4차산업 이래 급변하는 산업환경과 경기악화로 인해 청년실업율이 지속적 사회문제로 부상하고 있으며, 산업구조 변화로 사회에서 요구하는 진로역량에 영향도 변화하고 있다. 이에 일자리창출의 새로운 동력원으로 창업에 대한 관심이 높아지고 있는데다 대학 창업교육은 양적 성장세를 이어 왔고, 더불어 주요 창업지원성과라 볼 수 있는 창업자수·고용인원수·매출액 성과도 상승세를 보이고 있다. 그러나 대학 창업교육이 어떠한 질적 성장을 이루고 있는지에 대해서는 의견이 분분할 것이다. 창업교육은 주로 국내 교육 및 해외교육 현황이나 일부 역량관점으로 대학 창업교육을 다루는 선행연구가 있으나 아직 역량관점에서의 창업교육에 대한 연구는 도입단계로 다양한 시도가 이루어 지고 있다. 대학에서는 실질적인 창업지원 성과가 증가하고 있음에도 창업교육과의 관계를 밝히는 연구 또한 충분치 않은 상황이다. 이러한 점들을 반영한다면 사회 변화와 요구에 따라 창업교육의 양적성장에 이은 질적 고도화를 위한 다각적 연구가 필요한 시점이라 할 수 있겠다. 창업교육의 질적 측면에서 살펴보자면 유럽에서는 수년간 광범위한 연구를 통해 기업가정신역량을 국민의 전생애역량으로 인식하고 평생교육에 적용해 오고 있는 반면, 국내에서는 대학 별로 3~5단계 내외의 교육체계를 세우고 창의성을 높이기 위한 디자인씽킹이나 캡스톤디자인식 등의 창업교과목과 같은 시도가 증가하고 있다. 기업가정신에 대한 교육도 다소 증가하고는 있으나 주로 창업스킬 중심의 교육으로 편중되는 현상을 보이고 있다. 대학은 창업교육을 통해 사업가도 중요하지만 무엇보다 기업가를 육성해야 하는 기관이다. 그러므로 대학별 특성에 따른 교육체계의 다양성에 더하여 이제는 국내 대학 창업교육의 체계성을 높이기 위한 통합적인 접근 또한 필요한 시점이라 본다. 이에 본 연구에서는 역량관점으로 창업교육 현황을 파악하고 실질적인 창업지원성과 간 관계를 밝혀 창업교육 고도화를 위한 방향성을 제시하고자 한다. 기업가정신역량(Entrepreneurship Competence) 개념을 기반으로 4년제 창업선도대학의 역량별 창업교육 현황을 파악하고, 대학정보공시자료를 활용하여 기업가정신역량기반 창업교육과 지원성과 간 연관성을 밝혀 지원체계 개선방안을 제안한다. 이러한 연구결과는 창업교육 지원체계를 고도화 함에 더하여 대학에서의 기업가정신역량기반 창업교육을 통하여 대학생의 기업가정신역량을 제고시킴으로써 실질적인 창업지원성과를 높이고, 사회의 한 구성원으로써 사명감을 가지는 바람직한 기업가를 발굴하고 육성함에 있어 좀 더 명확한 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this paper is to develop instructional activity support model for capstone design in order for improving creative engineering education. To do this, having extracted the core idea of capstone design, and elicited core learning activity process, and grasped core supportive factors according to each core learning activity process that elicited, an improved instructional design model for capstone design was then developed through formative evaluation with respect to the draft of the instructional system development model for capstone design. As to major research methods, case analysis, requirements analysis through interview, and formative evaluation by experts were employed, and then research studies were undertaken. The formative evaluation by experts was carried out for two hours in 2007, and the experts participated in the evaluation consisted of total 6 persons: two specialists of capstone design contents, two professionals in field works, and two expert instructional designers in education engineering. Interview results had been reflected in this research when developing final instructional design model for capstone design. The core learning activity process of the final instructional design model for caption design, which developed in this research, comprises following stages: (1) Team building $\rightarrow$ (2) Integrated meeting between industry and academy $\rightarrow$ (3) Analysis of tasks $\rightarrow$ (4) Clarification of tasks $\rightarrow$(5) Seeking solutions for issues $\rightarrow$ (6) Eliciting priority of solutions $\rightarrow$ (7) Designing solutions and construction $\rightarrow$ (8) Exhibiting outcomes and presentation $\rightarrow$(9) Gaining comprehensive insights Also, in the core learning activity process, supportive factors that support implementation of each step were presented having been categorized into facilitator (teacher, and professionals in field works), learner and tool, etc.
