• 제목/요약/키워드: 캐릭터 동작

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동작 전처리 기법을 활용한 실시간 군중 애니메이션 시스템 (A Real-time System of Crowd Animation with Motion Pre-processing Method)

  • 안정현;원광연
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제34권3호
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    • pp.124-131
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    • 2007
  • 군중 애니메이션을 위한 연구분야는 동작의 사실성 제공과 속도향상의 두 가지 측면으로 구분된다. 최근 엔터테인먼트 산업의 발달로 군중 애니메이션은 디지털 콘텐츠 제작의 필수요소로 자리 잡았으며, 애니메이션의 속도향상을 위한 노력이 계속되고 있다. 이러한 추세에 맞춰, 본 논문에서는 군중 애니메이션의 속도저하에 영향을 미치는 요인들을 실험을 통해 검증하고, 실험 분석을 토대로 전처리 시스템을 설계한다. 동작 전처리 모듈은 제시된 애니메이션 시스템의 핵심 모듈로서 관절의 개수를 동작의 상세도에 따라 다양한 레벨(level-of-detail)의 동작들로 재구성한다. 실제 애니메이션 과정에서는 카메라와 가상환경 내부에 존재하는 캐릭터의 관계를 토대로 적절한 레벨의 동작을 적용하여 전체 시스템의 속도를 향상시킨다. 동작전처리 방법(motion level-of-detail)은 동작분석과 동작단순화 과정으로 분류되는데, 비선형 최적화 방법의 하나인 SQP를 활용하여 다양한 상세도 레벨의 동작들을 계산한다. 본 논문에 제시한 전처리 방법은 동작편집 등 캐릭터 애니메이션의 다양한 분야에 유용하게 활용될 수 있다.

3D 애니메이션작품에서 효율적인 스트레치와 스쿼시 적용 비교 분석에 관한 연구 -<톰과 제리(Tom and Jerry)>와 <인크레더블(The Incredibles)>을 중심으로- (A Study of Analysis and Comparison about Effective 'Stretch and Squash' in 3D Animation -Focusing on and -)

  • 김양수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.107-120
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    • 2006
  • 셀 애니메이션에서 캐릭터들의 움직임은 생동감이 느껴지는 예술이라고 생각을 한다. 자연스럽게 잘 표현된 움직임은 내용을 한층 더 재미있게도 극적으로도 장면을 충실하게 설명하기에 충분 하다고 본다. 그리고 아직은 역사가 얼마 되지 않았지만 3D애니메이션이라는 장르가 우리에게 가까이 다가오게 되면서 적지 않은 새로움과 문제점을 동시에 보여 주었다. 그 중 문제점의 하나인 캐릭터의 동작에서 나타난 어색함이다. 즉 파장된 동작의 표현이 어려웠던 것이다. 종전에는 3D애니메이션 제작 기술력을 기반으로 캐릭터에 ‘스트레치& 스쿼시(Stretch &Squash)’ 의 동작 표현은 어려운 일이었으며, 그다지 효율적이지 못한 방법이었기에 표현을 하고자 하지 않았었다. 그런데 오늘날의 발달된 소프트웨어적인 기술력으로 바로 이러한 한계를 극복하고 새로운 형식의 캐릭터 무빙을 보여 줄 수 있게 되었다. 셀 애니메이션과 3D애니메이션에서 이러한 주제로 비교 분석하고자한다.

