본 논문은 VR 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 개발에서 특히 독자 (또는 플레이어)와 스토리 캐릭터간 공감 형성에 목표를 갖고, 공감 기반 VR 인터랙티브 스토리 개발을 위한 실질적 지침으로 4가지 주요 요소를 다음과 같이 제안한다. 첫째는 서사 요소로서 서사학자인 제넷의 초점화 (focalization)를 적용한 서사 이론이고, 둘째는 인터랙티브 스토리텔링에서 서사와 플레이어 제어 사이의 균형을 고려한 양방향성 (interactivity)이며, 셋째는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 고려하는 가상 현실 요소이며, 넷째는 심리학과 인지과학 측면에서 고려한 공감 (empathy) 요소이다. 본 논문은 또한 전래 동화인 빨간 망토 이야기를 기반으로 한 VR 인터랙티브 스토리 시나리오를 소개하고, 언리얼 게임 엔진과 HTC Vive를 활용한 VR 구현을 논의한다.
Animals, as a part of nature, have much influence on children's emotional development and are one of children's favorite subjects of design. This study analyzes the differences in animal expression methods and types of animals, in relation to gender and item based on a collection of children's clothing and accessories that use animal as their theme. The collection consists of 148 clothing and 75 accessories (total of 223 items), which were collected from on-line shopping sites for children's clothes. Analysis results showed the following observations. Animal expression was categorized into four methods: emblem, illustration, character, and pattern.(The most common method was character, followed by pattern, illustration, and emblem. In relation to gender and clothing item, animal expression methods varied widely:(character was the most popular for) boys' t-shirts and accessories, while girls' bottoms and dresses. As for (animal) types, Mammalia was the most common, followed by birds and insects. Dogs and puppies were popular both genders.(However, differences in preferences existed as) boys liked big and wild animals such as bears, tigers, and foxes, while girls liked small and cute animals such as rabbits, cats, owls, and butterflies. Based on these results, six types of animals (rabbits, elephants, large-beaked bird Toco Toucans, fish, penguins, and bees) were selected as themes for kids' vest designs and, among them, three designs were made.
애니메이션 제작은 수많은 전문가가 협업하며 새롭고 흥미로운 영상 제작을 위해 많은 아이디어를 주고받는다. 흥미로운 영상 제작은 프로젝트의 성공과 직결되는 문제이기 때문에 제작자들이 아이디어를 표현하는데 있어 기술적인 부분에 대한 부담이 없는 편이 더 나은 창작환경을 제공한다고 할 수 있다. 실제 키프레임 애니메이션 제작환경에서는 더욱 나은 결과물을 얻어내기 위해 빈번하게 아이디어가 수정되며 가능한 초기 단계에서 개발된 애니메이션 Key pose 데이터를 버리지 않고 다시 쓸 수 있도록 재활용하는 기술, 무게중심을 일시적으로 바꿀 수 있는 기능 등은 애니메이션 작업의 생산성에 기여하며 제작자의 창작 분위기 개선에 큰 도움을 준다. 본 연구는 컴퓨터 애니메이션 소프트웨어에서 구현되는 액션 애니메이션을 분석하여 실제 생산성을 저해하는 요소들을 살펴보고 애니메이션 제작 생산성 향상에 기여할 수 있는 기술적 개념들과 관련 툴 개발의 필요성을 도출한다.
