• 제목/요약/키워드: 커뮤니티디자인

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공동주택 커뮤니티시설의 공간별 감성색채배색 이미지에 따른 청소년의 뇌파분석 (An Analysis of Youth EEG based on the Emotional Color Scheme Images by Different Space of Community Facilities)

  • 황연숙;김선영;김주연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권5호
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    • pp.171-178
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    • 2013
  • In this study, we sought to find out the effect of different emotional interior images of the community facilities in an apartment complex on a youth brain wave by analyzing an Electroencephalograph (EEG). Based on the frequency of usage, we selected learning facilities, cultural facilities, and sport facilities. For brain stimulation, the visual stimulants with three different emotional words, cheerful, gentle, and elegant, were used based on I.R.I image scale. Overall, total nine different emotional images were used. Based on our findings, we conclude that: first, in order to improve learning concentration of the youth, a learning facility for the youth needs to be designed by skillfully combining the soft and comfortable colors from the gentle image and the murky and dark colors from the elegant image. Second, when designing a cultural facility, it is preferable to consider the elegant image for a calm and comfortable space. Third, a sport facility design needs to preclude dark colors and apply light colors to create a dynamic and lively space. Furthermore, we found out that the youth has established static images of each functionally different facility through their experience and learning. Therefore, it is imperative to plan community facilities in an apartment complex in a way to connect the space function with the emotional characteristics of the youth in order to support and encourage energetic activities and learning of the community youth.

디자이너를 위한 웹기반 프로젝트룸 구성과 활용방안에 대한 연구 (A Study on the Structure and Practice of Project Room for Designer under Web System)

  • 유보현
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.289-298
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    • 2002
  • 오늘날 인터넷의 사용이 보편화되면서 온라인환경의 구축이 여러 분야에서 활발하게 이루어짐에 따라 필요한 정보를 신속하게 이용하고 공유할 수 있게 피었다. 우리가 일반적으로 인터넷상에서 볼 수 있는 동호회 등은 이러한 정보이용 및 공유 등을 위한 가상커뮤미티(Cyber Community)의 흔한 예라 할 수 있다. 시간적, 공간적인 물리적 환경에 제약을 받지 않는 온라인환경 하에서 이러한 커뮤니티의 구축을 통해 그 구성원들은 다양한 활용방법을 모색할 수 있다. 프로젝트룸이란 이러한 온라인환경의 장점을 이용하여 이용자들(Designers & Clients)이 인터넷을 통하여 디자인프로젝트를 수행할 수 있는 가상의 공간을 일컫는다. 이용자들은 프로젝트의 개설에서 종료까지의 디자인프로세스를 인터넷을 통해 참여하고 발전시킨다. 또한 온라인을 통하여 진행되거나 완료된 정보의 내용은 자료화하여, 공개함으로써 디자인DB를 활성화하여 디자인 지식기반 구축에 큰 기여를 하리라 기대된다. 이와 함께 사용자가 프로젝트룸을 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 사용자중심의 튜토리얼의 개발은 프로젝트룸의 활성화에 필수적 요소라 할 수 있다. 따라서 튜토리얼은 프로젝트룸의 개발과 병행하여 진행되어야 할 것이다.

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이산화탄소 포집·저장 기술 및 활용에 대한 디자인 고찰 (Patent Trend Analysis of Carbon Capture Storage Utilization)

  • 윤준;김진오
    • 환경영향평가
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    • 제31권6호
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    • pp.465-474
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    • 2022
  • 본 연구는 탄소 중립을 달성하기 위해서 공공시설의 이산화탄소포집기술을 상용화 및 보급할 필요성이 있으므로 공공환경에 적합한 시설물의 디자인 적용 가능성을 검토하는 것이 목적이다. 탄소포집 및 환경정화를 위한 공공시설물의 디자인 방향은 공기 중 탄소 포집 기술 활용, 탄소 포집 및 흡착 소재 활용, 탄소 저감 식재 활용으로 분류하여 수립하였다. 본 연구는 탄소 중립을 위해 공공공간에 기존의 공공시설물과 차별화된 디자인의 신개념 공공시설물 디자인을 개발하였다는 점에서 시사하는 바가 크다. 탄소 중립기술을 적용한 공공시설물은 시대에 부응하는 친환경 공공시설물로 공원, 도로 등 다양한 공간에 설치될 수 있고 시민들의 휴식 및 커뮤니티의 역할로 보급 및 활성화에 기여할 것으로 기대된다.

