• Title/Summary/Keyword: 캐릭터 변형

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Exaggerating Character Motions Using Quadratic Deformation (이차 변형을 이용한 캐릭터 동작의 과장 기법)

  • Kwon, Ji-Yong;Lee, In-Kwon
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.5
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    • pp.611-615
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    • 2010
  • In this paper, we propose a method that exaggerate a character motion using quadratic deformation. While the previous methods tend to exaggerate a rotational motion of an individual joint angle, our method attempt to model the poses of a whole body at each frame and exaggerate those, so that the whole-pose action of the character can be exaggerated. Our method can be computed in real-time, and prevents a joint motion that rotates unexpected direction.

Deformation Method for the 3D Character Using Morphing of Implicit Primitive (음함수 프리미티브의 모핑을 이용한 3D 캐릭터 변형 방법)

  • Youn Jae-Hong;Song Yong-Gyu;Kim Eun-Seok;Hur Gi-Taek
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.470-474
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    • 2005
  • This paper uses the morphing of an implicit primitives to Deformation of a 3D Character, Unlike existing a 3D Deformation method, We try to propose the method to express efficiently a deformation step of the character through to modify a parameter value of an implicit primitives. The corresponding point of an each character can produce automatically uses the 3D coordinate about a center point of the primitive which organizes the character. A character coordinate among frames can produce medium through the between. A character deformation method to be proposed can be utilized efficiently for a growth step simulation of plants and animals.

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A multi-level representation of cloth for real-time processing (실시간 처리를 위한 천의 다단계 표현 방법)

  • 배희정;장병태;백낙훈;이종원;유관우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.544-546
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    • 2001
  • 움직임에 따른 변형을 실시간으로 처리하는 것은 가상 현실이나 게임 제작 분야에서 절실히 요구되고 있다. 반면에 캐릭터 등이 착용한 스커트나 바지 등과 같이, 복잡한 변형 특성을 가지는 옷감의 변혁은 캐릭터의 움직임에 따른 변형을 원하는 시간 내에 자연스럽게 생성하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 많은 수의 이산점을 필요로 하는 복잡한 변형을, 실시간적 처리를 고려하여 다단계로 시뮬레이션하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 방향을 가진 표면 요소로 기본 frame을 구성하여 이들의 시뮬레이션 결과로 비교적 사실적인 표면 전체의 실루엣을 얻고, 이를 세분화시킴으로써 움직임에 따른 세부적인 변형을 생성한다. 기존의 시뮬레이션 중심의 계층적 방법과는 달리, 변형된 기본 프레임의 유한 요소간에 작용하는 움직임과 위상 관계를 기하학적으로 해석함으로써, 움직임에 따른 표면의 세부적인 모양을 얻어 낼 수 있다. 본 논문의 결과로 캐릭터의 돌발적인 움직임에도 안정적이면서 그럴 듯한 움직임을 생성하며, 움직임에 따른 자연스러운 모양을 실시간에 생성할 수 있다.

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Development of 3D Avata Character System using Body Model Deformations (인체 모델 변형을 이용한 3 차원 아바타 캐릭터 시스템 개발)

  • Shin, Gyu-Ha;Chang, Jae-Khun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.649-652
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    • 2001
  • 현재 주류가 되고 있는 아바타 캐릭터는 2D 를 이용한 캐릭터에 코디를 바꾸는 형태가 주를 이루고 있으며, 3D 를 이용한 것 역시 코디를 바꾸는 수준을 벗어나지 못하고 있다. 본 논문에서는 3D 아바타 캐릭터 모델을 구성하고, 이 캐릭터를 데이터 변환기를 통해서 다시 17 개의 신체 부위로 나누게 된다. 각각의 분류된 부위는 높이, 넓이, 두께, 둘레 등으로 변형되어 아바타 캐릭터의 성장을 이끌어내는 시스템을 개발한다. 이를 통해서 원래의 아바타라는 의미에 더 근접한 아바타 캐릭터를 구성할 수 있게 된다.

