종횡비, 다각형 모양에 따른 평판과 범포의 유체역학적 특성을 규명하고자 직사각형, 사다리꼴 모양으로 모형 평판과 범포를 제작하고 회류수조에서 양 ${\cdot}$ 항력 실험을 수행하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 삼각형 평판의 경우, 종횡비가 1 이하인 모형에서는 38${\sim}$42$^{\circ}$에서 최대 $C_L$이 1.23${\sim}$1.32, 1.5 이상인 모형에서는 20${\sim}$50$^{\circ}$에서 $C_L$이 약 0.85 전후였다. 역삼각형 평판의 경우, 종횡비가 1 이하인 모형에서는 영가가 36${\sim}$38$^{\circ}$에서 최대 $C_L$이 1.46${\sim}$1.56, 1.5 이상인 모형에서는 22${\sim}$26$^{\circ}$에서 1.05${\sim}$1.21 정도였다. 같은 삼각형 평판 모형에서는 전자의 모형이 후자보다 $C_L$이 작게, 양항비도 작게 나타났다. 2. 삼각형 범포의 경우, 종횡비가 1 이하인 모형에서는 영각 46${\sim}$48$^{\circ}$에서 최대 $C_L$이 1.67${\sim}$1.77, 1.5 이상인 모형에서는 20${\sim}$50$^{\circ}$에서 $C_L$이 약 1.1 전후였다. 역삼각형 범포의 경우, 종횡비가 1 이하인 모형에서는 영각 28${\sim}$32$^{\circ}$에서 최대 $C_L$이 1.44${\sim}$1.68, 1.5 이상인 모형에서는 18${\sim}$24$^{\circ}$에서 10.3${\sim}$1.18 정도였다. 같은 삼각형 범포 모형에서는 전자의 모형이 후자보다 $C_L$은 크게, 양항비는 작게 나타났다. 3. 모형에서 물의 유체력을 많이 받을 수 있는 곳에서 만곡꼭지점이 만들어지며, 삼각형 모형에서는 종횡비가 클수록, 역삼각형 모형에서는 작을수록 만곡꼭지점의 위치도 컸다. 4. 만곡도는 전 모형에서 종횡비가 클수록 컸으며, 삼각형 모형에서는 영각이 클수록 컸고 역삼각형 모형에서는 작을수록 컸다.
기술의 혁신과 빠르게 성장하는 새로운 인터넷 비즈니스는 기존 기업 경영의 패러다임을 바꾸고 사회에 다양한 영향을 주고 있다. 인터넷 기술의 발달은 기술 혁신에 대한 역효과 또한 상승시키고 있고, 특히 컴퓨터와 관련된 사이버 범죄는 기술의 혁신과 함께 지속적으로 증가하고 있다. 본 연구의 목적은 사이버범죄를 줄이기 위해 비즈니스 모델 캔버스(BMC: Business Model Canvas) 이론을 사이버범죄에 활용하여 사이버범죄 비즈니스 모델(CBM: Cybercrime Business Model)을 구축하고 이 모델을 한국의 사이버범죄 유형에 적용시켜 분석하는 것이다. 본 연구에서는 사이버범죄의 구성요소를 찾기 위해 체계적 문헌 연구를 실시했으며, 이를 통해 키워드 기반의 문헌 탐색을 통해 적합한 60개의 문헌을 발굴하여 분류하였다. 또한 분류된 문헌의 정성적 연구를 수행해 사이버범죄의 구성 요소를 18개의 서브블록(sub-blocks)과 9개의 빌딩블록(building blocks)으로 도출하고 이를 BMC 이론에 대입하고 적절한 재정의를 통해 CBM을 구축하였다. 마지막으로 개발한 CBM을 한국의 사이버범죄에 적용하여 사이버 침해사고 대응 인력들에게 사이버범죄에 대한 분석적 이해를 도울 수 있었다. 본 연구는 사이버범죄를 감소시킬 수 있는 새로운 분석 틀을 마련하는데 기여하였다.