커뮤니티 의사결정 지원수법의 가능성과 과제에 관한 연구 - 제주시 원도심 유휴공간 재생 워크숍 방법론을 중심으로 - (A Study on the Possibilities and Conditions of Decision-Making Method for the Community - Focused on the Workshop Methodology for Regenerate Idle Space in Old Downtown Jeju -)

  • 정은재
    • 교육시설 논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.49-55
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    • 2020
  • Recently, the role of community in public design has become important. However, the design process often places only emphasis on the 'agreement' of the community. As a result, the process was forced to collect opinions from the community only passively. Also, a process that only focuses on the formation of an agreement is likely to provoke confrontations and conflicts between those who support and oppose it. In the end, persuasion by the opposing residents is more important than decision-making by the whole community. Therefore, it has recently been paying attention to 'decision-making' that values a variety of things, not 'agreement formation'. Because various values of the community are valued and process is more important than result, 'decision-making' is different from 'agreement formation'. South Korea is also paying attention to public design, where community decision-making is central. Therefore, it is very necessary to develop a methodology that can support community decision making. In Jeju, the community's decision-making support methodology was devised for urban regeneration. The purpose of this study is to examine the characteristics of this methodology and to reveal its potential and challenge as a decision-supporting methodology.

항만수변도시 재생계획의 스마트 성장원칙 활용에 관한 연구 - 제주시 제주항을 중심으로 - (A Study on the Adaptation of Smart Growth Principles for the Port Waterfront city Regeneration Planning - Focused on the Jeju Port Center -)

  • 이생기;최용복
    • 한국지리정보학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.149-161
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    • 2018
  • 항만수변도시 재생계획에 스마트 성장원칙을 적용하기 위해 도시계획요소와 성장원칙에 대한 연관성을 분석한 결과 적용 가능성이 높은 것으로 나타났다. 연관성 분석에서 도출된 스마트 성장원칙을 제주시 탑동 재생계획에 적용할 수 있는 디자인 가이드라인 요소는 ⯈ 걷기에 적합한 커뮤니티 조성, ⯈ 확실한 장소성을 가진 차별화되고 매력적인 커뮤니티 조성, ⯈ 오픈스페이스, 바닷가, 아름다운 자연경관, 환경적으로 중요한 지역보존, ⯈ 기존커뮤니티를 위한 개발 강화와 유도, ⯈ 교통수단선택의 다양성 제공 등이다. 이를 기반으로 제주항 재개발계획에는 ⯈ 복합적 토지 이용 ⯈ 고밀설계방식의 이점활용, ⯈ 다양한 주거기회와 선택권 제공 등을 실시 설계 시 적용할 것을 제안하였으며 통합적인 항만수변도시 재생계획 시 스마트 성장원칙을 적용할 필요성이 높은 것으로 조사되었다.

모바일 쇼핑동기가 뷰티 어플리케이션의 속성과 채택에 미치는 영향 (The Effects of Mobile Shopping Motivation on Attributes and Selection of Beauty Applications)

  • 하종경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.117-124
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    • 2021
  • 본 연구는 20대 소비자를 대상으로 뷰티제품의 모바일 쇼핑동기와 애플리케이션 속성을 분석하고 모바일 쇼핑동기가 뷰티 어플리케이션의 속성과 어플리케이션의 채택에 미치는 영향을 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 쇼핑동기는 유희성, 편리성, 충동성으로 구분되었으며 뷰티 어플리케이션 속성은 콘텐츠, 커뮤니티, 지속적 관리로 분류되었다. 둘째, 모바일 쇼핑동기는 선호하는 뷰티 모바일 어플리케이션 채택에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났는데 유희성은 뷰티 전문브랜드 앱과 뷰티쇼핑몰 앱에, 충동성은 온라인 종합 쇼핑몰 앱과 뷰티커뮤니티 앱에, 편리성은 TV홈쇼핑 기반 앱에 영향력이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 쇼핑동기는 뷰티 어플리케이션 속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 콘텐츠 속성에는 유희성, 편리성, 충동성이 유의한 영향이 나타났고, 커뮤니티 속성에는 유희성이, 지속적 관리에는 충동성이 영향력이 있는 것으로 나타났다.

지속가능성 측면에서 재난 임시대피소의 특성 연구 -쓰촨성(四川省) 원촨(汶川) 지진 사례를 중심으로- (A Study on the Characteristics of Disaster Temporary Sheltering in Terms of Sustainable Design -Focused on the Case of the Wenchuan Earthquake in Sichuan Province-)

