캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. '특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식'으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.
중국은 캐릭터산업의 중요성과 가치에 대한 국가적인 공감대에 형성이 약하고 국가 전략산업의 가치 인식의 미미로 인하여 캐릭터 산업의 발전에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 연구의 목적은 중국 캐릭터 산업의 경제적 효과를 분석하여 향후 캐릭터 산업의 정책수립에 일조하는데 있다. 이를 위해 본 연구는 중국 2017년 산업연관표를 활용하였다. 분석결과는 다음가 같다. 중국 캐릭터산업의 생산유발효과는 열 합계 3.45514,행 합계 1.30015로 타 산업보다 낮은 생산유발효과를 보이고 있는 것은 중국 캐릭터 산업이 아직 자기자본비율이 낮은 중소기업에서 생산되고 있음을 알 수 있다. 둘째, 캐릭터 산업은 전방연쇄효과를 나타내는 감응도 계수가 0.01426, 영향력계수는 0.03790로 모두 1보다 작은 최종수요적 제조업형이라고 할 수 있다. 셋째, 중국 캐릭터 산업의 소득유발는 0.47690, 생산세 유발효과는 -0.04912로 이는 캐릭터 산업이 타 산업보다 전체 산업에서 최종수요가 한 단위 증가될 때마다 발생하는 소득유발과 세부담이 적음을 나타낸다. 중국의 캐릭터 산업은 양적이 성장에도 불구하고 타 산업에 미치는 영향은 낮고 소득창출산업으로서의 역할을 하지 못하고 있다. 중국의 캐릭터 산업의 질적 발전을 위해서는 구조적 개선이 필요하다.
1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.
현대사회에서 캐릭터의 경제적, 문화적 영향력은 날이 갈수록 커지고 있다. 하지만 우리나라에서는 캐릭터에 대한 종합적인 기록관리가 아직 부재한 실정이다. 이에 이 연구는 종합적인 캐릭터 기록 관리의 필요성과 기록 생산자, 이용자의 요구조건을 파악하고 이를 반영한 아카이브 구축 방안을 제시해보고자 하였다. 이를 위해 먼저 국내 외 관련 사례를 조사하고 분석하였으며, 아카이브 관련 요구사항을 파악하기 위해 '2017 캐릭터 라이선싱 페어'에 참가한 캐릭터 작가와 이용자들을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 이어 캐릭터 작가 2명을 인터뷰하였다. 관련 사례의 시사점과 설문 및 인터뷰 분석 결과를 종합하여 캐릭터 아카이브의 구축을 위해 기록 수집, 관리 및 서비스 관련한 방안을 제시하였다. 특히 수집정책의 마련과 도용 방지를 위한 워터마크의 삽입, 캐릭터의 온라인 판매와 라이선싱 부여를 통한 저작권 보호 및 기록 활용이 한 자리에서 이루어질 수 있는 one-stop 서비스 등을 제시하였다.
본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 2009개정 과학 교과서에 새롭게 추가된 캐릭터의 역할 범주화, 역할 및 발문 분석을 통해 과학 교과서에 사용된 캐릭터의 기초 정보를 제공하고 추후 교과서 제작에 참고할 수 있는 시사점을 알아보고자 하였다. 연구대상은 2009개정 초등학교 과학과 교육과정에 따라 개발된 과학 교과서 중 4학년 교과서이다. 분석방법은 분석 대상 선정 및 분석틀 개발, 캐릭터 역할 분석, 발문 분석이다. 연구 결과, 캐릭터의 역할 유형은 자료제공, 동기유발, 탐구 활동 안내, 탐구결과 순으로 활용되고 있는 것으로 나타났다. 과학 교과서 속 캐릭터를 영역별로 분석한 결과 생명 영역이 자유탐구, 에너지, 물질, 지구 영역보다 많이 활용되는 것으로 나타났다. 발문 유형 분석 결과는 확산적, 예상적, 적용적, 재인적 발문 순으로 나타났고 회상적, 평가적 발문은 없었다. 본 연구 결과는 그림과 텍스트의 결합 형태로 제시되는 캐릭터의 역할을 범주화하고 그 역할을 규명하여 실제 교과서 속에 활용된 캐릭터를 분석하였다는 점에서 의의가 있으며, 이는 앞으로 초등 과학 교과서를 구성하는 과정에서 보다 체계적이고 유기적인 캐릭터 활용에 시사점을 줄 것이라 판단된다.
