본 연구에서는 초·중등 교육과정의 소프트웨어 관련 교육의 여부가 고등 교육과정인 대학의 컴퓨팅 사고력 교양 교과목의 학습 성취도에서 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 최근 1년간 컴퓨팅 사고력 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 설문 조사를 시행하여 어떤 종류의 컴퓨터 관련 교육을 받았는지 자료를 수집하고 이를 기반으로 학업 성취도를 분석하였다. 그 결과, 이전 교육과정에서 컴퓨터 교육을 받은 학생들의 학업 성취도가 전반적으로 높게 나타났다. 또한, 학습 주제 및 내용에 따라서 학습 성취도에 유의미한 차이가 있었다. 본 연구의 결과를 통해 향후 초·중등 및 고등 교육에서 효율적인 컴퓨팅 사고력 교육과정 설계와 개선을 고려할 필요가 있음을 알 수 있었으며, 2019년 시행된 정보 교과 의무 편성이 고등 교육에 미치는 영향을 지속해서 분석하여 유기적인 교육과정을 운영하는 것이 필요하다.
교사가 학생 수준에 맞게 교육과정을 재구성하여 교과서를 자유롭게 재구성하여 학생들에게 배포할 수 있어야 한다. 그러나 현행 서책 교과서는 일부 내용을 수정하거나 편집하여 학생들에게 나눠주기 어렵고, 현행 디지털교과서 역시 단원 단위로 묶여 있어 교과 내용의 순서나 자료를 재구성할 수 없다. 또한, 외부 링크나 최신 자료를 업데이트하는 데 어려움이 있고, 용량 제한으로 다양한 멀티미디어 자료나, 고화질 실감형 콘텐츠를 담기가 어렵다. 따라서 본 연구에서는 교사들이 디지털교과서를 활용하여 학생들에게 수준별 맞춤학습을 제공할 수 있도록 교수·학습 및 평가 기능, 자료 검색 및 공유 기능, 학습 기록 및 분석 기능, 화면 출력 및 인쇄 기능을 제시하였다. 또한, 전문가 델파이 조사를 통해 영역별 세부 기능을 교사용과 학생용으로 구분하였다. 아울러, 디지털교과서를 다양한 교과로 확대하여 개발하고, 디지털교과서를 활용한 다양한 교수·학습 모형을 개발하여 보급할 것을 제안하였다.
최근 소프트웨어 교육의 필요성에 대한 공감대 형성에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 의무화되었으나 학습자 관점에서의 콘텐츠 적합성 및 만족도는 여전히 논의가 필요한 문제이다. 따라서 본 논문에서는 인문계열 학생 대상 SW 교과에서 활용하는 콘텐츠의 학습자 관점 적합성을 살펴보았다. 이를 위해 '컴퓨터 과학', '도구의 활용과 디지털 시대의 인문학' 및 '컴퓨팅 사고'를 중심 주제로 구성된 세 가지 유형의 교과과정을 강의 평가 설문을 활용해 비교하였다. 분석결과, 학습자들은 컴퓨터 과학과 같은 이론적인 접근보다는 도구의 활용이나 인문학 측면에서의 접근, 혹은 사고력을 중심으로 한 교과과정을 더 긍정적으로 평가하였다. 또한, 컴퓨터 과학 관련 주제에 대해서는 생소함과 거부감 등으로 인해 만족도가 높지 않았고, 도구 중심 교육은 학문적 가치를 낮게 평가하였으며, 토론 중심의 사고 역량 개발 교육에서는 피로감을 표현하였다.
본 논문의 목적은 문헌정보학과의 정보기술 관련 교과목들을 연구하는 것이다. 컴퓨터와 통신기술의 발달은 도서관과 사서직의 업무에 많은 변화를 가져왔으며, 사서직을 배출하는 문헌정보학과들은 정보환경의 변화에 대응하기 위하여 정보기술 교과목을 개설하여 필요한 교육을 하여왔다. 문헌정보학과들이 개설한 정보기술 교과목의 변화와 교육 내용을 조사하고, 이러한 교육이 도서관 현장의 요구를 어느 정도로 반영하는가를 밝히는 것이 본 연구의 의도이다.
제7차 교육과정의 시행과 함께 본격화된 교육 정보화에 대한 노력으로 일선 학교의 각 교과별 수업에서 ICT를 활용하여 교육 정의화를 구체적으로 실현하는 시점에 이르렀다. 그러나 이러한 현실적인 시급함에도 불구하고, 아직까지 실제적인 ICT 도입방향이나 활용 방안에 대한 구체적인 논의와 연구가 충분히 이루어졌다고 보기는 어렵다. 학년 급별로 정보통신기술과 관련된 목표를 정하고 학습자들을 체계적으로 가르친다는 계획은 그 자체로서 매우 가치가 있는 일이나 그 수준과 목표를 어떻게 설정하는가는 교육의 성공 여부와 직결되는 문제라는 점에서 상당한 논의와 실험을 거쳐야 할 것이다. 따라서 본 연구는 초등 교과에 나오는 각 교과의 교육 목표를 분석하고 외국 교육과정을 분석해 봄으로써 초등학교에서 컴퓨터 교육 목표를 제언하고자 하였다.
