육과 교사교육의 TQM(Total Quality Management: 총체적 질 관리) 구성요소에 대한 재학생들의 평가 (Evaluation of TQM(Total Quality Management) of Home Economics Education Department in the University by Students)

  • 김성교;채정현
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.179-200
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 사범대 가정교육과 교사교육을 TQM의 구성요소를 중심으로 평가하여 TQM을 위한 기초 자료를 제시하여 가정교육학의 미래발전에 기여하는 데 목적을 두었다. 설문조사 대상은 사범대학 가정교육과 3학년 학생 전체를 대상으로 하였는데, 사범대학 가정교육과를 방문(3개교)하거나 우편발송(10개교)하여 총 342부 가운데 302부(88.3%)를 회수하고 285부(83.3%)를 분석 자료로 이용하였다. 이렇게 하여 나온 본 연구의 결과 및 결론을 요약하면 다음과 같다. 본 연구는 사범대 가정교육과 교사교육을 TQM의 구성요소를 중심으로 평가하여 TQM을 위한 기초 자료를 제시하여 가정교육학의 미래발전에 기여하는 데 목적을 두었다. 설문조사 대상은 사범대학 가정교육과 3학년 학생 전체를 대상으로 하였는데, 사범대학 가정교육과를 방문(3개교)하거나 우편발송(10개교)하여 총 342부 가운데 302부(88.3%)를 회수하고 285부(83.3%)를 분석 자료로 이용하였다. 이렇게 하여 나온 본 연구의 결과 및 결론을 요약하면 다음과 같다. 가정과교사교육을 통하여 습득하게 된 가정과교사의 전문적 자질 성취도를 보면, 가정교육에 대한 열정, 가정과교사로서의 긍지와 사명감 등이 높게 나타났으며 가정교과에 대한 미래비전 제시, 가정교과 관련 특별활동 지도능력, 컴퓨터 활용 능력에 대한 성취도는 낮은 것으로 나타났다. 재학 만족도의 경우 평균 3.15로 나타났는데 본인의사로 입학한 경우와 재입학을 희망하는 경우, 성적이나 기타 사유로 입학한 경우와 재입학을 희망하지 않는 경우 보다 높았다. 가정과교사교육자의 리더쉽에 대해서는 거래적 리더쉽보다 변혁적 리더쉽을 취한다고 인식하였다. 재학만족도가 높고 재입학을 희망하는 재학생일수록 가정과교사교육자에 대한 리더쉽 인식 수준이 높았다. 가정교육과 재학생의 임파워먼트 수준은 평균 3.52로 중간보다 약간 높게 나타났다. 재학생의 임파워먼트 수준은 가정교육 전공교수가 재직하고 있는 대학의 재학생이 그렇지 않은 재학생보다 높았다. 가정과교사 교육과정에 대한 교육개혁을 위한 일반적인 요구를 사정한 결과, 가정과교사 교육과정은 중등현장의 실무능력 함양을 위한 것으로 인식하고 있었고, 가장 개혁이 필요한 분야로 교수방법의 혁신을 들고 있었다. 교수법 가운데에서는 실험 실습수업을 가장 선호하는 것으로 나타났으며, 학점이수에 있어서는 교과내용학을 우선 충실 이수를 한 뒤 부족한 교과교육학은 현장에서 연수과정을 개설하여 보완하도록 요구하고 있었다. 대학의 가정과교사 교육과정 개발 주체는 현장의 가정과교사와 재학생이 되어야 한다고 요구하고 있다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 추후 가정과교육에 TQM을 어떻게 도입하여 평가할 것인지에 대한 연구와 공급자 중심에 서의 평가 연구, 내러티브 연구를 통한 질적연구의 활성화를 제언한다.

  • PDF

중학교 가정과 문제 중심 '주생활 문화와 주거 공간 활용' 교수·학습 과정안 개발과 평가 (Development and Evaluation of the PBL Teaching/Learning Process Plan of 'Housing Culture and Practical Space Use' for Home Economics in Middle School)

