• 제목/요약/키워드: 컴포넌트 기반 시뮬레이션

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시뮬레이션 기반 전투실험을 위한 DEVS 통합 개발 환경 (The DEVS Integrated Development Environment for Simulation-based Battle experimentation)

  • 황근철;이민규;한승진;윤재문;유용준;김선범;나영인;김정훈;이동훈
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.39-47
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    • 2013
  • 시뮬레이션 기반 전투실험은 시뮬레이션 기술을 이용하여 전투태세를 점검하는 것이다. 이는 무기체계의 모델링 및 시뮬레이션에 깊이 연관되어 있다. 전투실험에서 무기체계의 특성과 복잡도를 분석하기 위해서는 모델링 및 시뮬레이션 환경이 복합체계로 구성되는 무기체계를 컴포넌트 단위로 분해할 수 있도록 해야 하며, 실제 하드웨어와 같이 충실도가 높은 컴포넌트를 시뮬레이션 상에서 활용할 수 있도록 해야 한다. 이러한 관점에서 모듈화 및 계층화 구조의 DEVS 프레임워크는 전투실험도구의 요구사항을 만족시킬 수 있는 가능성을 제공한다. 본 논문은 시뮬레이션 기반 전투실험을 수행하기 위한 DEVS 통합개발환경의 개발과정을 소개하고 있다. 편리하고, 유연하며, 신속한 전투 시뮬레이션 수행의 설계 원칙으로 새롭게 개발된 전투실험도구는 다이어그램을 이용하여 DEVS 모델을 개발하고 이를 외부 시뮬레이터와 편리하게 연동할 수 있는 모델 기반의 그래픽 설계도구, 신속한 통계 분석 수행을 위한 실험 설계 도구, 레고방식으로 무기체계를 조립하기 위한 표준 컴포넌트 모델 라이브러리의 세 부분으로 구성된다. 이러한 새로운 시뮬레이션 환경은 다양한 수준의 모델이 혼재된 복잡한 시뮬레이션 기반 실험분석을 보다 단순하고 효율적으로 수행할 수 있도록 한다.

다중성 인스턴스 추상화에 기반한 통신망 관리 시스템 설계 모델 형식론 (The Formalism of Design Model of Network Management System based on Multiplicity Instance Abstraction)

  • 박수현
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1999년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.11-19
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    • 1999
  • Farmer 모델은 시스템 개체구조(System Entity Structure)의 개념을 도입한 지식표현을 위해 사용되는 프레임 구조모델로서 다중성 추상화 개념(Multiplicity Instance Concept)은 하나의 개체를 구성하기 위하여 동일한 형태의 구성요소가 여러 번 발생하는 경우에 이의 대표적인 요소만을 표시하는 추상화 개념이다. 다중성 추상화 개념에서 정의된 대표개체는 자신의 인스턴스들을 가질수 있다. 이들 인스턴스들은 IM-컴포넌트 타입 개체노드 및 OM-컴포넌트 타입 개체노드이며 다중성 인스턴스 링크를 이용하여 대표개체와 연결된다.

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소프트웨어 프로덕트 라인공학을 적용한 동적 재구성 컴포넌트 개발 : 유도무기체계 (A Development of The Dynamic Reconfigurable Components based on Software Product Line : Guided Weapon System)

  • 이재오;이재진;석지범;서윤호
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.179-188
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    • 2010
  • 고객과 시장의 요구에 맞는 제품을 신속하게 개발하고 효율적인 유지 보수를 위해 소프트웨어 프로덕트 라인 공학의 관심이 확산되고 있다. 소프트웨어 프로덕트 라인 공학은 도메인을 분석하여 공통적인 부분과 가변적인 부분을 식별하여 공통적인 부분을 재사용 하면서 가변적인 부분을 선택적으로 적용하여 차별화된 프로덕트 라인을 생성 할 수 있는 재사용 패러다임이다. 이 논문의 목적은 국방 분야에 필요한 유도무기체계의 재사용성을 높이기 위해 소프트웨어 프로덕트 라인 공학을 적용하여 동적 재구성이 가능한 유도무기체계 아키텍처를 설계하고 재구성의 기본 단위인 기본 컴포넌트를 개발하는 것이다. 먼저 SPL을 통해 유도무기체계 아키텍처 설계하고, 이를 토대로 재구성이 가능한 기본 컴포넌트를 정의한다. 그리고 아키텍처와 기본 컴포넌트를 기반으로 물리와 행위 컴포넌트를 구성하여 물리 컴포넌트뿐만 아니라 OneSAF의 행위모델을 기초로 한 행위 컴포넌트에 대한 재구성기를 개발하였다.