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긍정감정을 유도하기 위한 모방학습을 이용한 상호작용 시스템 프로토타입 개발 (Development of An Interactive System Prototype Using Imitation Learning to Induce Positive Emotion)

  • 오찬해;강창구
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.239-246
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    • 2021
  • 컴퓨터 그래픽스 및 HCI 분야에서 캐릭터를 만들고 자연스럽게 상호작용하는 시스템에 관한 많은 연구가 있었다. 이와 같은 연구들은 사용자의 행동에 대한 반응에 중점을 두었으며, 사용자에게 긍정적 감정을 끌어내기 위한 캐릭터의 행동 연구는 여전히 어려운 문제로 남아있다. 본 논문에서는 인공지능 기술을 이용하여 가상 캐릭터의 움직임에 따른 사용자의 긍정적 감정을 끌어내기 위한 상호작용 시스템 프로토타입을 개발한다. 제안된 시스템은 표정 인식과 가상 캐릭터의 동작 생성으로 구분된다. 표정 인식을 위해 깊이 카메라를 사용하며 인식된 사용자의 표정 데이터는 동작 생성으로 전달된다. 우리는 개인화된 상호작용 시스템 개발을 위하여 학습모델로서 모방학습을 사용한다. 동작 생성에서는 최초 사용자의 표정 데이터에 따라 무작위 행동을 수행하고 지속적인 모방학습을 통하여 사용자가 긍정적 감정을 끌어낼 수 있는 행동을 학습한다.

중국 전통 미학 관점에서의 캐릭터 분석 -<나타지마동강세>를 중심으로- (Character Analysis from the Perspective of Traditional Chinese Aesthetics -Centered on "Nezha: Birth of the Demon Child"-)

  • 류병결;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권5호
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    • pp.585-592
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    • 2024
  • 최근 중국 애니메이션은 전통 문화 요소와 현대적 미적 감각이 융합된 캐릭터 디자인을 통해 내용과 형식의 조화뿐만 아니라 현실과 감정, 미학적 이상의 화합을 강조하고 있다. 우리는 이러한 현상이 중국 애니메이션 산업의 발전을 촉진하고 있음을 확인할 수 있었다. 특히, <나타지마동강세>는 전통 캐릭터 이미지를 현대적으로 재해석함으로써 독특한 예술적 방향을 보여주는 중요한 사례로 주목된다. 우리는 이 연구를 통해 중국 전통 미학의 이론적 근거를 바탕으로 <나타지마동강세>에 등장하는 주요 캐릭터들의 조형성, 연기 및 동작 요소의 특징을 심층적으로 분석하였다. 우리는 조형적 요소에서 중국 전통 의상, 토템, 회화 스타일이 어떻게 활용되었는지를 탐구하였고, 이러한 요소들이 캐릭터 디자인에 독특한 예술적 특성을 부여했음을 발견했다. 또한, 연기 및 동작 요소에서는 중국의 문화관습, 전통극, 전통무예 등이 캐릭터의 동작과 표현에 반영되었음을 확인하였다. 이를 통해 우리는 중국 애니메이션이 전통과 현대를 융합하여 새로운 예술적 가치를 창출하고 있으며, 이를 통해 글로벌 애니메이션 시장에서 차별화된 경쟁력을 확보하고 있음을 제시하고자 한다.

인체 정보 재구성을 통한 3D캐릭터 모델링 (3D Character Modeling Through Reconstruction of Human Body Information)

  • 곽현민;김관웅;조해성;김남희;채균식;박찬종;이상태
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 V
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    • pp.2693-2696
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    • 2003
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5-6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제 4차 조사가 실시되었다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의류, 신발, 가구 등 관련산업의 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체 측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성 할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세·동작분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 동작에 대한 정량적, 객관적 평가가 가능해졌다.

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액션 게임에서의 캐릭터 애니메이션 적용 연구 (A Research on Action game character animation)

  • 이희범;송기섭;이동규;박석희;안성옥;김수균;이중인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.45-46
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    • 2013
  • 대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.