  • 조지원;조재순
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제32권2호
    • /
    • pp.59-76
    • /
    • 2020
  • 이 연구는 2015 교육과정의 중학교 기술·가정② '주생활 문화와 주거 공간 활용' 수업을 위해 다양한 주거가치를 반영한 셰어하우스 공간 활용 설계실습을 통해 이웃과 더불어 살아가는 생활자립능력과 실천적문제해결능력을 기를 수 있도록 문제 중심 가정과 교수·학습 과정안을 개발하여 실행 평가하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 개발 결과는 2015 개정 중학교 기술·가정 교육과정과 12종의 교과서② 주생활 단원을 분석하여 총괄 학습목표와 세부목표, 차시별 목표를 선정하고, 내용요소를 추출하여, 4차시분의 학습주제의 차시별 PBL 교수·학습 과정안과 학습자료(시나리오 4개, 학습 활동지 6개와 읽기 자료 10개, 모둠활동자료 5개, PPT자료 4세트, 동영상 4개, 교사용 자료 1개) 및 설문지이다. 차시별 수업은 도입에서 시나리오를 통해 문제만나기와 문제해결계획을 세우고, 전개에서는 다양한 모둠활동을 통해 문제해결책을 탐색 및 재탐색을 한 후, 전체학급에서 해결책을 발표 및 평가나 토의로 마무리하였다. 특히 4차시 수업은 컴퓨터실에서 '5D planner' 웹 프로그램 활용하여 3차시 문제해결 계획안을 입체적 설계로 구현하는 실습을 하였다. 실험수업은 2019년 4월 1~12일 경남 하동군 소재 H중학교 2학년 1학급 21명을 대상으로 이루어졌으며 참여 학생 전원이 수업평가에 참여하였다. 평가 결과, 수업전반에 걸친 수업내용과, 학습자료, 학습활동에 대해 거의 모든 학생들이 매우 높게 긍정적으로 평가하고 있어 이 연구에서 개발한 총 4차시 수업 전반의 주제와 학습자료, 수업활동 등이 학생들에게 적절하다고 볼 수 있다. 세부목표를 구성하는 차시별 수업목표와 총괄목표의 달성 정도로 알아본 수업효과 평가도 수업전반에 대한 평가결과처럼 문항별로 비슷하게 매우 높게 나타나 4차시분의 수업을 통해 차시별 수업목표는 물론 총괄목표를 달성할 수 있어 보인다. 이 연구에서 개발한 차시별 교수·학습 과정안의 특징인 PBL 수업방법에 관해서도 각 차시 PBL 수업의 중심을 이루는 시나리오, 협동학습, 웹프로그램 실습에 매우 높게 만족하고 있었다. 학생들이 서술한 개방형질문에서도 실습 관련 수업활동이 좋았다는 언급이 가장 많았는데 특히 웹 프로그램 활용 실습은 흥미롭고 신선한 경험이었으나 웹 프로그램을 원활한 작동할 수 있는 컴퓨터 환경개선요구도 컸다. 이러한 결과를 바탕으로 이 이 연구에서 개발한 문제 중심 교수·학습 과정안은 더불어 살아가는 주생활 실천태도를 함양하고 '주생활 문화와 주거 공간 활용'의 총괄목표를 달성하는데 적절하다고 하겠다.

문헌정보학 실습실의 교수매체 센터화에 관한 연구 (A Study on the Transformation of Traditional Laboratories into Instructional Media Centers for Education of Library and Information Science)

  • 이만수
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제34권1호
    • /
    • pp.265-295
    • /
    • 2000
  • 본 연구에서는 32개 대학 문헌정보학과 실습실의 시설과 비품, 그리고 교수 학습자료를 조사 분석하고 교수와 사서들의 의견을 정리하여, 21세기 정보사회에 부응할 수 있는 정보전문가인 사서 양성을 위하여 문헌정보학 교과 운영을 충실히 할 수 있는 실습실의 발전된 모형으로서 교수매체 센터의 새로운 모형을 제시하였는데 요약하면 다음과 같다. (1) 문헌정보학 교수매체 센터에는 분류와 편목의 실습 수업을 할 수 있는 분류 편목 실습실과 첨단의 매체나 시청각 기재 또는 실습용 교구를 사용하여 수업을 할 수 있는 영상매체 실습실, 인터넷을 통한 다양한 정보 검색 방법을 체득하게 하고, 정보 활용 능력을 길러 주며, 컴퓨터 관련 정보학 교과 수업을 할 수 있는 정보처리 실습실을 둔다. (2) 분류 편목 실습실과 영상매체 실습실, 정보처리 실습실의 배치도는 <그림4-1>, <그림4-2>, <그림4-3>과 같다. (3) 각 실의 면적은 각각 $162m^2$(49.1평)이며, 수용인원은 40-50명 정도, 전담운영 관리자로 매체 전문가 1 명과 전담 조교 1명을 둔다. (4) 문헌정보학 교수매체 센터에 소장해야 할 교수 학습자료는 컴퓨터와 주변기기, 시청각 기재, 도서정리를 위한 용품, 각종 장비 및 용구 등과 같은 교구와, 실습용 교재, 실습용 분류와 편목에 관한 도서, 기타 실습용 도서 및 참고도서 등과 같은 교재이다. (5) 문헌정보학 교수매체 센터의 비품으로 실습용 테이블, 서가 등 일반 비품과 CD 보관함 등 각종 자료 보관함을 둔다.