핸드폰과 무선 네트워크, 위치기반 기술 등 새롭게 등장한 기술들과 커뮤니케이션 미디어는 유비쿼터스라는 신조어를 낳으며 인간 삶의 모습들을 변화시켜 가고 있다. 이러한 기술과 커뮤니케이션 미디어의 영향은 예술계에서도 예외는 아니어서 이를 활용한 뉴 미디어 예술작품들이 늘어가고 있으며, 이는 미술관과 갤러리의 벽을 넘어 도시라는 광범위한 영역을 배경으로 공공 예술로서의 성격을 띄어가고 있다. 이 중에서도 위치 기반 미디어(locative media)를 이용한 위치기반 미디어 예술(locative media art)은 그 어떤 예술보다도 도시 공간과 밀접한 관계를 가지고, 도시 공간을 재해석, 경험하게 하고, 소통을 끌어내는 다양한 시도들을 보여주고 있다. 이러한 위치기반 미디어 예술의 성격은 도시 공간에서의 질적인 문제들, 특히 장소성 상실과 소통의 부재를 해결할 수 있는 하나의 방법으로 고려되기도 한다. 따라서 본 논문에서는 부산의 광복로를 프로젝트의 대상지로 설정, 위치기반의 드로잉과 스토리텔링을 이용한 프로젝트를 제안하여, 도시 공간에서의 질적인 문제들, 그 중에서도 상업적 장소에서의 장소성 회복과 소통의 가능성을 모색해 보고자 하였다. 프로젝트는 도시의 거리를 캔버스로, 사람들의 움직임을 붓으로, 거리의 색을 팔레트로 상정하여 참여자 각각이 자신만의 path를 그리고 그 path를 공유함으로써 사람들이 그와 관련한 이야기를 다른 사람과 나눌 수 있게 하며, 이러한 과정을 통해 만들어진 path는 온, 오프라인을 공유, 도시에 관한 보다 풍부한 이야기를 생성, 소통함을 기대할 수 있다.
미디어파사드는 건물 외벽을 스크린으로 삼아 영상을 투사하는 것이다. 미디어파사드는 도시 공간에서 고도의 시장 경쟁 상황에 지쳐있는 수용자의 문화적 감성을 회복하며, 도시미학으로 발전하였다. 그래서 도시가 주제가 되기도 하고 투사 대상이 되기도 하면서 영상디자인으로 재해석 될 수 있다. 문화적인 면에서의 미디어파사드는 예술적 가능성과 공공성의 강화가 논의되고 있다. 가장 고려해야 할 부분 중의 하나는 건물 또는 투사 대상 주변과 소통되는 미디어가 되어야 한다는 것이다. 2014 광화문 미디어파사드, 2014 세종문화회관 미디어파사드, 2013 남산 미디어파사드 등의 도시경관 미디어파사드를 비교분석 결과 모티브, 컨셉, 스토리, 투사형태 등 네 가지 영상디자인 구성요소를 도출할 수 있었다. 캔버스와 극장 스크린을 박차고 나아가 새로운 기술적 장르로 자리매김 하고 있는 미디어파사드는 앞으로도 한 차원 높은 도시의 상징적 예술행위로서 메시지와 테마 그리고 기술적 진보를 담아내야 한다. 본 논문은 상징적인 도시경관 미디어파사드의 비교분석을 통하여 영상디자인의 구성요소를 도출하고자 하였다.
마르셀 뒤샹이나 지아코모 발라와 같은 미래파 화가들은 물체가 움직이는 순간 순간의 정지 이미지를 캔버스에 중첩해서 운동감을 표현하려고 했다. 본 연구진은 선행 연구에서 이렇듯 운동성이 내포된 추상 미술작품들에 대한 사전 경험이 뇌의 운동 지각 영역의 반응에 영향을 미친다는 것을 보고한 바 있다. 본 연구에서는 선행 연구에서 관찰된 사전 경험에 따른 차별적인 뇌 운동 지각 영역의 활성화가 안구 운동 패턴의 차별성에 기인하는지 살펴보았다. 사전 경험은 미술 전공 여부로 조작하였다. 또한 전문성 이외에도 움직임 내포에 관한 화가의 의도 자각 여부에 따라 관찰자의 안구 운동 패턴에 차이가 나타나는지 검증해보고자 하였다. 연구 결과, 미술 전공 여부에 따라 추상화 지각시 그림 전체에 대한 시선고정 횟수나 시간 등에 차별적인 경향이 나타났다. 화가의 표현 의도에 대한 자각은 이러한 전반적인 차이와 관련이 없었다. 반면, 운동성의 내포라는 화가의 표현 의도의 자각은 추상화 중 운동성이 표현된 특정 위치에 대한 안구운동과 연관성을 보였다. 즉, 표현의도를 자각한 관찰자들은 그렇지 못한 관찰자들에 비해 추상화 중 움직임과 연관된 신체 부위가 표현된 위치에 좀 더 집중하는 경향을 나타냈으며, 화폭에 표현된 물체의 움직임 방향과 합치하는 방향의 안구 운동을 더 많이 보였다. 미술 전공 여부는 움직임 표현 위치에 특정적인 안구 운동과 무관하였다. 이러한 결과는 미술 전문성 및 화가의 의도 자각 여부가 관찰자들이 움직임이 함축된 추상화를 지각하는 방식에 차별적으로 관여함을 시사한다. 즉, 전문성은 그림에 대한 전반적인 지각 방식에, 내포된 움직임에 대한 자각은 그 정보에 특정적인 공간에 대한 지각방식에 관여할 가능성을 제안한다.
