• 제목/요약/키워드: 컨셉기획

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퍼스널 트레이닝 효과 향상을 위한 스마트 피트니스웨어의 상품기획 및 디자인 방향 연구 (Research on Planning and Design of Smart Fitness Wear for Personal Training Improvement)

  • 정찬웅;곽용후;박서연;이주현
    • 감성과학
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    • 제20권3호
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    • pp.97-108
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 스마트 피트니스웨어가 갖추어야 할 요건과 스마트 피트니스웨어의 수용 정도 및 기능 수요를 고찰하고, 이를 기반으로 퍼스널 트레이닝 효과 향상을 지원하는 피트니스용 스마트 스포츠의류의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 전문 피트니스 트레이너를 심층 인터뷰하고 그 응답 자료에 대해 범주분석을 실시한 결과 5개의 범주와 13개 주제어를 도출하였다. 또한 일반 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 스마트 피트니스웨어의 수용 정도와 상품개발에 필요한 기능 수요를 탐색하였다. 그 결과 전반적으로 인구통계학적 특성에 따른 차이보다는 운동의 관여도 및 운동관련 문화와 관련된 특성에 따라 스마트 피트니스웨어의 수용 정도에 차이가 있는 것을 발견할 수 있었다. 스마트 피트니스웨어에 대한 기능 수요에 대한 차이점으로는 전문 트레이너의 경우 운동 효과의 과학적 향상에 중점을 두는 반면 일반 소비자는 운동 시 지속성을 고려한 기능을 중요시 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과를 종합하여 '심박 센싱, 근육 활성도 센싱, 부위별 운동 동작 각도 또는 자세 센싱, 운동량 센싱 등의 기능 탑재', '전문가 라인과 일반 라인별 컨셉 및 컨텐츠 개발', '압박 의류 형태로 디자인', '운동지역에 따른 상품개발의 차별화' 등의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하였다.

디자인 전문지 <에미그레(Emigre)> 편집디자인의 혁신과 진보 (A Study on the Editorial Design of Magazine, Its New Concept & Advancement)

  • 이옥수
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.163-174
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    • 2000
  • 현재 미국에서 발간되고 있는 <에미그레(Emigre)>지는 기존의 쇼 케이스(show case)와 같은 상업잡지와 그 유형이 전혀 다른 그래픽디자인 전문지이다. 발행인 루디 반더란스(Rudy VanderLans)가 80년대 초 이 잡지를 발간했던 주요동기는 시각디자인 문화의 영역에 있어 보편적인 개념에 의한 전형(paradigm)이란 존재하지 않는다는 가설과, 이에 동조하는 새로운 젊은 세대의 디자이너들의 다양하고 자유로운 사고와 실험적 표현방법을 검증받게 하기 위한 매체가 필요하다는 인식 때문이었다. 모더니즘 그래픽디자인 방법으로 통칭되었던 스위스 국제양식의 편제 스타일에 있어 감성적, 개성적 표현의 한계에 의문을 가졌던 반더란스는 컴퓨터를 활용한 디지털 폰트개발의 선두주자인 그의 아내 주자나 리코(Zuzana Licko)와 함께 <에미그레> 잡지를 기획함에 있어 전통적 포맷방식에서 벗어나 잡지의 특별기획기사와 관련내용을 시각적으로 연관시킨 편집 디자인으로 매호마다 디자인계에 논란을 불러 일으킴과 동시에 크게 주목을 받고 있다. 본 논문은 <에미그레> 잡지의 기획을 내용과 형식으로 분류하여 그래픽디자인의 새로운 물결(New Wave)로 일컬어지고 있는 새로운 그래픽 컨셉에 대한 주의 주장들을 콘텐츠별로 살펴보고 그 디자인적 특수성을 분석해 보았다. 그리고 모더니즘 편제방법 그 이후의 탈 그리드 편집디자인의 제 경향에 대해서도 살펴보았다. 그리하여 21세기 정보화시대의 만개와 더불은 하이테크 미디어의 출현, 디지털 테크놀로지에 의한 제작여건의 변화와 함께 라이프 사이클이 점점 더 짧아지는 다양한 그래픽 개념들의 새로운 변화와 그 미래지향적 방향에 대해 추론해 볼 수 있었다.

