• 제목/요약/키워드: 커뮤니티 개발

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협동조합기본법 제정 및 시행의 시사점과 농촌 정책의 과제 (Enactment of the Fundamental Act on Cooperatives and Its Implications for Rural Development Policy)

  • 김정섭;김미복;마상진
    • 농촌지도와개발
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    • 제20권1호
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    • pp.1-39
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    • 2013
  • 2012년 12월 1일부로 시행된 협동조합기본법은 '협동조합의 사업 분야 전면적 개방', '협동조합 설립 요건 완화', '사회적 협동조합 제도 도입' 등의 특징을 갖고 있다. 협동조합은 농촌 지역사회의 경제적 지속가능성과 자조적 발전 역량 강화에 기여할 잠재력을 갖고 있다. 현재 농촌의 커뮤니티 비즈니스 조직 경영자 가운데 협동조합기본법을 인지하고 있는 이의 비율은 36.5%에 불과함에 비해 협동조합 설립 의향을 밝힌 이의 비율은 53.8%에 달했다. 협동조합기본법 시행에 상응한 농촌 정책 과제들을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 농촌 주민들이 협동조합을 학습할 기회를 확대해야 한다. 둘째, 여타의 법인에 비해 차별적인 처우를 받지 않도록 법규와 정책 사업 지침을 검토하고 개정해야 한다. 셋째, 농촌 지역의 사회 서비스 정책 추진체계에 사회적 협동조합이 자연스럽게 편입될 수 있게 법제와 정책을 정비해야 한다. 넷째, 장기적으로는 협동조합들의 협동이 촉진되도록 협동조합연합회 관련 법규를 개방적으로 바꾸어야 한다.

커뮤니티케어 제도 내 지역사회중심재활 서비스 접근을 위한 애플리케이션 디자인의 제안 : 작업과 활동 중심으로 (Proposed Application Design for Community-Based Rehabilitation Services Access in Community Care System: Occupation and Activity Based)

  • 배성환;장연식;백지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.325-335
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    • 2021
  • 최근 인간의 평균수명이 연장됨에 따라 만성 질환이 증가하고 있으며, 이러한 추세는 보건 및 재활 서비스의 광범위한 수요와 의료비 등이 증가하는 문제점을 발생시키고 있다. 이를 해결하기 위해 국내에서는 지역사회중심재활사업을 발전 및 강화하여 2019년부터 단계적으로 추진하고 있다. 지역사회중심재활사업을 활성화하기 위해서는 서비스를 이용하려는 클라이언트의 접근성 확보가 중요하다. 따라서 본 연구에서는 지역사회중심재활사업의 일환으로써 작업과 활동 중심의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성 확보를 위한 스마트폰 애플리케이션 디자인을 고안하고 프로토타입을 개발하고자 한다. 작업과 활동 중심의 애플리케이션 콘텐츠를 고안하고 범주화를 위해 작업치료 실행체계(OTPF), 국제 기능·장애·건강 분류(ICF)와 알렌진단모듈(ADM-2)이 사용되었으며, 선행연구 분석 및 전문가 회의를 통해 OTPF, ICF와 ADM-2를 링킹하였다. 도출된 콘텐츠는 문헌고찰과 활동분석을 통해 영상으로 제작하였으며, YouTube API를 활용하여 애플리케이션 내에서 직접 재생이 가능하도록 구현하였고, 최종적으로 애플리케이션 프로토타입을 개발하였다. 애플리케이션 프로토타입을 제작하기 위한 프로그램은 Android Studio 3.5.2 for Windows 64-bit를 사용하였다. 추후 연구에서는 사용자의 편의를 위한 다양한 디지털 기술을 융합하고 지역사회중심 작업치료 서비스 제공자의 의견과 서비스 이용자의 만족도에 대한 추가적인 연구를 진행하여 실용성에 대해 입증하고 이를 보완한다면, 지역사회 내 작업수행에 어려움을 겪는 클라이언트들의 지역사회중심 작업치료 서비스 접근성을 향상할 것이다.