이 논문은 자동차 타이밍벨트, 등속조인트 부트, 웨더 스트립에 적용되는 고무시스템의 손상이나 내구성 약화에 대한 사례 연구를 하는 것이 목적이다. 첫 번째 사례에서는 신품의 타이밍 벨트를 교환할 때 벨트의 내구성이 떨어진 벨트를 교환하여 타이밍 벨트와 스프로킷의 마찰작용에 의해 비정상적으로 타이밍 벨트 캔버스가 마멸된 것을 확인하였다. 두 번째 사례에서는 등속 조인트에 그리스의 밀봉역할을 하는 고무 부트의 내구성이 떨어져 경화되고 갈라져 이 틈으로 그리스가 누설된 것을 확인하였다. 세 번째 사례에서는 웨더 스트립이 화학적 변화에 따른 균열로 재료 변형이 생겨 웨더 스트립 고무가 찢어졌다. 이러한 현상은 문을 닫을 때 웨더 스트립 고무를 겹쳐지게 해 운행중 외부공기가 유입되어 미세한 소음이 발생되는 것을 확인했다.따라서, 자동차에 적용되는 고무재질의 부품들의 내구성 약화나 손상으로 인한 자동차의 고장사례가 발생하지 않도록 관리하여야 한다.
본 연구의 목적은 문제중심학습(PBL) 및 플립러닝(Flipped Learning)을 적용한 기업가정신온라인교육의 효과성을 검증하는데 있다. 기업가정신온라인교육은 크게 개인학습 및 팀(Team)학습 영역으로 구분되며, 1단계(스타트업과 기업가정신) 및 2단계(아이디어 제시 및 상호 평가)에서 시작하여 7단계(사업계획서 작성) 및 9단계(랜딩페이지/프로토타입)를 거쳐서 10단계(데모데이) 및 11단계(지속성장과 네트워킹)로 마무리된다. 개인학습영역과 병행된 팀학습 영역은 3단계(건강한 조직 구성)를 통해 함께할 동료를 찾고, 4단계(디자인씽킹)를 통해 현장중심의 문제해결방법을 실행하며, 6단계(비즈니스모델캔버스) 및 7단계(사업계획서)를 통해 비즈니스모델을 구현하고 구체적인 사업계획을 수립하며, 9단계(랜딩페이지 및 프로토타입) 및 10단계(데모데이)를 통해 시장에서 제품을 검증할 수 있게 설계되었다. 특히 각 단계별로 10개 내외의 동영상 등의 학습 자료를 제시하고, 각 학습내용에 대해 피드백 작성을 의무화시키도록 시스템화 했으며, 오프라인수업에서는 선행 학습한 내용에 대한 토론 및 팀활동 중심으로 진행함으로써 PBL 및 플립러닝 기반의 기업가정신교육을 진행할 수 있도록 설계하였다. 연구결과, PBL 및 플립러닝 방식의 기업가정신교육을 적용한 집단은 통제집단에 비해 교육이후 문제해결능력 및 창업의지, 기업가정신이 더욱 높게 향상되었고, '창업 진행 및 준비 중'이라는 답변이 1.83배 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 PBL 및 플립러닝에 기반한 기업가정신 및 창업교육을 설계할 때 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
회화적 애니메이션은 비디오 동영상을 이용하여 손으로 그린 듯 한 회화적 느낌을 표현하는 방법이며 프레임 간 브러시 스트로크의 시간적 일관성을 유지하는 것이 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 프레임 간 브러시 스트로크의 일관성을 유지하기 위한 모션 맵 생성을 제안한다. 모션 맵이란 모션이 발생한 에지 위치를 기준으로 해서 모션 정보를 더함으로써 프레임 간 에지가 움직이는 영역을 말한다. 본 논문에서 사용한 모션 추정 방법은 광류 (optical flow) 방법과 블록 기반 방법을 이용하였으며 여러 가지 모션 추정 방법을 통해서 얻은 모션 정보 ( 방향과 크기 ) 중 신호 대 잡음비 (PSNR)가 가장 큰 방법을 최종 모션 정보로 선택하여 모션 맵을 생성하였다. 생성된 모션 맵은 다음 프레임의 덧칠 부분을 결정해 준다. 손으로 그린 듯 한 회화적 느낌을 표현하면서도 프레임 간 브러시 스트로크의 시간적 일관성을 유지하기 위해서 브러시 스트로크의 방향을 결정해주는 강한 에지에 대해서만 모션 정보를 적용하였다. 또한 다중노출기법과 소스 영상과 캔버스간의 차이 맵을 이용하여 프레임 간 플릭커링 현상을 줄이고자 하였다. 구조적 일관성을 유지하기 위해 국부 기울기 보간법 (local gradient interpolation)을 이용하여 브러시 스트로크 간 방향의 일관성을 유지하였다.