본 연구는 애니메이션에 등장하는 의인화된 동물캐릭터를 표현하는데 있어서 인간의 성격과 관상이 의인화 캐릭터에 미치는 영향을 분석하고, 의인화된 동물캐릭터에서 나타나는 성격과 인상이 실제 동물의 연상 이미지와의 관련성을 분석하였다. 먼저 애니메이션에 등장 빈도수가 높은 동물들을 분류하여 각 동물의 특징을 가장 잘 표현한 대표적인 캐릭터를 추출 후 시각화하여 캐릭터의 인상을 성격단어로 평정하고, 각 동물의 이름(단어)을 연상할 때 떠오르는 성격을 성격단어로 평정하여 이미지와 단어 연상 간의 관련성을 분석하였다. 분석결과 두 실험은 유사성이 매우 높았으며, 인간이 잠재적으로 인식하는 동물의 이미지가 인간에게 친숙한 이미지로 의인화되어 표현되는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 애니메이션에 등장하는 의인화된 동물캐릭터를 표현하는데 있어서 적절한 성격의 캐릭터 표현을 제안하고자 한다.
본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.
본 논문은 한국, 미국, 일본 세 문화권의 애니메이션에 나타난 여성 캐릭터의 재현 서사를 비교 분석하고, 이를 통해서 각 문화권이 대중에게 제시하고자 하는 여성 캐릭터의 젠더 정체성을 도출했다. 이를 위해 먼저 2장에서는 문화권별 애니메이션 속 여성 캐릭터들의 표면적 이미지를 분석하고, 특히 이것이 어떠한 현실 인식을 반영하는지 살펴봤다. 애니메이션 속 여성 캐릭터들은, 대표적 문화 기호로 작용하면서 해당 문화권의 패러다임과 질서를 체현하고 있었다. 3장에서는 애니메이션 전체의 서사 구조 내에서 여성 캐릭터들이 극적 사건을 해결하는 방식을 비교 분석하고, 이를 통해서 여성 캐릭터의 행동과 사건 층위에서 나타난 문화적 함의를 도출했다. 한국의 경우 현실세계의 아이돌을 현실 연장적 맥락 안에서 모방했으며, 미국의 경우 비현실적 슈퍼 히어로를 실제 세계의 질서를 강화하는데 활용했다. 한편 일본의 경우에는 마법소녀로 하여금 매직 서클을 만들고 초현실적 여신으로 강림하도록 유도한다. 이처럼 본 논문은 애니메이션 속의 여성 캐릭터가 현실에 대한 인식과 문화적 패러다임에 따라서 해당 문화권의 남성 중심적 이데올로기를 각각 차별적으로 반영하고 있음을 밝혀냈다.
이모티콘 캐릭터는 모바일 공간에서 상대와 대화하는 가운데 대화내용과 이미지를 혼용하여 사용함으로써 디지털 시대의 표현성에 적합하다. 이러한 관점에서 모바일 콘텐츠 산업의 시장 확장에 이모티콘 캐릭터의 역할은 중요한 부분을 차치한다. 본 연구에서는 이러한 맥락에서 최근 산업적으로 급성장하고 있는 모바일메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성이 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터 속성요인인 인지성, 친근성, 자아표현성, 이미지차별성으로, 종속변인은 유료 구매자의 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인지성과 이미지차별성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 친근성과 자아표현성은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.