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Deformation of Objects in Real Scenes using Image-Based Method (실사 오브젝트의 이미지 기반 변형기법)

  • Chung Han-Vit;Lee In-Kwon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.679-681
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    • 2005
  • 배경은 정적인 실사 이미지이며 주요 등장 인물은 CG캐릭터인 경우, 배경 이미지 내의 객체와 CG 캐릭터 간에 상호 작용을 다루기 위하여 일반적으로 배경 내의 객체를 CG 캐릭터로 대체하는 방법을 사용한다. 그러나 본 연구에서는 배경의 객체를 직접 변형시키는 새로운 기법을 제안한다. 우리는 배경 내의 객체를 간단히 표현한 3D 모델로부터 정보를 얻어와 이미지 변형 기법을 이용하여 직접 배경의 객체를 변형시키고, ERI(Expression Ratio Image) 기법을 이용하여 변형된 배경의 객체에 달라진 조명 효과를 반영하는 방법을 사용하였다. 이 기법은 원본 이미지를 그대로 사용하므로, 실사와 같은 높은 품질의 결과물을 얻을 수 있다.

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A Research on the Character Modification in Animation Storytelling : Comparative Analysis on (스토리텔링 내부의 캐릭터 변용에 관한 연구 : )

  • Kwon, Jae-Woong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.25
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    • pp.1-39
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    • 2011
  • It is important to create animation storytelling because it is the most critical factor to make animation successful at the box-office. As such, lots of researchers have paid attention to Disney's animations because the Walt Disney company has produced the largest number of interesting animations. One of Disney's strategies to make story interesting is the application of original works that were already open to public. On this point, this article explores how Disney deals with characters in its animation that is based on an original work. Drawing a comparison between characters of and those of "Hua Mulan", which is its original work, this article focuses on how characters are created and used for the purpose of managing animation storytelling. Significant differences between two works exist. That is to say, actively makes the use of characters. First, it creates several new characters that are not seen in "Hua Mulan." Those characters can be divided into three groups by their roles; realistic characters, unrealistic characters, and realistic characters of unrealistic personalities. Second, Mulan in has both masculine initiative and feminine adaptability, and each one is used as necessary through the whole narrative. Last, it sets up a relationship between characters either in a blood-based family category or in a social category. Through these results, it is possible to confirm that this modification of characters is solely to manage the narrative with more flexibility.

A Character Animation Tool Based on Motion Mapping (모션 매핑 기반의 캐릭터 애니메이션 개발 도구)

  • Lee, Minguen;Lee, Myeong Won
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.5 no.2
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    • pp.43-52
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    • 1999
  • In this paper, we present an animation toolkit based on motion mapping technique in a graphics user interface that can represent data structures necessary for generating character motions. The motion mapping means that an animation sequence generated once can be mapped to another object directly according a data structure in the graphics user interface. Users can generate animation sequences interactively using a mouse. These are obtained automatically by modifying motion data structures interactively. Compared with other conventional tools, the toolkit has different features that two hierarchical structures necessary for representing modeling and animation data are managed independently each other, and that animations generated can be applied to any other characters by connecting the two hierarchical structures in the user interface.

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Motion Simplification using Joint Posture Clustering (JPC) (관절 자세 군집화(JPC)를 활용한 모션 단순화 기법)