인구감소지역 공공도서관 서비스를 위한 이용자 인식조사 연구 - 경북 의성군을 중심으로 - (A Study on the Users Perception of Public Library Services in Depopulation Areas: Focusing on Uiseong-gun)

  • 김신영;차성종
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.95-117
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    • 2022
  • 본 연구는 인구감소지역으로 지정된 의성군의 도서관의 중장기발전계획 수립을 위한 기초연구로서 수행되었다. 먼저 의성군 지역의 사회·문화·환경적 특성을 분석하고 의성군과 규모가 유사한 인구감소지역의 도서관 인프라와 비교하였다. 또한 의성군 주민의 도서관 이용현황, 서비스에 대한 만족도와 개선방안, 비이용 요인, 신규 건립 도서관에 대한 요구 등을 파악하기 위하여 인식도 조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 의성군 도서관 정책의 방향성을 제시하였다. 구체적으로 의성군 도서관 발전을 위한 4대 전략방향(미래 지향, 커뮤니티 기능 활성화, 정보취약계층 특화, 지역사회 정신문화 고양)과 5대 서비스 핵심과제(의성군 도서관의 브랜드 구축, 혁신형 공간 및 서비스 구현, 주민 정주환경 강화를 위한 도서관 기능 확대, 지역 특성을 반영한 노인서비스 개발 및 제공, 책 읽는 의성을 위한 독서문화 활성화)를 도출하였다. 제시한 핵심과제는 인구감소지역이라는 한계를 극복하고 의성군의 잠재력 개발하기 위한 미래지향적 도서관서비스에 초점을 두었다.

제품디자인에 있어서 자발적 행위로의 유저제스처 -사용자의 긍정적 제품변형행위에 관한 제스처를 중심으로- (User Gestures as a Voluntary Action in Products Design - Focused on a Gesture Discovered in User Positive Action to Transform Products)

  • 진선태;우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.95-104
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    • 2004
  • 창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter

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소셜커머스를 통한 뷰티서비스 구매요인이 고객만족과 재구매 의도에 미치는 영향 (Effects of Purchasing Factors through Social-commerce of Beauty Service on the Consumer Satisfaction and the Repurchasing Intention)

  • 홍수남;이한주
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.133-144
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    • 2014
  • 본 연구는 최근 인터넷과 스마트폰의 활성화로 인해 뷰티분야의 새로운 마케팅 수단으로 부각되고 있는 소셜커머스의 영향에 대한 실증이다. 연구대상은 스마트폰과 인터넷의 활용이 비교적 익숙한 수도권 거주의 20-30대 남녀로서, SNS를 통해 뷰티서비스를 구매할 때의 구매요인에 대해서 알아보고, 이러한 구매요인이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 재구매에 미치는 영향, 구매요인이 고객만족을 매개변수로 하여 재구매 의도에 미치는 영향에 대해서 검증하였다. 구매요인의 타당성 검증으로 서비스, 가격, 상호작용, 편의성, 흥미의 5개의 하위요인으로 구분하였고, 고객만족과 재이용 의사는 각각 하나의 요인으로 구분하였다. 본 연구결과를 축약하면, 소셜커머스를 통한 뷰티서비스 구매요인으로서 고객만족에 영향을 미치는 것은 가격, 서비스, 편의성, 흥미와는 관련성이 있었지만 상호작용과는 관련성이 나타나지 않았다. 이는 소셜 이용자 간의 커뮤니티 활동이나 타인의 구매후기를 통해 소셜상품을 구매하기보다는 자기의 주관적인 사고방식과 견해에 의해 소셜상품을 구매한다는 것으로 추측된다. 구매요인에 따른 재구매 의도를 알아본 결과, 가격, 서비스, 편의성이 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 구매의도는 만족한다는 긍정의 결과로서, 저렴한 가격, 서비스에 대한 만족도, 바쁜 현대인의 시간, 노력에 대한 편의성이 충족되어야 하므로, 단순한 흥미보다는 보다 체계적이고 전문적인 서비스에 대한 추후의 구매의도를 나타내는 것이며 흥미와는 관련성이 없었다. 또한 고객은 서비스에 만족할수록 재이용 의도는 높아지므로 차별화 전문화된 고객서비스, 트렌드를 반영한 마케팅이 구축되고 보강되어야 고객만족이 향상되어 지속적인 재구매 의도로 직결됨을 규명하였다. 따라서 뷰티산업에서도 소셜커머스를 통한 구매요인이 고객만족과 재구매의도에 정의 영향을 미치며, 고객만족은 구매요인과 재구매의도를 직간접적으로 영향을 미치고 있음도 확인하였다. 또한 구매요인의 하위요인 중 커뮤니티활동이나 댓글 등의 상호작용보다는 가격이나 서비스 혹은 편의성이 중요하다는 것을 확인하였다. 뷰티분야에서는 뷰티산업 및 퍼스널 샵의 매출상승과 지속적인 발전을 위해 현대의 새로운 소비층인 모바일 쇼핑객에 적합한 다양한 상품소싱 및 프로모션 등의 개발 및 강화에 주력하여 고객만족을 창출시켜야 할 것으로 판단된다.

