The quantitave increase and qualitative development in the game industry leads to bitter competition and makes game companies struggle to find better ways promoting their own games. The game trailer is one of the critical ways to publicize diverse games by showing visual images directly. There are three reasons why the game trailer comes into the spotlight these days; the rapid growth of the Internet speed handling the large size of files, the remarkable development of visual image quality just like digital movies, and the advent of video websites such as You Tube that shows huge amount of videos regardless of the type and size. However, there are not enough amount of research on the game trailer because using game trailers as the marketing source is still at an early stage. Therefore, this research focuses on providing characteristics of game trailers that are available for practical market analysis. First, this research shows that game trailers can be divided by the category of display, style, and contents type. Second, this research provides the component parts of game trailers that are divided into contents factors such as characters, backgrounds, events and promotional factors such as title, production company name, distribution company name. Third, this research explores research frames that would be needed to analyze marketing strategies, effects of game trailers, production pipelines and so on. These categorizations would be useful for producing game trailers efficiently and utilizing them effectively.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다.
교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.
트레일러는 2분 내외의 짧은 시간 동안 관객에게 영화의 장점을 소개하여 영화를 소비하게 하는 일종의 영화 광고이다. 인터넷 보급과 스트리밍 기술의 발달은 비교적 용량이 작은 트레일러의 소비를 확산시켰다. 전에 비해 관객이 트레일러를 접하게 되는 경우가 많아지고 있으며, 이로 인해 트레일러 또한 작품 흥행에 영향을 끼치는 중요한 요소로 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 트레일러에 대한 수요 증가와 마케팅에서의 중요성 증가에 맞춰 사례 연구를 통해 효과적인 트레일러 스토리텔링 구조에 대해 분석하였다. 먼저, 영화의 메타정보, 캐릭터, 배경, 사건, 분위기, 기술력 등의 애니메이션 스토리텔링의 주요 요소를 도출하고 몬스터 주식회사(Monster Inc., 2001), 니모를 찾아서(Finding Nemo, 2003), 인크레더블(The Incredibles, 2004) 등 픽사 애니메이션 3가지 사례에서 이들 요소가 등장하는 시점과 비중을 분석함으로써 스토리텔링의 전체적인 구조를 파악하는 사례 연구를 수행하였다.
This study was conducted in order to look for how to create added values by combining cultural contents with other industries effectively. For this purpose, we examined in what directions the tourist industry, which is the main industry of the Jeju Special Self-governing Province, should be combined with cultural contents. It is widely admitted that cultural contents can create various added values, but there have been insufficient efforts to develop cultural contents and link them to added values. In particular, local self-governing bodies' understanding of cultural contents is seriously poor. In order to improve this, we need to have appropriate perception of cultural contents and to change our idea for effective linking of cultural contents to added values. Thus, this study proposed that the development of cultural contents is achieved not simply through the development of contents but through the combination of various methods including the establishment of product development strategies, the establishment of tourist program development strategies, and the integration of slogans.
Local self-governing bodies have created community identity to activate local communities. community identity is one of the very effective ways to establish a different image from other self-governing bodies and to raise locals' love of hometown and sense of belonging. In addition to community identity., there are several things to form identity such as symbols (like flowers, birds, and animals) of local self-governing bodies or characters visualizing figures, tradition, and specialties of the region. Recently local governments have introduced various programs such as brand planning like city brand, and local events. This study analyses the basic elements, like symbol mark, logotype, and color, among visual elements of the current local self-governing bodies community identity. and conducts a comparative analysis of the visual elements of symbols and characters. The results show that those community identities and other design elements lack differentiation and consistency among visual elements. To create differentiated image of local self-governing bodies, it needs to develop unique and various themes of the region and to generate synergy effect through consistency and interactions among various visual effects based on community identity.
According to many researches on brand management, the decision makings on brand marketing should center on the brand identity. Based on the brand management theory, Brand Identity-based OSMU Strategy has been suggested, in which the decision makings for culture content's OSMU should be focused on the brand identity of content to maximize the brand equity. In this study, the effectiveness of suggested brand identity-based OSMU strategy model is empirically studied, together with the effect on the brand equity. The study on the consumer's attitude toward the Harry Potter T-shirt with the associations of 'magic, courage and confrontation against evil' proved that consumers respond more favorably in terms of their recognition of the fit-to-content, preference and perceived quality. With this result, the positive effect of brand identity-based OSMU on consumer attitude is verified. On the other hand, the study on the effect of brand identity bearing T-shirt on brand equity did not support the hypothesis that the brand identity-based OSMU has the positive feedback effect on the brand equity of culture content. Still, while the brand equity is established through the long period of time with consumer's consistent experience on the certain culture content, the effect of brand identity-based OSMU on brand equity has a room for further discussion and research. While the ultimate goal of marketing is to create the power brand with high brand value, the further discussion on the effective culture content OSMU strategy to create a power brand is needed.