  • PDF

분할 정복 알고리즘 학습이 창의적 문제 해결에 미치는 효과 (Effect of Learning a Divide-and-conquer Algorithm on Creative Problem Solving)

  • 김윤영;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.9-18
    • /
    • 2013
  • 정보 교과는 정보과학적 사고와 원리를 통해 창의적 문제해결력 함양을 교육목표로 하며, 문제 해결 방법과 절차 단원을 통하여 알고리즘 학습을 강조한다. 알고리즘 학습이 문제해결력 향상에 효과가 있다는 선행연구들을 바탕으로 창의적 문제해결력 향상에도 효과를 입증하는 연구들이 이루어지고 있다. 그러나 이러한 연구들이 알고리즘 내용보다는 CPS와 같은 교수학습 모형이나 콘텐츠에 의존하고 있기 때문에 알고리즘 학습의 중요성이 상대적으로 약해질 수 있다. 본 연구는 일반적인 문제해결과정과 창의적 문제해결과정이 동일하다는 관점에서 알고리즘 학습이 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있음을 검증한다. 이를 위하여 일반적인 사고 가운데 창의적인 사고로 간주되는 유추 추론(analogical reasoning)에 대하여 살펴보고, 유추 추론에 필요한 바탕 지식으로 분할 정복 알고리즘을 선택하였다. 퀵 정렬 알고리즘 학습 실험 결과, 분할 정복 알고리즘의 원리 학습한 실험집단과 알고리즘의 절차만 학습한 통제집단이 퀵 정렬 문제를 해결하는 비율에는 차이가 없었으나, 탐색 문제에서는 실험집단이 통제집단 보다 이진 탐색을 사용하는 비율이 더 높았다. 이는 분할 정복과 같은 추상적인 원리를 포함하는 알고리즘 학습이 새로운 영역의 문제를 해결하는 유추 추론에 효과가 있으며, 이는 창의적 문제해결력 향상으로 이어질 수 있음을 의미한다.

  • PDF

21세기 학습능력 신장을 위한 다학문적 교육 프로그램 개발 (Development of Multi-Disciplinary Learning Program for 21st Century Learning Skills)

  • 송정범;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제19권10호
    • /
    • pp.221-230
    • /
    • 2014
  • 이 연구에서는 학생들이 황새 복원과 관련된 주제의 프로젝트를 수행하는 과정에서 여러 학문의 지식을 활용하여 학습능력이 신장될 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 개발 프로그램은 3 4학년군, 5 6학년군 각 4차시 총 8차시이며, 각 차시에서 황새와 관련된 초등학교 교과의 지식이나 개념을 기반으로 창의성, 문제해결능력, 의사소통능력 등의 학습능력이 신장될 수 있도록 설계하였다. 프로그램의 타당성 검증을 위해 총 12명으로 구성된 전문가 집단에 내용타당도 검증방법을 사용하였다. 타당성 평가 결과 분석을 위해서 Lawshe(1975)의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR) 계산 공식을 활용하였다. 검증 결과는 전체 8차시의 타당성 조사 결과 3,4학년 4차시 프로그램을 제외하고는 개발 취지에 부합하는 것으로 분석되었다. 3 4학년 4차시 프로그램은 다학문적 연계 영역에 대한 문제점이 제기되었고, 이를 수정하였다. 향후 이 연구에서 제안한 프로그램을 초등학교 학생에게 적용하여 학습능력 향상 효과성 정도를 측정할 필요가 있겠다.

학습 효과 증진을 위한 안드로이드 기반의 개방형 U-러닝 시스템 설계 및 프로토타입 제작 : 2009년 개정 과학과 교육 과정 중심으로 (Design and Implementation of Android-based Open U-Learning System for Improve Learning Effect : Focusing on 2009 revised science education courses)