도시 엔터테인먼트 목적지(UED)로서 도시 오픈 스페이스의 선택속성 연구 (A Study on Urban Open Space Selection Attributes as an Urban Entertainment Destination)

  • 채진해;김용국;김영현;손용훈;조경진
    • 한국조경학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.56-67
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    • 2013
  • 도시 오픈 스페이스의 기능과 역할이 다양해지면서 도시 오픈 스페이스는 도시 엔터테인먼트 목적지(Urban Entertainment Destination, UED)로서 기능이 주목받고 있다. 본 연구는 엔터테인먼트형 도시 오픈 스페이스(EUOS)에 대한 개념을 정립하고, UED 구성요소를 기반으로 EUOS 요소를 구분하고, 이를 국내 도시 오픈 스페이스에 적용시켜 분석하였다. 또한 이용객 설문조사를 통해 이용자가 EUOS로서 대상지를 선택하는 선택속성을 도출하였다. 대상지는 청계천, 서울숲공원, 선유도공원, 반포한강공원으로 하였고, 조사방법으로는 관찰조사, 문헌조사, 설문조사를 수행하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 이용하여 ANOVA 분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 도시 오픈 스페이스는 EUOS 관점에서 볼 때 8가지 요소를 갖추고 있었다. 8가지 요소는 경관성(Landscape), 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 주변지역 연계성(Contextual links), 프로그램 다양성(Programmability), 커뮤니티성(Community) 브랜드 정체성(Branded identity), 안전성(Security), 이용 편의성(Service)으로 구분되었다. 둘째, 국내 도시 오픈 스페이스를 이용하는 이용객의 이동거리, 이용시간, 이동수단 등의 행태를 분석한 결과, 근린 이용보다는 광역적 이용으로 활용되고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 도시 오픈 스페이스를 EUOS로서 이용하는 이용객들은 경관성(Landscape)과 안전성(Security), 이용 편의성(Service)을 가장 중요하게 생각하고 있었으며, 반면에 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 프로그램 다양성(Programmability)과 커뮤니티성(Community)은 상대적으로 중요도를 낮게 생각하고 있었다. 넷째, 재방문이나 전체만족도에 영향을 미치는 요인으로 경관성(Landscape)이 공통적인 요소로 도출되었으며, 재방문에는 안전성(Security)이 전체만족도에는 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 주변지역 연계성(Contextual links)이 경관성(Landscape)과 함께 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합해 보면, 도시 오픈 스페이스가 EUOS로서 기능을 강화하기 위해서는 경관성(Landscape)에 대한 비중을 높혀야 한다. 경관성(Landscape)을 높이기 위해서는 도시 오픈 스페이스의 시설 및 프로그램 향상뿐만 아니라, 이용자의 활동을 통합적으로 고려하여 조성하는 것이 필요하다. 그리고 EUOS로서 활용되는 도시 오픈 스페이스는 집약적 활동과 이용집중이 높은 곳으로 안전이나 조명, 범죄, 장애인 시설 등과 같은 공공서비스에 대한 투자가 이루어져야 한다. 마지막으로 도시 오픈 스페이스의 만족도를 높이기 위해 매력시설의 질적 양적 향상과 주변지역이 연계될 수 있는 광역적 접근의 투자와 개발이 필요한 것으로 판단된다.

선진 공여국의 국제개발 사례 분석 기반 지속가능성 리스크 프레임워크 제안 (Proposed Sustainability Risk Framework through the Analysis of Advanced Donor Countries' International Development Cases)