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캐릭터의 움직임을 통한 감성 커뮤니케이션 (Communications of Emotions with Character Movements)

  • 심신해;이태일;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.33-42
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    • 2007
  • 최근 고도로 발전하고 있는 기술의 발전으로 인하여 한층 더 수준 높은 디지털 영상의 표현이 가능하게 되었다. 가상현실에서 캐릭터는 사용자를 대신하거나 사용자와 직접적으로 상호작용하는 등 매우 중요한 역할을 한다. 캐릭터의 움직임은 캐릭터에게 생명력을 불어 넣어주고, 이를 통해 캐릭터는 각종 의사와 감성을 드러낸다. 캐릭터의 감성적 움직임을 분석하기 위하여, 본 연구에서는 laban이 제안한 움직임의 속성 요소인 시간, 공간, 흐름의 변화를 바탕으로 근원적인 움직임 재료를 만들고, 이를 Plutchik의 정서 동그라미 내에 배치함으로써 움직임 요소와 그에 따라 전달되는 감성의 상관관계를 측정하였다. 그 결과 움직임을 구성하는 9개의 동작요소들이 각각 특정한 정서를 일관되게 드러낸다는 것과 표현하는 정서의 강도에도 단계적으로 뚜렷한 영향력을 드러낸다는 것을 알 수 있었다

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애니메이션 동작을 위한 Squash & Stretch 원칙의 분석 (Analysis of Squash & Stretch Principle for Animation Action)

  • 이남국;경병표;유석호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.47-54
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    • 2005
  • 스쿼시와 스트레치 원칙은 애니메이션 동작을 위한 필수적인 원칙으로 작용한다. 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 이 원칙이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 동작이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 3D애니메이션에서도 깊이 적용되어야 한다. 따라서, 스쿼시와 스트레치 원칙의 체계적인 분석이 요구된다.

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PCA 기반 모션 블렌딩 (PCA-based motion blending)

  • 정우준;이인권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (1)
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    • pp.760-762
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    • 2005
  • 캐릭터 애니메이션에 모션 캡쳐를 도입하면서 사실적인 애니메이션의 제작에 않은 도움을 받을 수 있었지만, 필요한 동작 마다 계속해서 고가의 장비를 이용하여 데이터를 수집해야하기 때문에 모션 캡쳐를 이용한 애니메이션 제작에는 많은 비용이 든다. 본 논문에서는 이미 수집된 모션 캡쳐 데이터의 재사용 방안중 하나로 두 개의 캐릭터 애니메이션 시퀀스에서 개개의 특징을 유지하는 또 다른 애니메이션 시퀀스를 만들어내는 방법을 제안한다. 주성분분석(PCA)를 이용하여 두 모션의 평균 모션과 각각을 적절한 비율로 반영하여 선택, 합성하는 간단하면서도 직관적인 방법이다.

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가상 현실 세계에서 분신의 행동양식과 상호작용 (The Avatar's Behavior and Interaction for Virtual World)

  • 박찬종;김정각;김동현;조맹섭
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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    • pp.134-139
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    • 1997
  • 가상 현실 세계에서 정보교류의 수단으로 자신의 정보를 제공하거나 또다른 정보를 수집하는 등의 정보교류와 자신을 표현하고자 하는데에 기존의 2차원의 캐릭터보다는 3차원의 캐릭터를 이용하여 사용자의 대리인으로 분신(Avatar)을 사용하는 3차원 영상을 주제로 하는 많을 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 세계에서의 분신이 좀 더 현실감이 있는 자연스러운 행동과 상호작용을 보이기 위해서 사람 모습을 닮은 분신을 연구하였으며, 실세계의 자연스러운 정보들(손 동작, 몸 동작)을 분신에 적용하여 가상세계에서 분신의 행동양식과 상호작용이 가능하고 시각, 청각, 역각등의 다중형태의 정보들을 3차원으로 제공하고자 하는데 중점을 두었다. 이 시스템은 가상세계에서 분신을 생성하며 몇가지의 기본 행동을 가지고 간단한 방법과 실시간으로 분신의 움직임을 처리 할 수 있는 분신의 행동양식과 상호작용이 가능한 하가지 시스템을 소개할 것이다. 또한 이 시스템은 다른 기종의 플랫폼(PC, W/S)간에 다중참여자를 위하여 네트윅 환경하에서 실행 될 수 있다.

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