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패션스타일리스트 분야와 역할에 관한 연구 (A Study on the Field Fashion Styling and Fashion Stylists' Roles)

  • 노효경
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.531-537
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    • 2014
  • 패션스타일리스트의 분야와 역할중 패션 분야가 확대되어지면서 더욱 감각적이고 세련되며 특별한 것을 요구하는 시점에 이들이 각 분야마다 다양한 역할을 수행하고 있는 전문가로서 시대적 흐름에 부응하여 패션산업을 한걸음 발전시키는 단계에 이르게 하였다는 견해이다. 패션스타일리스트의 역할은, 매체를 통한 배역의 성격에 따라 이미지 스타일이 가능하도록 분위기에 맞는 패션 이미지를 연출하고 모델을 통해 특정 이미지를 형성시켜 수용자 내면의 흥미, 욕망을 유발시켜 상품의 인지도와 광고에 대한 기여도를 높이고 구매 행동을 촉진시키는 역할을 해야 한다. 또한 패션 테마나 컨셉에 맞춰 패션화보내의 모델에게 의상과 헤어 메이크업등의 스타일을 연출하고 빠른 트렌드를 읽기 위해서 패션에 대한 예리한 통찰력, 패션감각과 센스, 분석력, 기획력이 우선시 되어야 한다는 것이다. 본 연구는 최근 급부상하고 있는 패션스타일리스트의 분야와 역할을 살펴보고 직업적 전문성 확보와 소비자의 패션감각을 높여주는 요소로서 시대의 고성장 부가가치의 산업과 패션 전문 분야로의 활성화와 도약을 기대해 볼 수 있겠다.

제품디자인을 위한 실무적 관리프로세스 제안 (A Proposal of Practical Management Process for Product Design)

  • 류승호
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.197-208
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    • 2003
  • 최근 제품개발의 추세는 디자인전문회사가 클라이언트와 협력하여 초기 제품기획단계부터 최종생산까지의 모든 과정을 함께 진행하는 것이다. 이에 본 연구에서는 최근의 추세에 맞도록 개선된 실무적 관리 프로세스를 제시하기로 한다. 기존의 프로세스들은 제품디자인 개발과정을 시장조사부터 디자인, 설계, 생산 등의 단계로 요약하여 언급해 왔기 때문에 최근의 추세에 맞추기 위해서는 제품디자인 개발의 모든 단계들을 설명하는 확대된 프로세스가 필요하다. 제품디자인 개발의 모든 과정은 초기 Initial Meeting의 단계에서 출발하여 계약, Kick-Off Meeting, 시장조사, 디자인컨셉 설정, Idea Sketch, Rendering 디자인 도면, 디자인 목업, 디자인 매뉴얼, 기구 설계, ES 목업, 금형 설계 및 제작, 시 사출, 양산, 특허 출원까지의 프로세스들을 포함한다. 따라서, 하나의 제품디자인개발 프로세스를 진행하고 관리하기 위해서는 모든 단계들에 대한 충분한 이해 및 지식이 있어야 한다. 본 프로세스의 장점은 1)제품개발과정을 이해하고, 2)최종디자인과 양산제품이 일치하고, 3)시장조사로 정확한 디자인정보를 수집하고, 4)완성도 높은 제품디자인을 제시하는 데 있다. 본 실무적 관리프로세스는 제품디자인 개발과 관련된 모든 과정들을 분석함으로써 개선된 체계를 제안하며, 제품디자인개발의 다양한 환경 속에서 응용될 수 있다.

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문화중심도시 광주를 위한 문화관광 전략 (A Study on the Cultural Tourism Strategy for Culture-based City, Gwangju)

  • 이무용
    • 한국지역지리학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.18-31
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    • 2007
  • 이 논문은 문화중심도시 광주를 위한 문화관광 전략을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 '화두, 관점, 전략, 생성, 전환, 과제'라는 여섯 가지의 키워드를 제시하고 각각의 핵심 내용을 분석하고자 한다. '화두' 파트에서는 문화중심도시 광주의 컨셉과 전략 패러다임 및 도시은화관광지도를, '관점' 파트에서는 도시문화관광지도의 생성 메커니즘을 이해하는 분석틀로서 관광의 문화정치학을 제시할 것이다. '전략' 파트에서는 문화중심도시 광주의 관광비전으로서 창조관광을 제시하고, 대안적인 문화관광 콘텐츠 기획 광주 문화관광 7대 핵심유형, 창조관광 광주 5대 전략 등의 세부 전략을 제시할 것이다. '생성' 파트에서는 대안적 문화관광의 장소만들기를 위한 광주 장소마케팅 전략 수립 방법론을, '전환' 파트에서는 창조적 문화관광 주체 만들기 방안을 제시하고자 한다. 마지막 '과제' 파트에서는 광주 창조관광 전략의 핵심 프로젝트로서, 4CT프로젝트를 제시하면서 결론을 맺고자 한다.