본 연구는 지역 중심의 공연 콘텐츠 제작에서 스토리텔링을 위한 대본 제작과 유사 홀로그램 활용 방법을 중점에 두고 분석하였다. 이를 위해 강릉지역을 중심으로 제작된 뮤지컬 <월화전>을 사례로 살펴보고, 대본 창작 과정에서 설화의 무대 형상화를 위한 '잉어' 캐릭터 배치와 '연화'의 자기 주체성을 확립하였다. 또한 유사 홀로그램을 통해 작품에서의 인물 내면의 표현, 정보 전달, 공간성의 확장, 판타지적 장면 요소의 무대 형상화를 실제화한 사례를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 지역민들에게 지역 설화에 대한 교육적 정보와 지역의 자긍심을 고취시킬 수 있었고, 관객들에게 설화의 무대 형상화를 통한 공연 콘텐츠를 제공하는 기회가 되었다. 이러한 지역 중심 콘텐츠는 현대 사회의 문화적 다양성 추구를 위해 지속적인 개발이 필요하며, 앞으로 다른 지역의 전통과 문화를 콘텐츠로 제작하고 발전시키는 연구가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 강원도 인제군 향토축제의 활성화와 목공예산업의 동반 육성을 궁극적인 목적으로 하고 있으며, 이에 따라 'DESIGN HOSPITAL' 의 운영, '퍼즐(Puzzle)식 레이저 목재상감 기법'을 접목시킨 모듈화 생산공정 구축을 통한 지역고유성을 상징하는 목공예 관광기념품의 디자인 개발 및 축제와 연계한 생산 유통계획을 수립하여 제시하였다. 연구방법으로서 문화컨텐츠화를 목표로 추진된 타 시 군 지역축제의 관광기념품 개발 성공사례를 분석, 벤치마킹을 통해 인제군의 여건에 적합한 관광문화상품 개발계획을 수립하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 우선, 가칭 '문화상품 DESIGN HOSPITAL'의 운용으로 생산업체에 디자인 아웃소싱을 실시, 디자인 전문 브레인을 무상 공급하여 인력난 해소 및 단기간의 제품개발 능력을 확보할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 첨단 디지털 제작기술의 도입 및 활용에 의한 대량맞춤(Mass Customization) 생산을 적용하여 축제의 특성에 적합한 문화상품 생산유연성을 확보 가능토록 했으며, 차별화 된 마케팅 전략, 관광기념품 공모전을 통한 제품의 디자인파워 제고, 캐릭터 개발 등의 세부계획 실천으로 관내 목공예업체의 수익성 제고와 지역 문화/경제의 발전 가능성을 동시에 획득할 수 있도록 최적안을 제시하고자 하였다.
본 연구는 준거집단, 편의성, 정보추구, 신뢰성, 궁금증이 유료웹툰이용과의 인과관계성을 살펴보고, 본 결과를 이용하여 웹툰 개발 및 서비스 기업의 수익성 도출을 위한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 유료웹툰 1회 이상 이용한 독자 449명을 대상으로 신뢰성 및 타당성 분석을 하였다. 또한 연구모형을 검증하기 위해 인과관계 검증을 실시하였다. 연구 결과 다음과 같은 시사점을 찾아내었다. 첫째, 웹툰 기업들은 웹툰 개발시 좀 더 전문성이 높은 작가를 섭외하여 제작하여야 한다. 둘째, 웹툰 기업들은 캐릭터를 이용한 광고와 상품 개발 및 판매를 통해 독자로 하여금 웹툰 이용 욕구를 높이기보다는 현재 이용 중인 웹툰에 대해 다음 호나 차시 광고에 초점을 맞추어 이용자의 이용 욕구를 자극할 수 있도록 노력해야 할 것이다. 셋째, 웹툰 기업들은 일상생활에서 나타날 수 있는 것들을 소재로 사용하여 웹툰을 개발해야 할 것이다. 넷째, 웹툰 기업들은 상품 및 광고개발에 대한 투자를 좀 더 높여 다양하고 질 좋은 상품 개발과 광고의 독특성을 표현할 수 있도록 지속적 연구가 진행되어야 할 것이다.
일반적으로 안경집은 일회적으로 사용하고 버리는 것이라 생각하는 사람이 많다. 안경집을 주로 생산하고 있는 대동사출금형과의 공동 노력으로 다기능성 안경집을 개발한 것을 소개한다. 일상적인 고정관념을 버리면 편리하고 기능성이 높은 제품을 만들 수 있다는 신념으로 개발한 결과 어린이나 젊은이들이 졸아할 문방구 겸용 안경집을 개발할 수 있었다. 완구는 소비자가 일상적으로 많이 접촉하기 때문에 곰팡이나 세균이 서식하지 않도록 항균 세라믹을 이용하여 항균처리하였다. 또한 상온에서 인체에 이로운 원적외선이 방출될 수 있도록 고안하였다. 단순한 색상의 무료함을 줄이기 위하여 어린이나 젊은이들이 좋아하는 상용화된 캐릭터를 사용하여 제품의 다양화를 꾀하였고, 4개의 조각으로 만들어 어린이들이나 젊은이들이 조립할 수 있도록 하여 흥미를 더할 수 있도록 하였다. 또한 소비자들이 선호하는 색을 알아보기 위하여 기존의 안경집을 활용하여 색상성호도 조사를 실시하였다. 젊은층은 자극적이고 화려한 색깔을 선호하는 한편 기성세대는 무난한 색깔을 선호하였다. 또한 콘택트 렌즈를 착용하는 경우에도 안경을 사용하는 경우가 많다. 이 경우 콘택트 렌즈와 안경을 따로 가지고 다녀야 하는 불편이 있다. 