The purpose of this study is to understand consumer needs through fashion sensibilities on Character T-shirts. This study suggests the basis of planning effective design of Character T-Shirts by categorizing. The results were summarized as follows: 1. Fashion sensibility factors such as aestheticism, visibility, cutesiness, flexibility occupied 57.2% of the total. 2. The types of the Character T-Shirts were classified into four groups. The four types showed significant differences in all fashion sensibility. Aestheticism had its highest and lowest values in types 3 and 4, respectively; visibility in types 4 and 1, respectively; cutesiness in types 2 and 4, respectively; and flexibility in types 2 and 1. respectively. 3. As for the relation of consumer sensibility to fashion sensibilities, impulse related to eight adjectives; buying to nine adjectives; and recommendation to twelve adjectives. Impulse, buying and recommendation related to aestheticism and visibility.4. In the demographical aspect of fashion sensibilities and consumer sensibilities, significant differences found in age, gender, job and academic level. Therefore, the results of this study can be used as criteria of improving fashion sensibility consumer sensibility of Character T-Shirts. Especially, enhanced comsumer sensibility is expected by the elimination of texts and the choice of preferred character actions and vivid warm colors.
The purpose of this study is to examine ways to vitalize cause related marketing (CRM) by proposing character T-shirts The campaign will employ Neo-Pop art, a genre popular with both companies and consumers. Study results are as follows: First, campaign T-shirts on the issue of human alienation resulting from digitalization can be utilized to generate financial profit that can be returned to society. This can lead to the acts of exchange for profit generation, public image improvemen of companies, and enhancement of their external status. As for the non-financial aspect, the campaign could lead to increased awareness of social issues and present opportunities to take actions of improvement. Second, the financial objective of character T-shirts dealing with environmental issue of sustainability involves brand distribution network support and revitalization of promotion such as shopping basket of love and eco-friendly store matching program for eco-friendly campaign. As for the non-financial aspect, it can help raise consumers' awareness of cause related activities such as crowd funding and fundraising and prepare opportunities of direct participation. Third, the financial objective of character T-shirts dealing with natural disaster relief activities on the global level involves brand recognition level increase and enhancement of positive association of companies through emergency relief and articles support as a result of drastic increases in casualties from nature disasters. As for the non-financial aspect, it can induce people's participation in relief activities and lead to the establishment of crisis response procedures. The information on the development of pop-art character T-shirts proposed in this study is expected to be used as basic information on cause marketing of fashion companies in the future, while providing inspiration to related fashion design.
The purpose of this study is to understand consumer needs through emotion on character T-shirts. Study results suggest the basis for planning effective designs of character T-shirts. The results were summarized as follows: Emotion factors such as complex and arousal occupied 64.0% of the total. The types of the character T-shirts were clustered as four groups. The four types showed significant differences in all emotion factors. Complex emotion indicated its highest and lowest scores in types 4 and 2, respectively; and arousal emotion in types 2 and 3, respectively. As for the relation of consumption sensibility to emotions, three consumption sensibilities were related to all eight emotional adjectives. In the demographical aspect of emotions and consumption sensibilities, significant differences were found in age, gender, job and education. Therefore, the results of this study can be used as criteria improving emotions and consumption sensibility of character T-shirts. Especially, enhanced comsumption sensibility can be expected by the elimination of texts and the use of preferred character actions and vivid warm colors.
현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.
영국 태생의 이란인 2세 애나 릴리 아미푸르 감독의 뱀파이어 영화 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀 A Girl Walks Home Alone at Night>(2014)는 이란인들이 사는 유령마을(Iranian ghost-town) '배드 시티'를 배경으로 스트라이프 티셔츠를 입고 검은 차도르를 두른 채 스케이트보드를 타는 여성 뱀파이어를 등장시켜 여러 문화의 재조합이 어떻게 문화·정치적으로 흥미로운 해석을 만들어내는지 시도하고 있다. 전통적인 호러 영화에서 흡혈귀 서사의 중심에는 주로 타자로서의 드라큘라-남성이 있었으나 포스트모더니즘 이후의 영화들은 희생자 캐릭터에 머물러 있던 여성을 뱀파이어 주체로 자리를 옮기는 시도를 한다. 본 영화의 주인공 소녀는 보수적인 가부장 사회의 여성-무슬림-뱀파이어로 여성을 향해 폭력을 행사하는 남성을 처단한다. 흑백으로 촬영한 영상은 스토리보다는 이미지를 앞세우며 이란계 배우들이 등장해 페르시아어로 대화한다. 또한, 이란의 저항적인 록음악과 영국 스타일의 테크노 팝이 어우러져 이란의 정치학과 미국-유럽의 팝 컬처를 크로스 오버한다. 본 연구는 뱀파이어 영화의 전통적인 관습을 따르지 않으면서 장르 혼성과 여러 문화적 도상을 내세우며 뱀파이어의 소재의 이야기를 동시대의 문제의식으로 전환하고 이식해내는 데 성공한 <밤을 걷는 뱀파이어 소녀>에 특징적으로 나타난 스타일에 주목해 분석해보고자 한다.