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인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인 (A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling)

  • 박선자;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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브랜드아파트 광고이미지의 기호학적 해석을 통한 광고커뮤니케이션의 효율성에 대한 연구 (A Study of the Efficiency of Advertisement Communication through the Semiological Translation for Advertisement Image of Brand Apartment)

  • 장미경;최정윤
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.145-154
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    • 2006
  • 오늘날 브랜드아파트 광고는 유비쿼터스 도입으로 소비자 편리를 추구하는 하이테크 아파트의 이미지와 소비자의 웰빙 라이프를 강조하는 자연친화적 아파트의 이미지가 주류를 이루고 있다. 그러나 일부 브랜드를 제외하고는 광고이미지 표현에 있어서 차별성이 결여되어 있다고 보여진다. 이것은 광고의 궁극적 목적인 효과적인 커뮤니케이션의 제공에 대한 문제와도 관련이 있을 것이다. 따라서 본 연구는 브랜드아파트 광고의 효율적 커뮤니케이션 방안을 제시하기 위하여, 먼저 최근 브랜드 아파트 광고가 제시하고 있는 이미지들을 기호학적으로 해석하고, 이러한 이미지가 소비자에게 적절하게 전달되고 있는지를 검토하기 위하여 디자인 전문가 집단123명을 대상으로 브랜드 아파트 광고에 대한 이미지 조사를 실시하였다. 그 결과 광고 표현의 기호학적 해석에 있어서는 광고 컨셉과 광고 이미지가 기호학적으로 일치하고 있을 때 의미공유가 이루어지고 있으며, 이러한 의미공유로부터 광고주와 소비자 간의 성공적인 광고 커뮤니케이션 실현이 가능한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로, 광고 기획에 있어서 기호학의 도입은 효율적인 광고 커뮤니케이션의 제공을 위한 논리적인 판단 기준이 될 수 있음을 알 수 있었다.

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제품기회탐색을 위한 제품디자인 데이터베이스 구축과 이의 활용 (The Development and the Application of Product Design Database for Product Opportunity Analysis)

  • 박정순;이건표
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.119-128
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    • 1999
  • 제품계획에서 제품기획탐색은 세부적인 제품컨셉에 우선하여 제품으로서의 기능성을 분석하는 것으로, 제품환경변화의 분석에 따라 제품의 기회를 발견하여 생산자의 모든 자원과 비교함으로서 새로운 시장을 파악하는 것이다. 따라서 제품기회탐색에는 시장이나 제품에 대한 다양한 데이터와 이를 바탕으로 한 정확한 분석과 직관련이 요구된다. 특히 시장에서 제품을 둘러싼 제반환경의 급격한 변화에 의해 보다 적절하고 다양한 제품정보의 획득과 활용의 중요성이 부각되고 있다. 이러한 상황을 배경으로 할 때 가장 시급하고도 중요한 것은 필요한 제품정보의 유형을 밝히고, 이에 따라 데이터베이스를 구축하는 일이며, 단순히 데이터만을 모아놓는 것이 아니라 문맥정보로의 변환을 위해 체계적인 시스템화가 이루어져야 한다. 이에 본 연구에서는 제품속성을 기준으로 제품디자인 데이터 베이스의 개념적 구조를 밝혔으며 이에 따라 프로토타입을 작성하였다. 또 개발된 프로토타입을 이용하여 데이터를 탐색하고 분석하여 구체적인 제품기회를 얻기 위해 제품경향을 파악하는 일련의 과정을 소형카메라를 사례로 하여 제시하였다.