  • 이경태;김주형
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제24권6호
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    • pp.12-23
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    • 2023
  • 국제개발 사업은 공여국의 해외원조를 통해서 수원국의 지속가능한 개발을 돕는 것을 목표로 한다. 그러나 프로젝트 이후의 지속가능성을 유지하기 위해서는 초기단계에서부터 양 국가가 협상하면서 나아가야 함에도 불구하고 명확한 가이드라인이나 기준이 세워지지 않았다. 또한 상대적으로 선진국인 공여국에서 수원국의 상황을 이해하면서 프로젝트를 진행해야함에도 불구하고, 공여국 중심의 프로젝트를 진행하다보니 지속가능성의 가치를 중시하지 못한 경우가 많다. 이에 본 연구는 이론고찰을 통해 지속가능성을 위협하는 경제적, 사회적, 환경적 리스크를 추출하고, 해당 기준들을 기반으로 협상 프레임워크를 제안하였다. 본 프레임워크를 검증하기 위해 실질적으로 선진공여국(호주, 미국, 일본)과 대한민국이 진행한 국제개발 사례들을 분석하였으며, 각 국가의 강조하는 관점을 본 프레임워크를 기준으로 경제, 사회, 환경적 관점에서 분석하였다. 각 국가에서 공유한 계획단계부터 운영단계까지 전체적인 내용을 다룬 보고서를 내용분석한 결과, 선진 공여국이 지속가능성을 유지하기 위해서는 공통적으로 (1) 사전조사의 중요성이 강조되어야 하며 (2) 공여국만의 중점적 가치가 존재함에도 수원국의 국민 및 해당 커뮤니티와의 조율이 필수적이며 (3) 선진국의 보완해야할 가치로는, 경제적으로는 사전 운영 및 유지비용의 고려, 사회적으로는 수원국민들과의 소통, 그리고 환경적으로는 시공 초기 단계에서부터 고려되어야하는 오염물질의 처리가 중요함을 파악하였다. 이와 관련지어 대한민국은 지역 주민들과의 협의도 중시하여 사회적 통합을 이뤄야하며, 현지관리자의 배치를 통한 바른 협상을 통해 지속가능성을 향상시켜야 할 것이다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 양 국가와 현지인들과의 의사소통을 향상시키는 도구로 활용될 것이며 이를 통해 프로젝트 만족도와 지속가능성을 높일 것으로 기대한다.

온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석및서비스 개발 제안 (Analysis of the First Time User Experience of the online memorial platform and suggestion of service developments)

  • 이주은;황진도
    • 서비스연구
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    • 제14권1호
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    • pp.44-62
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    • 2024
  • 코로나19로 인한 온택트 서비스의 발달과 친환경 장례 문화의 사회적 이슈는 온라인 장례라는 새로운 문화의 필요성을 인식하게 하였다. 국내 기관 및 기업에서 온라인 장례 서비스 활성화를 위한 시도가 여러 차례 있었으나, 효과는 미약한 실정이다. 본 연구의 목적은 온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석을 통해 사용성의 문제를 파악하고, 온라인 장례 플랫폼의 접근성 및 사용성을 향상할 수 있는 서비스 개발을 제안함에 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험(UX), OOBE, FTUE 이론의 문헌 고찰을 통해 온라인 장례 플랫폼의 접근성과 사용성 향상에 영향을 주는 요인을 파악하고, 대표적 온라인 장례 앱 '메모리얼'을 연구 대상으로 선정하여 실험을 진행하였다. 초기 사용자 경험을 분석하기 전, 연구 대상인 앱 '메모리얼'의 UX 서비스 특성을 이해하고자 유사 타 서비스와의 IA를 비교 분석하였다. 또한 온라인 장례 플랫폼 사용 경험이 없는 피실험자 10명을 대상으로 Unpack-Setup/Configure-First Use 단계에 해당하는 태스크를 수행하고, 실험 과정을 UX Curve로 표현하여 부정적인 경험이 발생한 지점과 요인을 파악하였다. 그 결과, 주요 문제 요인으로 불필요한 UI 요소, 회원가입 단계에서의 민감한 개인정보 요구, 서비스의 몰입감 부족 등이 있었고, 개선 사항으로는 사용자 간의 감정 공유 및 원활한 소통 촉진을 위한 커뮤니티 기능 강화 등이 있었다. 이러한 인사이트를 반영하여 기존 앱 서비스의 문제점을 해결할 수 있는 서비스 개발을 제안하였다. 개발한 프로토타입의 타당성을 검증하고자 서비스 디자인 전문가 3인의 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 최근 부상하고 있는 온라인 장례 서비스의 질적 향상과 활성화에 기여하기 위해 진행되었으며, 온라인 장례 서비스의 현황을 이해하고, 서비스 접근성과 사용성 강화를 위해 필요한 요인을 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

인공지능 기술에 관한 가트너 하이프사이클의 네트워크 집단구조 특성 및 확산패턴에 관한 연구 (Structural features and Diffusion Patterns of Gartner Hype Cycle for Artificial Intelligence using Social Network analysis)