한류의 활성화에 따라 한류 관광객을 위한 문화 상품의 중요성이 부각되고 있다. 그러나 현존하는 상품들은 연예인 캐릭터의 생활용품이 주를 이루고 있으며, 실용성이 가미된 의류제품의 문화상품은 현저히 그 수가 적다. 특히 아동복과 관련된 문화상품은 거의 개발되지 않았으며, 소수의 상품은 기본 티셔츠에 그래픽 또는 전통한복이 주를 이루었다. 이러한 상황에서 중국인들의 소비 패턴과 한류 문화상품을 적용시켜 볼 때, 한류 문화 상품으로써의 아동복이 개발 된다면 한류의 활성화 및 국내 패션시장에도 도움이 될 것으로 사료된다. 이에 본 연구에서는 한류 문화상품으로써의 아동복 디자인을 개발하여 실증적인 연구 결과물을 제시하고자 하며 다음의 연구목적을 수행하고자 한다. 첫째, 한류 문화상품의 개념을 파악하고 이들의 현황을 분석하여 현 시점의 한류 문화상품 개발을 위한 데이터를 구축하고자 함이며 둘째, 디자인 개발을 통한 실물작품을 제작하여 한류 문화 상품 시장에 실증적 자료로 제공하고자 함이다. 연구방법 및 내용으로는 선행연구 리뷰 및 질적 연구를 위한 일대일 심층 면접, 시장조사와 작품 개발의 실증적 연구로 진행하였으며, 최종 연구결과물인 4벌의 작품을 통해 소비자 니즈를 만족할 수 있는 한류 문화상품 아동복을 실증적 자료로 제시하였다. 본 연구는 국내 패션 시장 및 문화상품 시장에 기초자료로 활용될 수 있으며 중국 소비자 니즈 분석을 위한 참고자료로 그 의의가 있다.
과학 교사의 주요한 역할 중 하나는 학생들이 과학 수업의 주체로서 활발하게 참여할 수 있도록 돕는 것이다. 이와 관련하여 본 연구에서는 한 초등학교 과학 전담 교사가 어떻게 학생들의 정서적 자원을 활용하여 정서적 반응적 교수를 수행하였고 그 결과는 무엇이었는지 기술하였다. 연구의 참여자는 교사 자신과 그가 가르치고 있는 6학년 학생들이었으며, '다양한 생물과 우리 생활' 단원의 수업에 교사의 정서적 반응적 교수가 적용되었다. 교사의 개인 일지, 수업 녹화본, 학생들과의 면담을 포함한 다양한 종류의 자료를 수집하였으며, 이들을 질적인 방법으로 분석하고, 셀프 스터디의 방식으로 연구 결과를 기술하였다. 교사는 학생들의 세 가지 정서적 자원(캐릭터 그리기, 티셔츠 디자인, 랩)을 활용하여 정서적 반응적 교수를 수행하였다. 교사의 정서적 반응적 교수는 학생들의 긍정적인 정서 및 활발한 수업 참여, 지식의 탐색과 정당화를 포함하는 인식적 실천, 일상생활의 맥락을 고려한 지식의 재구성이라는 효과를 가져왔다. 이에 따라 정서적 반응적 교수가 초등학생들의 과학 수업 참여를 촉진하면서 정서적, 인식적, 개념적 측면에서 유의미한 학습 결과를 가져올 수 있음을 논의하였다. 따라서 정서적 반응적 교수의 특징과 세부 교수 전략들을 이해하기 위한 후속 연구가 수행되어야 할 것이다.
어린이의 치과 치료시 행동조절에 도움이 되고자 치료를 위해 내원한 어린이 환자 150명을 대상으로 치과의사의 의상에 대해 설문조사를 시행한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 가운과 일상복에 대한 선호도 조사에서는 성별(P<0.05), 연령(P<0.05), 거주지(P<0.05), 내원 횟수(P<0.05)에서 가운에 대한 선호도(65.3%)가 높았다. 2. 가운의 종류와 가운의 속의 복장에 대한 선호도는 긴 가운에 와이셔츠(30.7%), 양복형 가운에 와이셔츠(18.7%), 긴 가운에 폴로셔츠(17.3%) 순으로 나타났다. 3. 가운의 색에 대한 선호도는 흰색(34.7%), 분홍색(18.7%), 초록색(18.0%), 파랑색(15.3%), 노랑색(13.3%) 순으로 나타났다. 4. 가운의 무늬에 대한 선호도는 만화 캐릭터(49.3%), 병원로고(28.7%), 민무늬(14.7%) 순으로 나타났다. 5. 여자 치과의사의 일상복에 대한 선호도는 폴로셔츠(37.3%), 줄무늬셔츠(28.7%), 라운드티셔츠(18.7%), 개량한복(15.3%) 순으로 나타났다. 6. 남자 치과의사의 일상복에 대한 선호도순서는 무늬넥타이에 민무늬 와이셔츠(28.0%), 민무늬 넥타이에 와이셔츠와 넥타이 없이 무늬셔츠(21.3%), 넥타이 없이 민무늬 와이셔츠(14.7%)순으로 나타나났다. 7. 보호장비 착용에 대한 선호도 조사는 마스크와 글러브(28.7%), 장비 없음(26.7%), 마스크와 글러브와 보안경(22.7%), 마스크만 착용(22.0%) 순으로 나타났다. 본 연구의 결과에 비추어 볼 때, 어린이 환자의 치과 치료시, 심리적 안정감을 주기 위해서는 흰색의 획일적인 가운에서 벗어나 다양한 색채와 형태로 디자인된 치과의사의 복장이 어린이에게 친근감을 주어 행동조절에 도움이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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