  • Ahn, Jung-Hyun;Wohn, Kwang-Yun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.10 no.2
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    • pp.42-50
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    • 2004
  • 캐릭터 애니메이션 기술의 발달로 가상공간에 애니메이트되는 캐릭터의 수가 점점 증가되고 있으며, 캐릭터 자체 골격구조의 관절 개수와 캐릭터를 덮고 있는 메쉬의 폴리곤 개수도 점점 증가하는 추세이다. 따라서, 실시간 가상환경에서 다수의 캐릭터를 전처리 과정 없이 시뮬레이션할 경우 전체 군중시스템 성능의 저하가 예상된다. 본 논문에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해 모션 다단계(motion level-of-detail) 기법을 제시한다. 모션 단순화 기법은 캐릭터의 움직임을 제어하는 골격(관절)구조와 캐릭터의 형태를 시각적으로 표현하는 기하(메쉬)구조를 단순화 하는 방법으로 기존 동작과 단순화된 동작의 차이를 최소화 한다. 골격구조 단순화를 위한 JPC(joint posture clustering)방법은 특정 관절의 연속된 모션 시퀀스에서의 유사 자세 집단을 추출하여 하나의 자세로 표현하는 방법으로, 모션의 특성에 따라 동적으로 관절을 단순화하여 관절 시뮬레이션 시간을 줄이는 방법이다. JPC방법은 골격구조가 시간에 따라 동적으로 변형되기 때문에 골격구조의 계층구조를 재 구축할 시간이 필요하지만, 기존 동작과 유사성을 잃지 않는 단순화된 동작 생성이 가능하다. 유사 자세 집단을 추출하기 위해 전체 모션 시퀀스에서 관절의 프레임간 자세 차이를 수식화하여 테이블 형태로 구성하고 이를 통해 기존 동작의 유사성을 잃지 않으며 관절의 단순화 율을 최대화 할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, 실시간 군중 환경의 성능을 더욱 향상시키기 위해 시간에 따라 변형되는 캐릭터 메쉬의 단순화 기법을 적용한다. 실험결과 모션 다단계 기법은 실시간 군중환경에서 캐릭터의 수가 많고 복잡한 골격구조와 기하구조로 구성된 관절 궤적의 변화가 심하지 않은 동작에 대해 특히 효율적이다.

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Motion Curve Fitting for Character Animation (캐릭터 애니메이션을 위한 모션 데이터 보정)

  • 송경민;이칠우
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.611-616
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    • 2001
  • 본 논문에서는 실세계에서의 사용자 동작을 가상 공간의 캐릭터를 통해 나타낼 수 있는 제어 방법에 대해 논한다. 사용자의 캐릭터는 스테레오 카메라 영상으로부터 얻어지는 5개의 3차원 좌표값을 이용하여 표현된다. 영상에서 구하는 3차원 좌표값은 노이즈를 포함하는 불안정한 데이터이므로 자연스럽고 부드럽게 변형할 수 있도록 프레임 내에서 보정 작업이 필요하다. 보정 후 안정된 위치 데이터는 부드럽게 변형할 수 있도록 프레임 내에서 보정 작업이 필요하다. 보정 후 안정된 위치 데이터는 신체 제약조건을 만족하는 범위에서 동역학(inverse kinematic)을 이용하여 관절각 데이터로 변형한다. 하지만 이 방법은 수학적인 계산을 통해 나온 결과이기 때문에 때때로 사용자가 운하지 않는 동작을 만들어 내는 단점을 가지고 있다. 이를 극복하기 위해 관절각 제약조건을 만족하는 데이터만으로 보간 작업을 한다.

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Computing Fast Secondary Skin Deformation of a 3D Character using GPU (GPU를 이용한 3차원 캐릭터의 빠른 2차 피부 변형 계산)

  • Kim, Jong-Hyuk;Choi, Jung-Ju
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.55-62
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    • 2012
  • This paper presents a new method to represent the secondary deformation effect using simple mass-spring simulation on the vertex shader of the GPU. For each skin vertex of a 3D character, a zero-length spring is connected to a virtual vertex that is to be rendered. When a skin vertex changes its position and velocity according to the character motion, the position of the corresponding virtual vertex is computed by mass-spring simulation in parallel on the GPU. The proposed method represents the secondary deformation effect very fast that shows the material property of a character skin during the animation. Applying the proposed technique dynamically can represent squash-and-stretch and follow-through effects which have been frequently shown in the traditional 2D animation, within a very small amount of additional computation. The proposed method is applicable to represent elastic skin deformation of a virtual character in an interactive animation environment such as games.