• 제목/요약/키워드: 컴퓨터교과

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무인이동체 기반 실감 콘텐츠 교육 과정 설계 (Unmanned Vehicle-based Realistic Content Training Course Design)

  • 진영훈;이면재
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 실감형 콘텐츠는 사용자의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등이 이에 속한다. 실감형 콘텐츠에서 사용자에게 실재감을 제공하기 위해서는 실제와 같은 시각적 이미지와 청각, 촉감 등을 제공해야 한다. 그러나 실감형 콘텐츠를 개발하기 위한 급격한 환경 변화로 인해 인력 양성 교육 전문가는 교육 과정 설계에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 실감형 콘텐츠 인재 양성 전문가에게 도움을 주기 위해 드론을 활용하여 실세계 측정 데이터를 취득·가공하고, 도출된 데이터를 VR/AR/MR에 적용하는 일련의 교육 과정을 제안한다. 설계 과정은 기업과 학생, 지역 사회에 대한 수요조사와 분석을 통해 교과과정을 구성한다. 본 연구는 실감형 콘텐츠 인력 양성을 시도하려는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.

산학협력을 통한 인력양성 성과도출 사례 연구 (A Case Study of Human Resource Nurturing Achievements through Industry-University Cooperation)

  • 한정수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.41-46
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    • 2022
  • 본 논문은 인력양성의 성과에 미치는 요인별 영향을 분석한 I-O 모델을 기반으로 모션그래픽스 전공과 글로벌 호텔리어 전공을 기준으로 산학협력 인력양성 과정을 수행한 결과와 그 의미를 분석하였다. 산학협력을 통한 인력양성을 위해서는 먼저 산업체 수요조사를 통한 공통직무 개발과 기업의 환경에 맞도록 미러형 실습실을 구축하고 교과, 비교과 등 교육과정 전반에 걸친 산업체 전문가의 적극적인 참여가 있어야 맞춤형 인력양성이 가능하다는 것을 알 수 있었다. 성공적인 산학 맞춤형 인력양성을 위한 전략으로는 산업체의 교육 참여를 통한 학생-산업체 매칭, 산학 일체형 교육, 교육 품질 고도화, 맞춤형 교육인프라 구축 등 4개의 추진전략으로 추진하였다. 본 논문에서는 모션그래픽스와 호텔리어 분야에서 5년간 산학협력을 통한 인력양성 성과를 분석하였고, 성과도출을 위한 노력이 어느 정도인지를 분석 및 개선점을 제시하였다.

해외 취업을 위한 교육과정 설계(일본 IT과정을 중심으로) (Curriculum Design for Overseas Employment (focused on Japanese IT courses))

  • 권윤경;이면재
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.31-36
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    • 2022
  • 로컬에 국한되지 않고 글로벌한 지식경제사회가 진행됨에 따라 사회 많은 분야에 글로벌 수요가 급증하고 있다. 이에 대학을 졸업한 학생들은 국내 취업을 위해 노력을 하고 있지만, 국내 기업의 높은 스펙과 자격요건에 대한 취업 진입 장벽이 높아 정부와 지자체, 대학에서는 글로벌 해외 취업에 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 일본의 IT 기업 취업을 목표로 한 K-MOVE 해외취업연수 사업의 교육과정 설계이다. 이 교육과정을 설계하기 위해 구인업체와 학생들의 수요조사를 진행하고, 이 결과를 바탕으로 교과를 도출한다. 이후, 정규교과와 K-MOVE 교육과의 효율적인 연계에 관하여 기술한다. 본 연구는 일본 IT분야 해외 취업을 기획하는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.