본 연구에서는 종합 설계 교과를 중심으로 졸업 자격을 검증하는 작품 완성까지의 절차에 대한 단계별 모델을 설정하고, 설정된 모델에 따른 무선탐사 로봇 제작 연구과정을 서술한다. 평가하기 한 학기 전에 주제 선정을 마치고, 작품 제작을 목표로 2인을 1조로 하여 진행한 결과, 총 18조의 주제를 중심으로 작품이 제작되었다. 평가결과는 본인의사를 확인한 탈락대상자 4명, 유보대상자 6명을 포함, 71.79점을 획득하였으며, 무선탐사 로봇 제작의 경우 96.1점으로 가장 높은 점수를 취득하였다.
The fourth industrial revolution calls for an integrated talent by improving working-level skills within the big framework of creativity and convergence. Therefore, university education focuses on solving the problem of practical ability education by improving employment ability. Based on this improvement in practical skills, this study is based on the field-based design curriculum of Capstone. Currently, the Capstone Design Course is being implemented at most universities, extending its scope to the fields of engineering, humanities, social studies and arts. However, there is a limit to the core concept of Capstone design education and capacity education developed in line with the foreign educational environment and applied directly to our nation's university education. In terms of overseas cases, the core focus is to develop practical, design, and prototype capabilities by forming a team among all grades and multidisciplinary institutions to support the capital and manpower of the industry. However, the nation's industrial linkage and curriculum have difficulties in carrying out multi-disciplinary education. In this study, students were asked to team up and solve the challenges that the industry needs based on the expertise acquired in the lower grade curriculum by applying majors and 3D printing through the first and second semester courses of the fourth grade to address these limitations. In addition, business skills for the process of creativity and leadership experience in our country through a suitable design capstone class to review the efficiency of education by applying a model. In order to achieve the purpose of Capstone design subject, the goal setting, class model composition, class model application, verification and evaluation, and final class model development procedures were carried out. Through this process, it will be used as a basic material for educating design class capstone design.
본 연구는 기업담당자들과 교수들 사이에서 공대교육에 대해서 느끼는 인식차이를 조사하고, 이를 어떻게 해결할 수 있을 것인지 방안을 연구하고자 하였다. 기업 담당자들과 교수들은 다 같이 실용인재 양성을 중시하면서도 공과대학 졸업생들이 안고 있는 문제를 바라보는 시각은 상당한 차이를 보이고 있다. 기업 담당자들은 공대생들이 안고 있는 문제점으로 실용능력 부족을 들었으며, 교수들은 기본소양 부족을 들었다. 이런 인식 차이는 기업담당자들은 당장 실무에 투입할 수 있는 '즉석형 인재'를 요구하는데 반하여, 교수들은 장기적인 산업발전에 기여할 수 있는 기본이 튼튼한 '잠재형 인재'를 선호하는 시각차에서 상당부분 비롯된다. 핀란드 헬싱키 공과대학의 Co-op course, 펜스테이트의 캡스톤 디자인 교육은 서로 판이한 상상력이 동원되고 있는데도 실용인재 양성의 좋은 본보기를 보여준다. 근본적으로 기업담당자들과 교수들의 인식차이를 해소하기 위해서는 대학과 기업이 소통을 활성화하고, 현장실습 교육 등 실용인재를 육성할 수 있는 교육을 지속적으로 강화할 필요가 있다.
