• 제목/요약/키워드: 캐릭터 분석

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패션 디자인 조형을 응용한 캐릭터 컨셉 디자인 (Character Concept Designs Utilizing Formative Methods in Fashion Design)

  • 최미정;김예진;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. '특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식'으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.

산업연관분석에 의한 중국 캐릭터 산업의 경제적 효과 분석 (The Analysis of Economic Contribution of Character Industry in China )

  • 짱신단;요금격;이혁진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.125-135
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    • 2021
  • 중국은 캐릭터산업의 중요성과 가치에 대한 국가적인 공감대에 형성이 약하고 국가 전략산업의 가치 인식의 미미로 인하여 캐릭터 산업의 발전에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 연구의 목적은 중국 캐릭터 산업의 경제적 효과를 분석하여 향후 캐릭터 산업의 정책수립에 일조하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 중국 2017년 산업연관표를 활용하였다. 분석결과는 다음가 같다. 중국 캐릭터산업의 생산유발효과는 열 합계 3.45514,행 합계 1.30015로 타 산업보다 낮은 생산유발효과를 보이고 있는 것은 중국 캐릭터 산업이 아직 자기자본비율이 낮은 중소기업에서 생산되고 있음을 알 수 있다. 둘째, 캐릭터 산업은 전방연쇄효과를 나타내는 감응도 계수가 0.01426, 영향력계수는 0.03790로 모두 1보다 작은 최종수요적 제조업형이라고 할 수 있다. 셋째, 중국 캐릭터 산업의 소득유발는 0.47690, 생산세 유발효과는 -0.04912로 이는 캐릭터 산업이 타 산업보다 전체 산업에서 최종수요가 한 단위 증가될 때마다 발생하는 소득유발과 세부담이 적음을 나타낸다. 중국의 캐릭터 산업은 양적이 성장에도 불구하고 타 산업에 미치는 영향은 낮고 소득창출산업으로서의 역할을 하지 못하고 있다. 중국의 캐릭터 산업의 질적 발전을 위해서는 구조적 개선이 필요하다.

FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로- (a Study on Character Types for FPS game -based on Team Fortress2 -)

  • 박명훈;노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.73-75
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    • 2010
  • 1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.

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캐릭터 아카이브 구축 방안 연구 (A Study on Construction Plan for Character Archives)

  • 편현장;이해영
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.149-168
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    • 2018
  • 현대사회에서 캐릭터의 경제적, 문화적 영향력은 날이 갈수록 커지고 있다. 하지만 우리나라에서는 캐릭터에 대한 종합적인 기록관리가 아직 부재한 실정이다. 이에 이 연구는 종합적인 캐릭터 기록 관리의 필요성과 기록 생산자, 이용자의 요구조건을 파악하고 이를 반영한 아카이브 구축 방안을 제시해보고자 하였다. 이를 위해 먼저 국내 외 관련 사례를 조사하고 분석하였으며, 아카이브 관련 요구사항을 파악하기 위해 '2017 캐릭터 라이선싱 페어'에 참가한 캐릭터 작가와 이용자들을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 이어 캐릭터 작가 2명을 인터뷰하였다. 관련 사례의 시사점과 설문 및 인터뷰 분석 결과를 종합하여 캐릭터 아카이브의 구축을 위해 기록 수집, 관리 및 서비스 관련한 방안을 제시하였다. 특히 수집정책의 마련과 도용 방지를 위한 워터마크의 삽입, 캐릭터의 온라인 판매와 라이선싱 부여를 통한 저작권 보호 및 기록 활용이 한 자리에서 이루어질 수 있는 one-stop 서비스 등을 제시하였다.

게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 (Improving Game Character Design Identity : Focus on Game Character Design Method through Semiotic Analysis)

  • 이제;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.162-169
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    • 2011
  • 본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

초등학교 과학 교과서에 제시된 캐릭터 삽화의 역할 분석: 2009개정 과학과 4학년 교과서를 대상으로 (Analysis of the Characters' Role Presenting Elementary School Science Textbook: Targeting the 2009 Revised Science 4th-Grade Textbook)

  • 성승민;채희인;임희준
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.167-175
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    • 2016
  • 본 연구에서는 2009개정 과학 교과서에 새롭게 추가된 캐릭터의 역할 범주화, 역할 및 발문 분석을 통해 과학 교과서에 사용된 캐릭터의 기초 정보를 제공하고 추후 교과서 제작에 참고할 수 있는 시사점을 알아보고자 하였다. 연구대상은 2009개정 초등학교 과학과 교육과정에 따라 개발된 과학 교과서 중 4학년 교과서이다. 분석방법은 분석 대상 선정 및 분석틀 개발, 캐릭터 역할 분석, 발문 분석이다. 연구 결과, 캐릭터의 역할 유형은 자료제공, 동기유발, 탐구 활동 안내, 탐구결과 순으로 활용되고 있는 것으로 나타났다. 과학 교과서 속 캐릭터를 영역별로 분석한 결과 생명 영역이 자유탐구, 에너지, 물질, 지구 영역보다 많이 활용되는 것으로 나타났다. 발문 유형 분석 결과는 확산적, 예상적, 적용적, 재인적 발문 순으로 나타났고 회상적, 평가적 발문은 없었다. 본 연구 결과는 그림과 텍스트의 결합 형태로 제시되는 캐릭터의 역할을 범주화하고 그 역할을 규명하여 실제 교과서 속에 활용된 캐릭터를 분석하였다는 점에서 의의가 있으며, 이는 앞으로 초등 과학 교과서를 구성하는 과정에서 보다 체계적이고 유기적인 캐릭터 활용에 시사점을 줄 것이라 판단된다.