  • 티엔휘;윤지영;왕단
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.877-888
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    • 2021
  • 본 연구는 2008년 원촨(汶川) 지진 이후 중국 정부가 이재민들을 위해 제공한 임시 집중 안치소와 텐트와 이동식 판자가옥 등 3가지의 임시대피소를 대상으로 그 특성에 대해 연구하였다. 문헌조사를 통해 지속가능성 측면에서 사회적, 경제적, 환경적 요소 중 12개 평가항목을 선정해 임시대피소를 분석하고 평가함으로써 각각의 특성과 문제점을 도출하였다. 분석 결과 임시 집중 안치소와 텐트는 기반시설이 미비하고 위생상태가 나쁘며, 주거공간이 협소하고 개인 공간이 없어 기본 생활조차 불편하다는 문제가 있었다. 이동식 판자가옥은 건축비가 비싸고 건축자재가 친환경적이지 않고 농경지를 차지하며 자재가 재활용률이 낮으며 폐기물이 환경을 오염시키는 등의 문제가 있었다. 3가지 임시대피소의 공통적인 문제점은 우선 정부가 대피소 건설과 배치를 주도하고 이재민들은 정부의 지원을 받는 바람에 임시 커뮤니티의 건설과 관리에 대한 참여 의욕이 떨어진다는 점이었다. 다음으로 3가지 임시대피소가 모두 설계상 이재민들의 심리적 수요를 충분히 고려하지 못했으며, 특히 안전하고 위생적인 개인 공간에 대한 기본 요구를 전혀 충족하지 못하고 있었다. 마지막으로 본 연구는 3가지 임시 대피소의 지속가능한 디자인과 임시 커뮤니티의 건설 및 관리 문제에 대한 개선 방안을 제안하였다.

스마트 향촌을 위한 지능형 공간 디자인 연구 - 중국 저장성 시커우촌을 중심으로 (Research on Intelligent Space Design of smart rural - Focus on Xikou village, Zhejiang Province, China)

  • 주묘묘;장완석;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.245-259
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    • 2022
  • 스마트 향촌 건설은 중국 정부가 추진하는 '향촌 진흥' 사업의 중요한 추진 방향이다. 본 논문에서는 중국 저장성 지방정부에서 제시한 '미래 커뮤니티' 스마트 향촌 시범 발전사업인 시커우촌 프로젝트에 본 연구자가 참여하여 UX디자인 관점에서 정성적, 정량적 연구 방법을 통해 스마트 향촌 생활권의 지능화를 디자인하였다. 현지조사를 통해 스마트 향촌 지능화 디자인에 대한 사용자 수요를 파악하고, 이에 기초하여 지역 최대의 공간을 인지 가능한 수준의 스마트 향촌 시범 단지로 디자인하여 프로젝트 완료 후 사용자경험 피드백에 대해 계량화하여 분석하였다. 시범지역인 '시커우촌'에 실제 디자인 적용 전과 후를 3장과 4장에 향촌 시대를 기억할 수 있는 시그널, 향촌 문화교류 광장, 지능형 사무 공간과 생활 공간에 사용자 요구를 디자인 결과물로 구성하여 주민과 여행객이 지능형 환경으로 인한 불안감을 줄이기 위해 인위적인 수동 서비스 부분도 디자인하였다. 현재 주민이 거주하며 스마트 향촌 공간 디자인 사례로 활용되며 지속 발전 중이다.

러번 디자인과 도시환경 개선 (Rurban Design and Improvement of Urban Environment)

  • 이자원
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.7-15
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    • 2018
  • 러번 계획은 자연지형, 농촌적 자원을 적극적으로 보전하고 수용하여 도시를 지속적으로 향상시키고, 산업화 기간 동안 훼손된 커뮤니티를 회복시킬 수 있는 디자인적 개념이다. 한국의 서울 일극 집중과 대도시 스프롤에 의한 도시 주변지역의 농촌요소 감퇴 및 지역성 파괴는 산업화 이후 도시 개발의 난제가 되어 왔지만, 여전히 국토 불균형 개발과 환경 훼손이 과제로 남아있다. 20세기 후반 제시된 뉴어바니즘의 전통과 다양성 회복이라는 계획 사조는 일찍이 산업화와 도시화를 경험한 대도시의 계획의 패러다임이 되고 있다. 그러나 뉴어바니즘의 유럽식 혹은 미국식 계획을 적용하기에는 한계가 있다. 러번 디자인의 철학적 개념은 농촌적 요소의 활용을 보다 직접적으로 적용하고, 자원 순환적인 환경보전과 적정한 소비 및 적합한 규모를 중심으로 한 계획, 지역의 특성을 최대 활용한 경관디자인 계획이라는 점에서 뉴어바니즘의 한계를 보완하는 실천적 전략이 될 것이다.

사용자 중심 디자인 프레임워크에서 사용자 조사기법의 역할에 관한 연구 - 13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트를 중심으로 (An investigation of the User Research Techniques in the User-Centered Design Framework - Focused on the on-line community services development for 13-18 Young Adults)

  • 이종호
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.77-86
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.

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