판화는 순수예술의 한 분야이면서 에디션(edition)이라는 특수성 때문에 대중적인 성격을 띤 상업적 결과물로 인식되는 모호한 경계에 놓여져 있다. 현대의 과학기술 발전은 판화의 새로운 기법을 발달시켰고 디지털(digital)이라는 컴퓨터와의 융합은 복제예술로서의 가능성을 보여주었다. 복제 판화는 사진과 접하며 확장된 영역으로의 지대한 영향을 받았고 프린트의 다양한 형태는 간접예술의 가능성을 여러 각도로 자극함으로써 많은 변화와 시도를 가져왔다. 판화와 과학기술의 역사가 밀접하게 관련되어 있듯이 컴퓨터의 발달은 복수예술성의 광범위한 영역확대, 기술적, 예술적 변화를 시도하게 만든다. 디지털이 갖는 매끈한 평면위에 판화의 물성을 얹음으로 단순히 복사된 이미지 위에 새로운 개념의 형상을 만들어낼 수 있는 과정과 결과는, 일품미술의 가치 혹은 판화가 주는 물성의 특성과는 또 다른 독특한 작품의 영역을 보여준다. 복제성에 대한 폄하된 인식은 판화와 직결된 의미로 작품의 가치를 평가하였고 복제된 각 에디션의 가치와는 무관하게 한 묶음의 작품으로 평가절하 되는 것은 부인 할 수 없는 사실이다. 그러나 종이 위에 찍혔던 판화의 물성은 캔버스위에 손으로 직접 그리는 핸드드로잉(hand drawing)과 함께 올려지고, 디지털 프린트라는 정보의 종이위에 결합하는 과정을 통해 새로운 면모와 변화를 보여주는 계기가 된다. 매체가 주는 다양성은 예술과 과학기술사이에서 때로는 정체성의 논란이 되기도 한다. 앞으로 예술의 영역에서 누릴 수 있는 매체성의 한계를 어떤 기준으로 정할 수 있을지도 논의가 되어야 할 것이다.
본 연구는 중환자실 간호사를 대상으로 컬러테라피를 적용하여 직무스트레스와 우울에 미치는 효과를 검정하기 위한 유사실험 연구로 비동등성 대조군 전후 설계이다. 연구의 대상자는 500병상 규모의 2차 의료기관인 S시에 소재하는 S병원, B시 소재하는 P병원, 2개의 종합병원 중환자실 간호사를 대상으로 하였다. 자료수집 기간은 2020년 11월 2일부터 12월 25일까지 8주이며, 실험군 29명, 대조군 29명이었다. 자료는 SPSS 22.0 Program을 이용하여 일반적 특성은 빈도와 백분율, 동질성 검정은 chi-square test, independent t-test, 실험처치 전 종속변수에 대한 동질성 검정은 independent t-test, 실험 후 종속변수의 차이는 independent t-test, 집단 내 실험전후의 종속변수의 차이는 paired t-test로 분석하였다. 실험군은 노랑, 빨강, 파랑, 3가지 색상이 그려진 표준화된 캔버스 액자를 활용하여 1일 2회(근무 전, 근무 후), 10일 동안 총 20회 컬러테라피를 적용하였고, 대조군은 컬러테라피를 적용하지 않고 평상시와 같이 생활하며 근무한 결과 실험군은 대조군보다 직무스트레스 점수가 0.43점, 우울 점수가 0.26점 유의하게 감소하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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