엔터프라이즈 환경의 표준화 경쟁은 백엔드의 데이터 티어로 시작하여 대표적인 엔터프라이즈 미들 티어가 스프링 프레임워크로 받아들여짐으로써 표준화로 안정화되고 있는 실정이다. 또한 점차 빠른 주기로 새로운 디바이스의 출현으로 웹과 모바일 서비스에 대한 호환성 확보가 웹 서비스 기업들의 중요한 경쟁력이 되고 있다. 그러나 국내 기업들은 이러한 정보화 시대의 격변한 환경 변화에 적절한 역량있는 기술 인력을 확보하지 못하고 있으며, 교육중심 대학들의 교육과정에서도 새로운 역량중심의 교육과정의 요구를 반영하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 엔터프라이즈 시스템 플랫폼 환경에서 필요한 역량중심의 기술을 습득과 교육과정을 개발하기 위하여 스프링 프레임워크 환경에서 스프링 데이터 JPA를 활용한 시스템을 분석 및 설계 단계별로 문서화 작성을 통하여 구현하였다. 향후 엔터프라이즈 환경에서의 바로 적용할 수 있는 풀 스택 역량중심의 교육과정 및 캡스톤 디자인 교육과정의 참조 모델을 제공하고자 한다.
Background: In this study, the Capstone Design was applied to the clinical dental hygiene course of the Department of Dental Hygiene, and its effect was confirmed by qualitatively evaluating the students' reflection on the capstone design class experience. Methods: This study was conducted for the "Clinical Dental Hygiene and Practice III" course, in which third year students develop the ability to judge and plan dental hygiene based on problem-solving ability and critical thinking. By applying the Capstone Design within the core curriculum of the class, the students analyzed problems based on their major knowledge of dental hygiene in order to improve their ability to manipulate periodontal instruments, and focusedon the process of developing the contents of periodontal instruments by using them. Results: The application of Capstone Design on clinical dental hygiene and practice III classes increased students' active class participation, and through the problem-solving process, students' learning and confidence improved. Conclusion: The Capstone Design can be viewed as a teaching method that promotes the participation of students in the dental hygiene department and can effectively help their learning and confidence through a problem-solving process.
Capstone Design, a project-based learning technique, is the most important curriculum that clarifying major knowledge and cultivating the ability to apply through the process of solving problems in the industrial field centered on the student project team. Accordingly, various and extensive studies are being conducted for the successful implementation of capstone design courses. Unlike previous studies, this study aimed to quantitatively analyze the opinions that recorded the experiences and feelings of students who performed capstone design, and used text mining methodologies such as frequency analysis, correlation analysis, topic modeling, and sentiment analysis. As a result of examining the overall opinions of the latter period through frequency analysis and correlation analysis, there was a difference between the languages used by the students in the opinions according to gender and project results. Through topic modeling analysis, 'topic selection' and 'the relationship between team members' showed an increase in occupancy or high occupancy, and topics such as 'presentation', 'leadership', and 'feeling what they felt' showed a tendency to decreasing occupancy. Lastly, sentiment analysis has found that female students showed more neutral emotions than male students, and the passed group showed more negative emotions than the non-passed group and less neutral emotions. Based on these findings, students' practical recognition of the curriculum was considered and implications for the improvement of capstone design were presented.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
본 논문에서는 대학의 효과적인 SW교육 방법을 제안한다. 해외 Top 10 대학과 SW중심대학, 거점 국립대학의 SW교육과정을 비교 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학의 효과적인 SW교육 방법을 위해 5가지 개선할 점을 제안한다. 첫째는 교육과정 개발과정에서 SW 개발자의 직무 분석을 기반으로 교과목을 개발함으로써 산업체 현장 적응력을 높이는 것이다. 둘째는 4차 산업혁명 핵심기술(클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 가상/증강현실, 사물인터넷 등)의 교과목을 강화하여 의료, 바이오, 센서, 인간, 인지과학 등의 다양한 분야와 융합하는 것이 필요하다. 셋째는 프로그래밍 언어 교육은 기본적인 문법 교육 후, SW융합 교과목에 포함하여 다양한 분야의 프로젝트를 구현해 보도록 해야 한다. 또한, 응용프로그램 개발자보다는 시스템프로그래밍 개발자, Back-End(서버단) 개발자 양성을 위한 교과목을 강화해야 한다. 넷째는 Product 기반의 자기 주도적 학습이 가능한 캡스톤디자인, 종합설계 등의 교과목을 강화하여 산업체 프로젝트에 참여할 기회를 제공한다. 다섯째는 지역 기반의 산업체 현장에서 기술을 습득할 수 있는 인턴십 또는 산학연계 프로그램을 강화함으로써 각 지역산업 기반의 대학 특성화 교육과정 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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