소프트웨어 개발비 감정을 위한 유스케이스 점수 추정 (Use Case Points Estimation for the Software Cost Appraisal)

  • 권기태
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.27-36
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    • 2020
  • 소프트웨어 개발비 감정은 프로그램 완성도 감정과 함께 소프트웨어 공학 방법론을 적용하고 있다. 특히 소프트웨어 비용산정 기법을 적극적으로 준용해왔다. 다수의 감정 사례에서 소프트웨어 개발비 감정을 위해 소프트웨어 비용산정에 기반을 두는 "SW사업 대가산정 가이드"를 참조하여 감정이 이루어져 왔으나, 이러한 방법은 본질적인 한계를 가진다. 개발비 감정을 위한 "SW사업 대가산정 가이드" 자체의 문제점과 함께 소프트웨어 규모 산정의 기본이 되는 기능점수가 가지는 단점으로 인해 감정의 정확성과 일관성이 유지되기 어렵다. 본 연구에서는 규모추정의 정확성과 일관성 유지를 위한 방안으로 유스케이스 기반의 규모 추정 방안을 제시한다. 평가 대상 프로젝트는 개발비 감정 사례들과 유사한 유형의 소프트웨어공학 교과목의 프로젝트로 진행하였으며, 공수 추정 시에 감정 사례들의 상황과 유사하도록 제공되는 문서와 정보를 최소화하였다. 기능 점수 기반의 기존 소프트웨어 개발비 산정 방식과 유스케이스 기반으로 제안한 방안의 성능 평가를 실시한 결과, 기존 방식보다 정확도가 향상되었고 통계적으로 유의함이 입증되었다.

인공지능 활용 교육의 토픽모델링 분석을 통한 수학교육 연구 방향의 함의 (An Analysis of the International Trends of Research on Artificial Intelligence in Education Using Topic Modeling)

  • 노지화;고호경;김병수;허난
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제26권1호
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    • pp.1-19
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    • 2023
  • 본 연구는 최근 교육 분야에서 인공지능을 활용한 연구 동향을 파악하기 위해 관련 연구 논문을 대상으로 텍스트 마이닝 기법 중 토픽모델링과 시계열 기반 트렌드 분석 기법을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석 대상으로는 다양한 학문 영역에서 컴퓨터 활용 교육 연구에 초점을 두는 '교육에서의 인공지능 국제학회(International Society of Artificial Intelligence in Education)'에서 발행하는 SCOPUS 저널에 2003년부터 2020년까지 게재된 총 352편의 논문을 사용하였다. 분석 결과 빈도수가 높은 단어들을 조합하여 8개의 토픽을 추출하였으며, 이를 통해 인공지능을 활용한 교육 연구에서 중요시 여기는 관점을 파악해 나감과 동시에 교과별로 인공지능을 교육에서 활용하는 내용과 목적에 차이점이 있음을 알 수 있었다. 또, 학습 시스템에서 학생 행동 모델을 분석하고 학생 응답 및 반응에 대한 피드백을 개발하는 연구는 점차 증가한 반면, 데이터 처리 방법에 대한 연구는 최근 들어 감소하는 경향이 나타났다. 연구 결과를 토대로 향후 교육에서 인공지능을 활용한 연구에 필요한 주제 및 방향에 대한 시사점을 제공하였다.

공공도서관 관련 교양과목 개발에 관한 연구 - '우리 모두의 장'으로서 공공도서관 알아차리기 - (A Study on the Development of Liberal Arts Subject Related to Public Libraries: Knowing Public Library as a Commons)

  • 한만성
    • 한국비블리아학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.33-57
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    • 2023
  • 연구의 주요 목적은 공공도서관이 가진 '우리 모두의 장(공통장)'의 특성을 최대한 발견한 학습 구성요소 설계 및 대학의 일반교양 과목 요건에 부합하는 교육 내용 구성이다. 공공도서관은 다양한 문해력 향상의 연습장이자, 디지털 공유문화의 체험장, 차별 없는 모두의 학습장, 메이커 운동의 작업장 그리고 지역공동체 형성의 거점으로서 '우리 모두의 장'의 성격을 두루 갖추고 있다. 연구자는 다양한 문해력 이해, 정보활용능력의 정보윤리, 공동체 의식 및 다문화 이해, 공공의식과 협동정신 및 컴퓨터 활용능력, 학제적 지식 및 통합적 안목과 시각 등을 학습 구성요소로 설계하고 '공유문화와 지역도서관'이라는 명칭의 과목을 개설하였다. 이러한 공공도서관 관련 융합 교양 교과는 지역 및 공공성의 위기가 증대되는 상황에서 공공도서관의 가치를 학생들에게 널리 확산하고 실제로다양한 도서관 서비스를 체험하도록 유도함으로써 지역도서관의 인지도 및 이용률 향상을 견인할 것으로 기대된다.