애니메이션에 등장하는 의인화된 동물캐릭터의 표현 -미국 애니메이션 중심으로- (Expression of Anthropomorphized Animal Characters in Animations -focused on the Animation of America-)

  • 이영숙;홍수현;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.125-135
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    • 2010
  • 본 연구는 애니메이션에 등장하는 의인화된 동물캐릭터를 표현하는데 있어서 인간의 성격과 관상이 의인화 캐릭터에 미치는 영향을 분석하고, 의인화된 동물캐릭터에서 나타나는 성격과 인상이 실제 동물의 연상 이미지와의 관련성을 분석하였다. 먼저 애니메이션에 등장 빈도수가 높은 동물들을 분류하여 각 동물의 특징을 가장 잘 표현한 대표적인 캐릭터를 추출 후 시각화하여 캐릭터의 인상을 성격단어로 평정하고, 각 동물의 이름(단어)을 연상할 때 떠오르는 성격을 성격단어로 평정하여 이미지와 단어 연상 간의 관련성을 분석하였다. 분석결과 두 실험은 유사성이 매우 높았으며, 인간이 잠재적으로 인식하는 동물의 이미지가 인간에게 친숙한 이미지로 의인화되어 표현되는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 애니메이션에 등장하는 의인화된 동물캐릭터를 표현하는데 있어서 적절한 성격의 캐릭터 표현을 제안하고자 한다.

3D 애니메이션 "인사이드 아웃" 분석을 통한 감성별 캐릭터 외형특징 연구 (A Study on Character's Emotional Appearance in Distinction Focused on 3D Animation "Inside Out")

  • 안덕기;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.361-368
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    • 2017
  • 본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.

여성주의 문화이론에 따른 애니메이션의 여성 영웅 캐릭터 비교 분석 - 한·미·일 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Female Hero Characters in Animation According to the Feminist Cultural Theory - Focusing on Korean·American·Japanese Animation -)

  • 김유나;정은혜
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.91-119
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    • 2014
  • 본 논문은 한국, 미국, 일본 세 문화권의 애니메이션에 나타난 여성 캐릭터의 재현 서사를 비교 분석하고, 이를 통해서 각 문화권이 대중에게 제시하고자 하는 여성 캐릭터의 젠더 정체성을 도출했다. 이를 위해 먼저 2장에서는 문화권별 애니메이션 속 여성 캐릭터들의 표면적 이미지를 분석하고, 특히 이것이 어떠한 현실 인식을 반영하는지 살펴봤다. 애니메이션 속 여성 캐릭터들은, 대표적 문화 기호로 작용하면서 해당 문화권의 패러다임과 질서를 체현하고 있었다. 3장에서는 애니메이션 전체의 서사 구조 내에서 여성 캐릭터들이 극적 사건을 해결하는 방식을 비교 분석하고, 이를 통해서 여성 캐릭터의 행동과 사건 층위에서 나타난 문화적 함의를 도출했다. 한국의 경우 현실세계의 아이돌을 현실 연장적 맥락 안에서 모방했으며, 미국의 경우 비현실적 슈퍼 히어로를 실제 세계의 질서를 강화하는데 활용했다. 한편 일본의 경우에는 마법소녀로 하여금 매직 서클을 만들고 초현실적 여신으로 강림하도록 유도한다. 이처럼 본 논문은 애니메이션 속의 여성 캐릭터가 현실에 대한 인식과 문화적 패러다임에 따라서 해당 문화권의 남성 중심적 이데올로기를 각각 차별적으로 반영하고 있음을 밝혀냈다.

모바일 메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성요인이 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of the Character Attribute of Charged Mobile Messenger Emoticons on the Purchase Intention)

  • 김준수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.209-215
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    • 2017
  • 이모티콘 캐릭터는 모바일 공간에서 상대와 대화하는 가운데 대화내용과 이미지를 혼용하여 사용함으로써 디지털 시대의 표현성에 적합하다. 이러한 관점에서 모바일 콘텐츠 산업의 시장 확장에 이모티콘 캐릭터의 역할은 중요한 부분을 차치한다. 본 연구에서는 이러한 맥락에서 최근 산업적으로 급성장하고 있는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터 속성요인인 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 유료 구매자의 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 친근성과 자아표현성은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.