이에 착안하여 안경과 콘택트 렌즈를 겸용으로 사용하는 소비자를 위하여 안경과 콘택트 렌즈를 동시에 담을 수 있는 안경집을 개발(실용신안 출원번호:8928)하였다. 이 고안은 콘택트 렌즈를 안경집에 보관하기 위한 것으로 콘택트렌즈가 식염수에 잠겨 보관된 렌즈캡을 안경집내에 별도로 삽입되는 케이스에 수납하도록 구성하여 안경과 함께 콘택트 렌즈를 보관해 휴대하는 안경집 보관용 콘택트 렌즈 케이스에 관한 것으로 이것의 특징은 뚜껑이 열리고 닫히도록 구성된 안경집에 있어서 뚜껑 안쪽에 거울이 마련되고 뚜껑이 연결되는 선단부 안쪽에 끼움홈과 체결홈이 형성된 체결부를 갖는 안경집과 이것에 결합되는 체결구가 마련되어 개폐되는 커버가 형성된 케이스로 구성된다.로 금형설계 및 제작기간을 단축하고자 한다.ere demonstrated in rats after i.c.v., intraperitoneally and orally administration, respectively. The antiepileptical effects by the combination of compounds from ginseng; were compared with the iuluence of Rg1, Rb1, Rc and with the well known antiepileptical drugs such as carbamazepine, valproic acid. The base for the research is obtained by using the WAG/Rij strain (Luijtelaar, Coenen, Kuznetcova), an excellent genetic model for human generalized absence epilepsy. The improving action of gensinosides was effectively demonstrated on the model of electrical kindling of amygdala of WAG/Rij rats with genetically determined absences, and the influences of ginsenosides on the slow wave discharges have also been being investigated. The different characteristics of a kindling process exerted in the sex-different region of the amygdala and demonstrated that the level of sex steroids and content of neurosteroids in amygdaloid tissue ca
본 연구의 목적은 유아대상 한글학습용 애플리케이션의 내용을 전통적 언어교육에서 사용하는 언어 교수방법인 발음중심 교수방법과 총체적 교수방법으로 분류하여 비교분석함으로써 학습용 애플리케이션 내용 개선을 위한 시사점을 찾는 데에 있다. 이를 위해, 선행연구에서 사용된 유아용 애플리케이션 평가 척도에서 학습내용과 관련된 4개 하위영역을 선택하여 이를 수정, 보완하여 총 51개 애플리케이션을 대상으로 분석을 실시하였다. 그 결과, 총체적 교수방법의 애플리케이션이 발음중심 교수방법의 애플리케이션보다 인터랙션을 잘 활용하는 것으로 드러났다. 또한, 총체적 교수방법의 애플리케이션은 교육의도에 적합한 그래픽의 사용, 매력적인 캐릭터 및 피드백을 통한 능동적 학습활동 유도에서 발음중심 교수방법의 애플리케이션을 앞섰다. 이 연구결과는 효율적인 한글학습을 위한 양질의 애플리케이션 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.
영화, 게임, 방송 등의 엔터테인먼트 산업에서 캐릭터 애니메이션에 대한 요구가 증가함에 따라 이를 제작하는 스튜디오에서 모션갭처 장비의 도입을 통해 애니메이션 데이터를 제공하는 사례가 급속히 증가하고 있다. 하지만, 상용 장비들은 고가의 비용 부담으로 인해 엔터테인먼트 산업의 전반적인 매출의 수익창출에 저해요인이 되고 있다. 이러한 배경에서 KAIST VR Lab 에서는 지난 수 년간 저가형 광학식 모션캡처 시스템을 개발하여 왔다. 저가형 시스템을 이용한 경우 마커의 은닉(occlusion), 잡음(noise) 또는 궤적 뒤바뀜(swapping) 등의 이유로 고가의 장비를 사용할 때에 비해 더 많은 후처리 작업을 요한다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 인체에 부착된 마커를 그래프 구조로 정의하고 신뢰도 모델을 제시하여 포착된 프레임의 신뢰성을 측정한다. 이러한 신뢰도 모델을 통해 마커의 궤적 재조정(rectification) 알고리즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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