루브 골드버그 기계의 합성을위한 예제 기반 접근방법 (An Example-Based Approach to the Synthesis of Rube Goldberg Machines)

  • 이강훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.25-32
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    • 2014
  • 본 논문은 물리 시뮬레이션 환경에서 일련의 강체요소가 인과사슬에 따라 연쇄적으로 구동되는 가상의 루브 골드버그 기계를 합성하기 위한 예제 기반 접근방법을 제안한다. 일련의 요소 집합이 주어졌을 때, 본 논문의 목표는 사용자가 명시한 이동의 시작 및 종료위치, 그리고 경계 영역 조건을 만족하는 범위에서 이들 요소로만 구성된 루브 골드버그 기계를 자동으로 구축하는 것이다. 이를 위하여, 먼저 적은 개수의 요소로 구성된 소규모 컴포넌트들을 무작위로 추출한 후 모든 컴포넌트 쌍에 대한 결합 가능성을 하나의 그래프 구조로 표현한다. 이 그래프 위에서의 경로 탐색을 통하여 공간 상에 펼쳤을 때 사용자가 지정한 요구 조건을 만족시키는 경로를 찾고, 해당 경로에 따라 순차적으로 컴포넌트를 조립함으로써 기계를 구축한다. 완성된 기계가 물리 시뮬레이션 환경에서 정확히 동작함을 보장하기 위하여, 끝으로 간단한 그리디 알고리즘을 적용하여 조립된 컴포넌트들의 위치를 정교하게 조절한다. 다섯 종류의 요소만을 이용하여 만든 다양한 구조의 루브 골드버그 기계를 보임으로써 본 논문에서 제안한 방법의 유용성을 보인다.

멀티미디어 소프트웨어 개발환경을 위한 소프트웨어형상관리시스템 (The software configuration management system for Multimedia software development environment)

  • 이정헌;채옥삼
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제41권6호
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    • pp.137-145
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    • 2004
  • 일반적인 소프트웨어형상관리 시스템들은 멀티미디어 소프트웨어 개발 환경의 특성 및 특징들을 수용하기에 부족하다. 멀티미디어 소프트웨어 개발 환경은 기본적인 개발 도구 외에 컴포넌트(나 라이브러리)들을 인터액티브하게 조합하고 테스트 할 수 있는 비주얼 프로그래밍 환경을 통한 시뮬레이션과 분석을 반복하면서 개발하는 특징을 가지고 있다. 뿐만 아니라, 시뮬레이션 과정 중에는 유사한 기능을 가진 컴포넌트 중에 적합한 컴포넌트를 빠르고 효과적으로 찾기 위한 방법이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 멀티미디어 소프트웨어 개발 환경에서 사용하는 시뮬레이션 도구를 체계적으로 지원해줄 수 있는 비주얼 워크스페이스를 기반으로 한 소프트웨어형상관리 방법과 이러한 방법을 수용할 수 있는 소프트웨어형상관리 시스템을 개발하고자 한다. 또한, 개발된 시스템을 실제 시뮬레이션 도구와 연계하여 소프트웨어형상관리 시스템으로써의 적합성을 확인하고자 한다.

침입감내 소프트웨어 모델링을 위한 요구사항 추출 및 명세 (Extraction and Specification of Requirements for Intrusion Tolerant Software Modeling)

  • 조은숙;이강신
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.51-63
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    • 2004
  • Current distributed systems are attacked from the outside as well as in which new intrusions are occurred. In particular there is a growing but largely unnoticed intrusion threat due to the emerging middleware technologies such as CORBA, WAP, XML support, and enterprise application integrators. In order to cope with these attacks, intrusion tolerance technology is introduced. Intrusion tolerance technology means that it can provide services normally although attacks are occurred into system. There are intrusion tolerance architectures such as ITUA, HACQIT, SITAR, and so on as a part of DARPA project. In this paper, we analyze and discuss existing intrusion tolerance architectures with respect to intrusion tolerance technology. Also, we extract intrusion tolerant requirements, which are required to develop ,intrusion tolerant system. We propose UML-IT(Intrusion Tolerance) profiles and specify intrusion tolerant software by applying UML-IT profiles.