  • 신선아;강주영
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.107-129
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    • 2022
  • 기술경쟁이 심화되고 있는 오늘날 신기술에 대한 선도적 위치의 선점이 중요하다. 선도적 위치의 선점과 적정시점에 기술 획득·관리를 위해 이해관계자들은 지속적으로 기술에 대한 탐색활동을 수행한다. 이를 위한 참고 자료로서 가트너 하이프 사이클(Gartner Hype Cycle)은 중요한 의미가 있다. 하이프 사이클은 기술수명주기(S-curve)와 하이프 수준(Hype Level)을 결합하여 새로운 기술에 대한 대중의 기대감을 시간의 흐름에 따라 나타낸 그래프이다. 새로운 기술에 대한 기대는 기술사업화뿐만 아니라 연구개발 투자의 정당성, 투자유치를 위한 기회의 발판이 된다는 점에서 연구개발 담당자 및 기술투자자의 관심이 높다. 그러나 산업계의 높은 관심에 비해 실증분석을 시도한 선행연구는 다양하지 못하다. 선행문헌 분석결과 데이터 종류(뉴스, 논문, 주가지수, 검색 트래픽 등)나 분석방법은 한정적이었다. 이에 본 연구에서는 확산의 주요한 채널이 되어가고 있는 소셜네트워크서비스의 데이터를 활용하여 'Gartner Hype Cycle for Artificial Intelligence, 2021'의 단계별 기술들에 대한 집단구조(커뮤니티)의 특성과 커뮤니티 간 정보 확산패턴을 분석하고자 한다. 이를 위해 컴포넌트 응집규모(Component Cohesion Size)를 통해 각 단계별 구조적 특성과 연결중심화(Degree Centralization)와 밀도(Density)를 통해 확산의 방식을 확인하였다. 연구결과 기술을 수용하는 단계별 집단들의 커뮤니케이션 활동이 시간이 지날 수록 분절이 커지며 밀도 역시 감소함을 확인하였다. 또한 새로운 기술에 대한 관심을 촉발하는 혁신태동기 집단의 경우 정보확산을 촉발하는 외향연결(Out-degree) 중심화 지수가 높았으며, 이후의 단계는 정보를 수용하는 내향연결(In-degree) 중심화 지수가 높은 것으로 나타났다. 해당 연구를 통해 하이프 사이클에 관한 이론적 기초를 제공할 것이다. 또한 인공지능기술에 대한 기술관심집단들의 기대감을 반영한 정보확산의 특성과 패턴을 소셜데이터를 통해 분석함으로써 기업의 기술투자 의사결정에 새로운 시각을 제공할 것이다.

초등 과학 수업에서 디지털 교과서 활용 수업모형 개발 및 효과 (Development and Effects of Instruction Model for Using Digital Textbook in Elementary Science Classes)

  • 송진여;손준호;정지현;김종희
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.262-277
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    • 2017
  • 디지털 교과서는 다양한 상호작용을 통하여 학습자의 특성과 수준에 적합한 학습을 가능하게 하는 교수학습 자료이다. 이 연구에서는 초등 과학 수업에서 디지털 교과서를 보다 효과적으로 활용할 수 있는 수업모형을 개발하고 그 효율을 확인하고자 한다. 초등 과학 수업에서 학습자들의 완결학습을 도와주기 위한 수업모형은 출발점 행동 진단과 피드백, 자기주도적 학습 환경 구축 그리고 학습자의 학습을 돕는 교사, 학생, 디지털 교과서와의 상호작용이 필요하다. 이러한 특징을 반영한 디지털 교과서 활용 수업모형은 준비단계, 실행단계, 다지기단계로 구성하였다. 준비단계에서 학습자는 디지털 교과서를 이용한 진단평가 결과에 따라서 제공되는 수준별 피드백 자료를 통해 출발점 행동을 보완하고 학습 활동에 대한 흥미를 유지한다. 실행단계에서 학습자는 디지털 교과서의 다양한 기능과 여러 형태의 자료를 활용하여 자기 주도적으로 학습을 진행한다. 다지기단계에서 학습자는 교사가 구성한 다지기 영상 및 다지기 문제 풀이 활동 그리고 학습자가 커뮤니티에 누적해 놓은 결과물을 재확인함으로써 학습내용을 내면화할 수 있다. 개발한 수업모형의 효과를 확인하기 위해서 초등 과학 5학년 2학기 '날씨와 우리 생활' 단원을 선정하여 수업자료를 제작하여 초등학교 5학년 101명을 대상으로 실험을 설계하였다. 실험집단 50명에게는 개별적으로 스마트기기를 제공하여 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업을 실시하였고, 비교집단 51명은 서책형 교과서를 활용한 수업을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업에 비해 학업 능력이 낮은 집단의 학업성취도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업은 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자의 자기주도적 학습 태도 향상에 효율적이었다. 셋째, 디지털 교과서 활용 수업모형을 적용한 수업에서는 서책형 교과서를 활용한 수업보다 학습자, 교사, 디지털 교과서와의 상호작용 횟수가 많았다. 결론적으로 이 연구에서 개발한 초등 과학 수업에서의 디지털 교과서 활용 수업모형은 학습자의 학업성취도와 자기주도적 학습 태도를 향상시키는데 도움이 되었다.