인공지능에 활용되는 공학수학 합성곱(convolution) 교수·학습자료 연구 (A Study on Teaching of Convolution in Engineering Mathematics and Artificial Intelligence)

  • 이상구;남윤;이재화;김응기
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제37권2호
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    • pp.277-297
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    • 2023
  • 합성곱(convolution)은 인공지능(artificial intelligence)에서 컴퓨터 비전(computer vision), 심층학습(deep learning) 등의 분야를 이해하고 응용하려면 알아야 하는 중요한 수학적 연산이다. 그러나 현재의 공학수학 교과과정의 합성곱 내용은 독립적인 주제가 아니라 단편적으로 다루어지고 있어서 그 의미를 충분히 전달하지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 공학수학에서 인공지능 교육과 연계할 수 있도록 개발한 합성곱 교수·학습 자료를 제시한다. 먼저 기존 공학과 인공지능 기술의 통합적 관점에서 합성곱에 대한 배경지식과 응용 사례를 정리하고, 코딩을 이용한 교육이 가능하도록 파이썬(Python)/SageMath 코드를 개발하여 제공한다. 또한 합성곱 지식이 인공지능에서 어떻게 활용되는지 보여주는 구체적인 예시로, 이미지 분류에 사용되는 합성곱신경망(Convolutional Neural Network, CNN)을 개발된 코드와 함께 제공한다. 본 교수·학습자료는 합성곱 개념을 쉽고 효과적으로 교육할 수 있도록 공학수학의 보충 자료로 활용가능하며, 학습자는 코딩을 통해 합성곱을 배우고 본인의 전공과 관련된 인공지능 기술을 학습하는 데 이를 이용할 수 있다.

가상 시리얼 무선랜 통신 모듈 설계 (Design of Communication Module for Virtual Serial Wireless LAN)

  • 기장근
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.35-40
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    • 2023
  • 본 논문에서는 전통적으로 대면 중심의 오프라인 접촉방식 실험 실습 위주로 진행되었던 전기 전자 제어공학 분야의 마이크로프로세서 응용 교과목 교육에서 시간적, 공간적, 물리적 제약 요소에 상관없이 언제 어디서나 가상적으로 실습할 수 있게 해주는 온라인 가상실험 시스템 구축 연구의 일환으로, 마이크로프로세서가 다른 주변장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 해주는 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈은 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서와 시리얼 인터페이스를 통해 연결되고, 이를 통해 송수신되는 데이터를 가상실험 소프트웨어가 수행되고 있는 호스트의 실제 무선랜 인터페이스를 통해 주변 장치들로 전송해 준다. 개발된 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈의 기능 검증을 위해 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서가 호스트 컴퓨터의 무선랜 인터페이스를 통해 안드로이드 스마트폰과 데이터를 주고받는 실험을 수행하였으며, 본 연구를 통해 개발된 가상실험용 시리얼 무선랜 통신 모듈을 사용하여 가상 마이크로프로세서가 주변 실물 장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 되어 마이크로프로세서 응용 교육분야에 효율적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Scheme 프로그래밍 모바일 앱 구현과 인터프리터 성능 평가 (Implementation of a Scheme Mobile Programming Application and Performance Evaluation of the Interpreter)