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여행업 종사자의 관광목적지 선택속성과 인식이 추천의도에 미치는 영향 -슬로시티를 대상으로- (The Impact of Tourism Professionals' Selection Attributes and Perception on Recommodation -focused on Slow City-)

  • 정소영;박희정;장희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.317-327
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    • 2019
  • 최근 새로운 체험과 매력을 갈망하는 오늘날의 관광객들에게 자연과 사람이 어우러지는 새로운 컨셉의 관광목적지는 주목될 수 있다. 이러한 점에서 슬로시티는 그 자체가 색다른 관광목적지로서의 가능성을 가지며 그 효과 또한 검증되고 있다. 여행상품을 기획하고 정보제공 및 추천을 담당하는 여행업 관련 종사자들의 역할이 여행수요자들에게 중요하게 영향을 미치고 있으며, 슬로시티가 관광목적지로서 충분히 그 가치와 가능성을 지니고 있음에도 불구하고 아직까지 국내 많은 여행업체 종사자들 대상의 슬로시티관련 연구는 전무한 상황이다. 따라서 본 연구는 여행업 종사자들을 대상으로 관광목적지로서의 슬로시티 선택속성과 인식, 추천의도간 영향관계를 실증분석을 통하여 검증해 봄으로써 향후 슬로시티가 관광목적지로서 가지는 가능성과 적극적인 관광행동을 유발하기 위한 차별화된 상품개발의 가능성을 높일 수 있는 방안을 마련하고 새로운 욕구를 추구하는 현대 관광객들을 위한 관광콘텐츠의 가능성을 살펴보고자 한다.

브랜드 웹툰 스토리텔링의 스핀오프 양상 연구 (A Study about The Spin-off Phenomenon of Brand Webtoon Storytelling)

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.217-247
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    • 2017
  • 홍보용으로 기획되어 포털 사이트 등에 연재된 웹툰을 브랜드 웹툰이라 한다. 브랜드 웹툰은 웹툰의 호소력을 사용하기 위해 기획된 것으로, 브랜드 스토리텔링의 하나로 각광을 받고 있다. 본 연구는 최근 포털 사이트에 다년간 작품을 연재한 작가들이 다수의 브랜드 웹툰을 연재, 완결한 사실에 주목하였다. 그리고 웹툰과 브랜드 웹툰 간에 표현양식과 서사구조, 그리고 캐릭터가 어떻게 공유되는지 비교, 분석하였다. 이를 통해 웹툰 연재 작가들의 기존의 작가 작품과 브랜드 웹툰 사이에 스핀오프 양상이 나타나고 있다고 보았다. 스핀오프란 이전에 발표되었던 드라마, 영화, 책 등의 등장인물이나 상황에 기초하여 새롭게 다른 이야기를 만들어내는 것을 말한다. 외전 형식이 대표적이지만 그 외에도 정서를 만드는 장르, 컨셉, 세계관, 서사를 전개하는 표현방식과 서사 구조 등 정서를 만드는 이야기의 양식이 동일하거나 동일 캐릭터를 활용하는 경우 스핀오프의 양상이 나타난다고 볼 수 있다. 본 연구는 같은 작가가 만들어내는 브랜드 웹툰과 기존의 웹툰 사이에 이러한 양상이 존재하는지 살펴봄으로써 원전으로서의 웹툰의 스토리텔링과 브랜드 웹툰의 스토리텔링 양쪽을 고찰하려 하였다. 연구 대상으로는 네이버에서 연재한 곽백수 작가의 <가우스 전자>와 <가우스 임파서블>을 비롯한 5개의 브랜드 웹툰, 김양수 작가의 <생활의 참견>과 3개의 브랜드 웹툰, 김진 작가의 <오늘밤은 어둠이 무서워>와 2개의 브랜드 웹툰, 다음에서 연재한 피터몬 작가의 <잉어왕>과 브랜드 웹툰 등을 삼아, 동일한 이야기 양식과 캐릭터를 비교하여 살펴보았다. 또한 같은 시기 연재한 본래의 작품과 브랜드 웹툰 간의 댓글 수 및 별점 개수 등을 비교하여 호응도까지 살펴보았다. 각 웹툰의 표현양식과 서사구조가 브랜드 웹툰에서 어떻게 나타났으며 호응을 얻었는지 분석하고 살펴본 본 연구는 앞으로 브랜드 스토리텔링에 활용될 수 있는 브랜드 웹툰의 스토리텔링에 도움이 될뿐만 아니라, 웹툰 스토리텔링의 특성을 규명하는데 도움이 될 것이다.