  • 김윤수;이주홍
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제19권10호
    • /
    • pp.135-149
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 과학 교과목 학습에 대한 학생들이 가지는 학습적 어려움을 파악하고 기존 연구와 시중에 사용되는 학습 애플리케이션들을 분석하여 U-러닝 시스템을 제안하였다. 사례조사를 통해 기존 대다수 학습 애플리케이션이 가지는 동영상 기반으로 인한 긴 학습시간의 요구와 개방형 학습콘텐츠의 부족으로 인해 학습자들이 자신의 학습 수준을 파악할 수 없다는 점과 양방향 참여가 어렵다는 문제점, 그리고 학습자 수준을 고려하지 않은 교육 콘텐츠 제공과 같은 문제점들을 발견하였다. 이를 보완하기 위해 단기학습 단위의 소규모 학습 콘텐츠, 개방형 학습 시스템, 강화된 계층적인 학습 콘텐츠 등의 설계요소들을 적용하여 새로운 U-러닝 시스템을 설계하였다. 설계된 시스템을 안드로이드 기반으로 구현하여 학습 대상에게 유익한 과학 교육을 제공하였다. 제안한 U-러닝 시스템이 교육 효과가 있음을 보이기 위해 중학생 3학년을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사에서 기존 학습 애플리케이션과 본 논문에서 제안된 U-러닝 시스템을 모두 이용하게 하였다. 분석 결과로서 일방적인 단방향 학습이 아닌 양방향으로 학습에 참여하고, 학습결과를 공유하여 피드백이 가능함으로써 학습효과가 얻어 질 수 있음을 t-검정으로 확인하였다.

Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.93-99
    • /
    • 2020
  • 디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.

정보보안 전문인력 양성을 위한 교육과정 개발 (A Development of Curriculum for Information Security Professional Manpower Training)

  • 이문구
    • 전자공학회논문지
    • /
    • 제54권1호
    • /
    • pp.46-52
    • /
    • 2017
  • 정보보안 분야에 대한 사회적 이슈가 고취되고, 인력수요전망이 매우 높아지고 있다. 이에 본 연구는 컴퓨터 및 네트워크 시스템 등 정보보안 분야에서 관련 직무에 종사하고 있는 실무자들로부터 정보보안에 필요한 지식을 설문조사하였다. 설문자료와 NICE에서 제시한 정보보호 직무체계 그리고 NCS 그리고 KISA에서 분류한 IT기술과 보안영역분류체계와의 연관성을 분석하였다. 분석한 자료를 기반으로 정보보안 분야에서 직무를 수행할 수 있는 전문 인력 양성을 위한 교육과정을 제안한다. 제안하는 교육과정은 2년제, 3년제 그리고 4년제 학제에 각각 적용할 수 있도록 하였다. 제안하는 교육과정은 정보보안 직무체계에서 종사하기를 원하는 많은 인력들이 주어진 학년기간 동안에 반드시 익혀야 될 과정들을 제안하였다. 제안한 각 교육단계는 관련분야와 밀접한 연계성을 갖고 반드시 필요한 교육이 실천될 수 있도록 각 교과목에 세부 지침을 명시하였다. 제안한 교육과정은 반드시 필요하고 기본이 되는 이론교육은 물론 이론과 함께 실시되어야 하는 실무교육을 함께 병행하도록 하여 자칫 이론중심의 교육이거나 단순한 명령어만을 익히는 실습에서 벗어나서 실무와 연계될 수 있는 다양한 시나리오기반의 해킹과 보안 방어 대응책에 대한 교육이 함께 이루어지도록 설계하였다. 이는 스펙이 아닌 직무능력을 갖추어 관련 자격증을 취득하는데 도움이 될 수 있을 뿐만 아니라 차세대 융합형 정보보안 전문인력 양성에 도움이 될 수 있기를 기대한다.

구조화된 상호작용과 의사소통을 촉진하기 위한 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구 개발 (Development of Six Thinking Hats Online Synchronous Discussion Tool to Facilitate Structured Interaction and Communication)

  • 구양미;서정희
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.107-121
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 상호작용을 구조화하고 의사소통을 촉진하기 위한 토론 전략의 하나로 육색사고모자 기법을 적용한 온라인 실시간 토론 도구를 개발하고 수업에 적용하여 그 타당성을 확인하고 개선방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구를 개발하기 위하여 온라인 실시간 토론과 육색사고모자 기법에 대한 선행연구를 고찰하고 3C 모델의 의사소통, 조율, 협력의 개념에 따라 설계 전략을 수립하였다. 설계 전략에 의거하여 개발된 온라인 실시간 토론 도구는 베타테스트를 거쳐 A 대학교 컴퓨터응용과학부 '컴퓨터기초' 교과목에서 팀 과제를 수행하는데 5주간 4회의 토론에 적용하였다. 학생 대상의 자유기술형 설문, 학생들의 성찰일기, 연구자들의 현장노트를 통해 수집된 질적 데이터를 분석한 결과, 본 연구에서 개발된 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구가 의사소통, 조율, 협력의 측면에서 학생들의 토론을 효율적으로 지원할 수 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 문자 기반 의사소통의 한계를 극복하고 육색사고모자 온라인 실시간 토론 도구를 구조화된 상호작용과 의사소통을 촉진하기 위한 도구로 활용하기 위해서는 개선이 필요한 것으로 나타났다.

  • PDF