  • 김동섭;한상곤;우균
    • 정보처리학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.122-129
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    • 2024
  • 최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만, 초·중·고교 학생들은 프로그래밍 교육에 어려움을 겪고 있다. 대부분의 프로그래밍 환경이 블록 코딩을 바탕으로 이루어지고 있는데 이는 텍스트 코딩으로의 이행에 방해가 된다. 전통적인 PC 환경도 유지 관리 문제 등 어려움이 있다. 이러한 상황에서 모바일 앱은 대안적 프로그램 교육환경으로 생각해 볼 수 있다. 이 논문에서는 이동형 기기에서 프로그램을 작성할 수 있는 모바일 앱 설계하고 구현하였다. 첫 사례로 Scheme 인터프리터 모바일 앱을 구현하였는데, Scheme은 다중 패러다임 프로그래밍을 지원하는 교육용 언어로 MIT의 프로그래밍 교과에 사용되고 있다. 구현된 앱은 독립형 앱으로 설계되어 네트워크를 사용하지 않아도 된다는 장점이 있다. 벤치마크 수행결과, PC 수행 시간에 대한 안드로이드 기기 수행 시간은 Derivative 벤치마크 131%와 Tak 벤치마크 157%로 나타났다. 또한, 안드로이드 기기에서 벤치마크 프로그램의 수행 시간 최댓값은 Derivative 벤치마크 19.8ms, Tak 벤치마크 131.15ms로 나타났다. 이는 안드로이드 기기를 프로그래밍 교육용으로 선택 시 실습에 큰 제약이 되지 않음을 나타낸다.

ICT를 활용한 "환경친화적 주거" 교수$\cdot$학습과정안 개발 및 적용 - 광주광역시 인문계 여자고등학교 학생을 대상으로 - (Development and Application of ICT Teaching$\cdot$Learning Process Plan for Environmentally Friendly Housing - For an Academic Girl's High School in Gwangju Metropolitan City -)

  • 이선희;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.101-115
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    • 2005
  • 친환경주거, 환경공생주택, 생태주거 같은 환경 친화적 주거는 주거건축과 주거생황을 통해 환경에 미치는 피해를 최소화하면서 지속 가능한 생활을 하고자하는 미래지향적 주거대안이다. 환경 친화적 주거는 현장 교사와 학생, 학부모의 요구가 높은 교과내용일 뿐 아니라 가정교과의 일상적이고 실제적인 실천과제가 될 수 있다. 이 연구는 환경 친화적 주거 내용을 교육현장에 소개하기 위하여 ICT를 활용한 협동학습 교수$\cdot$학습과정안과 학습자료를 개발하여 현장 수업에 적용한 후, 참여 학생을 통해 주생활 영역의 교과내용으로서의 수용가능성을 탐색해 보는데 목적을 두고, 분석, 설계 및 개발, 적용 및 평가 단계를 거쳤다. 분석단계에서는 환경 친화적 주거 관련 선행연구와 교과서, 비디오, 인터넷 정보 분석을 통해 환경 친화적 주거의 개념과 실천방법, 환경 친화적 마을 둘러보기, 전통주택의 생태적 특성에 대한 학습내용과 관련자료, ICT활용 수업 틀을 선정하였다. 설계 및 개발 단계에서는 교수$\cdot$학습 과정안(3차시분)과 ICT를 활용한 동영상 자료(6편)와 프레젠테이션 사진 자료(3편), 각 수업시간별 모둠활동 과제 토론주제, 개인 학습 활동지, 모둠 활동지, 형성평가문항지 등을 개발한 후 이를 활용한 환경 친화적 주거수업 웹기반 학습환경을 구성하였다. 적용 및 평가 단계에서는 ICT활용 교수$\cdot$학습과정안과 학습자료를 이용하여 여고 1학년 3학급 101명을 대상으로 컴퓨터실에서 수업을 실시한 후, ICT활용 교수$\cdot$학습과정안의 학습내용과 방법, 학습자료, 학습내용 실천의지를 평가하였다. 연구에 참여한 학생들은 이 연구에서 개발한 환경 친화적 주거 수업이 환경 친화적 주거의 인식에 유의미한 변화를 줄 수 있으며, 수업내용 또한 매우 긍정적으로 평가하였다. 그리고 관련 학습자료와 꾑 학습 환경과 협동학습 방법이 환경 친화적 주거 수업을 하는데 효과적이었다고 평가하였다. 다만 수업시간이 부족했다는 의견이 있어 상황에 따라 시간조절이 필요한 것으로 보인다. 수업을 통해 학습한 환경 친화적 주거 실천 방안을 미래 자신의 주거생활에서 실천하고자 하는 의식도 매우 높았다. 이러한 결과는 이 연구에서 개발한 학습 내용을 중심으로 한 환경 친화적 주거 내용이 차기 교육과정 주생활 내용으로 포함되는 것이 적절함을 시사한다고 볼 수 있다.

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