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M&S 컴포넌트의 신속 개발과 재사용을 위한 프레임워크 및 도구 개발 (Framework and Tools for Rapid M&S Component Development and Reusability)

  • 이용헌;조규태;이승영;황근철;김세환
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.29-38
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    • 2013
  • 국방 M&S 분야에서 모의 기반 획득 방법이 필수적인 정책으로 인식되면서 획득 단계별 M&S 적용을 위한 협업이 필요해지고 M&S 컴포넌트를 쉽게 개발하고 공유하기 위한 공통 기반환경의 구축이 필요하게 되었다. 이를 위하여 본 연구에서는 모델 개발 재사용성 향상을 위한 형식론 기반의 시뮬레이션 프레임워크와 신속 개발을 위한 GUI 기반 모델링 환경을 제안한다. 제안하는 프레임워크는 플러그인 기반으로 동작하며 XML 기반 객체 모델을 바탕으로 하고 있기 때문에 모델의 개발과 변경에 대해 유연한 설계를 할 수 있으며 외부체계 연동, 모델 데이터 로깅과 같은 시뮬레이션 지원 기능을 구현하는데 효과적이다. 본 논문에서는 이러한 프레임워크 및 모델링 개발 도구의 구조와 기능 요소들에 대해 설명한다.

시뮬레이션 프레임워크 구성을 위한 메타정보 스키마 설계 및 구현 (Design and Implementation of Meta-data Schema for General purpose Simulation Framework)

  • 진두석;정재유;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.378-381
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    • 2012
  • 최근 응용과학 분야에서 복잡한 공학문제를 해결하기위해 수학적 모델링과 컴퓨터 시뮬레이션의 이용 빈도가 점점 증가함에 따라, 연구자들이 보다 쉽고 편리하게 시뮬레이션 기반의 연구를 수행할 수 있는 시뮬레이션 프레임워크의 필요성이 증대되고 있다. 시뮬레이션 프레임워크는 전처리기, 해석 코드, 가시화 프로그램, 계산 자원 및 작업관리기와 같은 다양한 컴포넌트들로 구성된다. 하지만, 현재까지는 시뮬레이션 프레임워크 컴포넌트들의 표준화된 스키마 및 인터페이스 규칙이 없기 때문에 범용적인 시뮬레이션 프레임워크의 구성이 어렵다. 즉, 대부분의 기존 시뮬레이션 프레임워크는 특정 해석 코드에 종속되어 제한적인 기능만을 제공하는 구조이다. 본 논문에서는 계산과학 분야의 다양하고 상이한 해석 코드들을 수용할 수 있는 시뮬레이션 프레임워크 구성을 위한 해석 코드의 메타정보 스키마를 설계하고, 이를 이용한 웹기반 시뮬레이션 수행 환경을 구현한다.

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객체지향 실시간 시뮬레이션 언어 NRCL (Object-Oriented Real-Time Language NRCL)

  • 이은영;최성운;이강선
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.198-203
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    • 2000
  • NRCL(NaRae Hardware Control Language)은 C++ 기반의 산업용 객체 지향 실시간 언어이다. NRCL은 멀티태스킹이 가능하며, 이벤트 위주(Event-Driven) 방식의 가벼운 언어이다. 언어를 가볍게 만들기 위해 NRCL은 태스크를 최소 단위의 객체(컴포넌트)로 정의하였으며, 스케줄러(메시지 처리기)를 통해 우선 순위 방식으로 태스크들을 활성화시킨다. 본 논문에서는 효율적인 실시간 시뮬레이터 작성을 위한 객체지향 실시간 언어 NRCL을 제안하고, NRCL을 통한 재사용성, 이식성, 확장성, 유지 보수성을 보인다.

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M&S PlugIn-Based Architecture Framework 개발 (M&S PlugIn-Based Architecture Framework Development)

  • 원강연;최상영
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제36권2호
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    • pp.53-59
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    • 2009
  • 국방 획득업무에 있어 통합적 협력에 의한 M&S의 활용을 지향하는 SBA가 적용 중에 있다. 이를 효율적으로 수행하기 위해서는 공통하부기반을 통해 M&S 구성요소의 재사용성, 재구성, 확장성 등의 제고가 요구된다. PlugIn-Based Architecture(PBA)는 컴포넌트 간 상호독립적인 인터페이스 및 상호작용이 가능함으로써 기존 아키텍처에 비해 컴포넌트의 추가 및 조합이 용이하고 재사용을 높일 수 있는 공통하부기반을 제공할 수 있도록 설계되었다. 또한, 이러한 PBA를 적용한 시뮬레이터 개발을 지원할 수 있도록 PBA Framework을 구현하였다. PBA Framework은 공통하부기반으로서 M&S 업무 적용 시 효율성을 제고시킬 수 있을 것으로 기대된다.