4차 산업혁명과 융합시대를 맞이하여 미래 사회 인재 육성을 위해 다양한 논의와 연구가 진행되고 있으며, 이를 통해 창의적인 융합인재에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이에 따라 소프트웨어 중심 사회로의 변화에 발맞추어 세계 각국에서는 SW 교육을 강화하고자 노력하고 있으나 융합의 중심이 되는 정보 교과와 SW 교육의 필요성에 대한 고등학교 학생들의 인식이 부족하며, 이를 개선하기 위해서는 정보 교과와 다양한 분야와의 융합의 기회가 제공되어야 한다. 이에 본 연구에서는 과학탐구실험 교과에 정보 교육을 융합하여 창의적인 융합 역량을 발휘할 수 있는 교육 프로그램을 구성하고, 고등학교 학생들에게 9차시에 걸쳐 피지컬 컴퓨팅을 활용한 융합 수업을 적용하였다. 실험 결과 과학과 정보의 융합 수업을 실시한 실험 집단의 SW 교육에 대한 인식이 개선되었으며, 또한 학습자의 융합 소양 향상에 있어서도 융합 수업을 실시한 실험 집단이 일반 과학실험 수업을 실시한 통제 집단에 비해 유의미한 차이가 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 컴퓨터네트워크 실습 교과목을 대상으로 한 전문대학 학습자에 적합한 PBL 교수 학습 모형의 설계 및 구현을 다룬다. 설계된 교수학습 모형은 대덕대학 2학년 학생들을 대상으로 진행하였다. PBL 수업에 참여한 학생들은 PBL 학습을 통해 문제 체계적으로 진행된 수업에 대한 만족을 나타냈으며 과제 해결을 위해 자료와 도구를 적절히 이용하는 능력을 향상시켰으며 협동학습을 통해 더 많은 것을 배울 수 있었다. 이를 학습자의 수업평가 결과를 통해 확인하였다.
제7차 교육과정에서 가장 중요시하는 부분의 하나는 바로 컴퓨터 교육의 강화일 것이다. 여러 가지 조사 결과를 비추어보면 하드웨어 부분은 우리 나라는 선진국과 비슷하거나 우위에 있는 것으로 보이지만 교육과정 및 교육내용에는 많은 문제점이 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 제7차 교육과정과 미국 교육부의 과학기술표준에서 제시하고 있는 컴퓨터 교육과정과의 비교 분석을 통해 제7차 교육과정 및 교육내용의 문제점을 제시하고자 한다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 하는 창의적 정보과학교육 이후, 학부모와 학생의 정보과학교육에 대한 가치에 영향을 미치는 변인을 분석하기 위해 다중회귀분석(multiple regression)을 실시하였다. 정보교과에서는 많은 연구들은 학생의 교과 내용에 대한 효과에 집중하고 있으며, 학부모에 대한 인식 연구는 거의 진행되지 않았다. 이에 본 연구는 학부모들이 인식하는 정보과학교육에 대한 가치에 집중하였으며, 실질적으로 학부모들이 정보교과 학습 지지에 관련 있는 정보과학교육에 대한 가치변인에 영향을 미치는 변인을 분석하였다. 따라서 학부모와 학생의 인식 차이 검증을 실시하지 않았고, 각 집단이 인식하는 가치에 영향을 미치는 변인을 다중회귀분석으로 진행하여 보다 구체적인 영향력을 산출하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 분석결과, 학부모가 인식하는 학생의 정보과학교육에 대한 가치 인식에 가장 큰 영향을 미치는 변인은 흥미 및 만족도 변인이며, 학생들은 자기효능감의 변인이 정보과학교육에 대한 가치 인식에 가장 큰 영향을 미치고 있었다.
초등학교의 컴퓨터교육에서는 현재 컴퓨터의 활용적 측면을 강조하여 교육하고 있는 실정이다. 하지만, 이제는 지금까지 소홀했던 컴퓨터의 기본 개념과 원리의 이해를 교육해야 한다. 본 연구에서는 학생들이 앞으로 접해야할 컴퓨터교과의 많은 내용 중의 하나인 컴퓨터의 동작원리를 보다 쉽게 접근해서 이해하고 활용한 학습하는 데 주안점을 두고자 한다. 컴퓨터 동작원리를 보다 체계적이고 쉽게 접근하기 위한 역할놀이학습을 수업현장에 적용하여 컴퓨터교과가 실용적인 측면 뿐 만 아니라 근본적인 원리 및 개념 이해의 교육도 필요함을 보이고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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