This study carried out an empirical analysis on the long-term effects of a marketing communication strategy used as a means of promotion(advertisement, free gift) of Christmas cake despite its high costs. Such verification results were considered to provide as important core elements for successful management in the bakery industry. By utilizing SPSS and AMOS, exploratory factor analysis(EFA) and confirmatory factor analysis(CFA) were conducted for the validity of the measurement items, and Structural Equation Model(SEM) was performed to verify the hypothesis. The analysis result is as follows. First, advertisement attribute(${\beta}$=0.269, t=4.512, p,<0.001) and free gift attitude(${\beta}$=0.293, t=5.043, p<0.001) had a positive influence on trust. Second, trust had a positive influence on purchase intention(${\beta}$=0.513, t=8.677, p<0.001). Third, advertisement attribute(${\beta}$=0.104, t=1.966, p,<0.05) and free gift attitude(${\beta}$=0.204, t=3.817, p<0.001) had a positive influence on purchase intention. Lastly, advertisement attitude appeared different by advertisement types(actors and animation), and ads with an actor were evaluated high than animation ads. Also, gift attitude appeared different by gift types(speaker doll/character hat and turtleneck muffler), and a turtleneck muffler was evaluated high than a speaker doll or a character hat.
This study analyzed Woori Investment and Securities' industry-leading marketing from both a brand management and a marketing decision-making perspective. By executing a different marketing strategy from its competitors, Woori Investment and Securities recognized recent changes in the asset management and investment markets as an open opportunity, and quickly responded to the market changes. First, the company launched the octo brand as a multi-account product, two years before its competitors offered their own products. In particular, it created a differentiated brand image, using the blue octopus character, which became familiar to the general financial community, and was consistently employed as part of an integrated marketing communications strategy. Second, it executed a brand expansion strategy by sub-branding octo in a variety of new financial products, responding to rapid changes in the domestic financial and asset management markets. Through this strategic evolution, the octo brand became a successful wealth management brand and representative of Woori Investment & Securities. Third, it has converged market research, demand and trend analysis, and customer needs acquired through various customer contact channels into a marketing perspective. Thus, marketing has participated in the product development stage, a rarity in the finance industry. Woori Investment and Securities has a leading marketing system. The heart of the successful product creation lies in a collaboration of their customer bases among the finance companies in the Woori Financial Group. The present study suggested a corresponding strategy for octo brand, which is expected to enter into the maturity stage of its product life cycle. In addition, this study found a need to modify the current positioning strategy in order to position and preserve sustainability in the increasingly competitive asset management market. It also suggested the need for an offensive strategy to counter the number one M/S company, and address the issue of cannibalism in the Woori Financial Group.
The basic strategy of OSMU(One-source Multi-use) in digital image is a marketing that applying one source to other genres for leverage based on that cross-referencing in different genre enabled that one material(one-source) has synergy effect when reproduced to various products(multi-use) as cultural sources are available through on-line and digital format. Recently, according to the characteristics of culture industry with Window Effect, many culture contents such as movies, games, animations and characters are carefully planned at its design stage to get the maximum effect. Especially, the fact that one leading-trend source makes it easier to produce additional products with the least cost is observed and it enables organized management which resulted in low marketing and PR cost. This paper confirmed that OSMU strategy in Korea mainly get started from online to offline comparing to Japan and USA.
'Reboot' and 'Homage' are using as creative techniques in traditional storytelling media fields such as movies or dramas, but the possibility of expanding the transmedia story world has not yet been presented. This study was written to present a new concept of transmedia story world expansion type using the 'Reboot' and 'Homage' methods. 'Reboot' and 'Homage' are typical storytelling methods of K-POP idol groups that need to develop content. I selected , , and , which have built their story world, and examined both the narrative creation section and the marketing application section. The result of the study is as follows. First, EXO is an example of a reboot case. They set the original set as 'past' and insert the new storylines. Second, BTS is an example of a character's reboot. They built a story world by paralleling 'Idol BTS' and 'Character BTS'. Third, Wanna One is an example of the original story world's homage. They reorganize the story world of and attracting the attention of the existing audience. Fourth, BTS is an example of other media homage which reinterprets the meaning of BTS characters and story world by using the meaning of classic works.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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