• 제목/요약/키워드: 캐릭터 가치

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문화적 가치로 본 캐릭터 신체언어에 관한 연구 (A Study on the Meanings of Bodily & linguistic Expressions Appeared Animation Characters in Cultural Values)

  • 윤재준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.184-198
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    • 2005
  • 캐릭터는 동서양으로 구분된 일반적 문화적 가치 차이에 토대를 두면서 동서양에 적용할 수 있는 보편적인 가치체계를 구성하고 있다. 영상시대로 표현되는 현대 사회에서 우리의 애니메이션 산업과 미국, 일본의 애니메이션 산업과의 관계를 들지 않는다 하더라도 새로운 시장 형성에 문화첨병 역할을 캐릭터관련 상품들이 해내고 있으며, 이미 성공한 모델로서의 동서양의 캐릭터 산업은 문화적 가치 측면에서 우리 생활 전반에 깊숙이 침투해왔다. 캐릭터는 문화적 가치의 반영이라는 가정을 토대로 애니메이션 캐릭터에 나타나는 신체언어적 표현의 의미를 고찰하고, 캐릭터의 문화적 자산으로서의 가치와 효용성 증대방안을 짚어 보고자 한다.

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그레마스 기호학적 접근을 통한 애니메이선 캐릭터 분석 -장편 애니메이션 "슈렉" 을 중심으로- (A Study of 'Greimas' Semiological Approach in Animation Character)

  • 임운주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.99-106
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    • 2009
  • 본 연구는 애니메이션 작품 <슈렉>의 캐릭터를 그레마스 기호학적 이론을 바탕으로 분석하였다. 애니메이션은 하나의 내러티브 속에서 나타나는 캐릭터간의 행위들로 이루어진다. 이러한 캐릭터의 행위들은 캐릭터 가치체계와 의미를 나타낸다. 겉으로 드러나지 않은 잠재적 가치가 발화되는 과정에서 서열적인 가치체계가 생성되고, 캐릭터의 사고 및 행동이 다른 캐릭터들과 다양한 관계의 망을 형성함으로써 의미를 확장해 나간다. 이러한 관점에서 캐릭터의 행위 구조에서 나타난 캐릭터의 체계와 의미를 그레마스 행위소 모델과, 기호학적 4각형 모델을 통해 애니메이션 캐릭터에서 나타난 체계적 특징들과 상호관계의 망 속에서 나타난 의미구조를 분석하고자 하였다.

미디어 작품 캐릭터 가치 측정 연구: 네트워크 중심성 척도와 검색 데이터를 활용하여 (A Study on the Estimation of Character Value in Media Works: Based on Network Centralities and Web-Search Data)

  • 조성현;이민형;최한별;이희석
    • 지식경영연구
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    • 제22권4호
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    • pp.1-26
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    • 2021
  • 무형자산의 가치에 대한 중요성이 대두되면서 이를 측정하는 것에 관한 다양한 연구가 진행되었다. 그러나 미디어 산업의 빠른 성장에도 불구하고 해당 산업 내 캐릭터 가치를 정량적으로 평가하는 데 많은 어려움이 존재한다. 최근에는 소셜 네트워크 분석 (Social Network Analysis) 방법론이 미디어 사용자의 행태를 분석하는 데 유용하게 활용되고 있다. 본 연구는 SNS 데이터를 통하여 미디어 작품의 캐릭터 네트워크 특징과 인간의 검색 행위 사이의 상관 관계를 분석하였다. 분석 결과 미디어 작품의 캐릭터 네트워크 중심성 척도와 검색 데이터 간 유의미한 상관 관계 및 인과성이 확인되었다. 본 연구 결과는 캐릭터 네트워크가 캐릭터 자산의 가치평가를 위한 단서로서 활용될 수 있음을 시사한다.

인간 가치 유형에 기반한 캐릭터 분석 방법론 제안 (Character Analysis Method based on the Value Type of the Human)

  • 송민호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.650-660
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    • 2017
  • 본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.

스마트폰 기반 캐쥬얼게임 개발 사례를 통한 캐릭터 수익모델 개발 연구 -크레이지 몽키 개발사례 분석 (Smartphone-based casual games, character development practices through the development of business models - In the case of developing games(Craze Monkey))

  • 이종호;이동열;이완복;유석호;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.391-396
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    • 2013
  • 캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.

산업연관분석에 의한 캐릭터 산업의 경제적 효과 분석 (The Analysis of Economic Contribution of Beauty Industry by Input-Output Table)

  • 이유빈;김언군;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.945-956
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    • 2013
  • 캐릭터 산업은 고부가가치 문화산업이며, 반드시 육성해야 하는 전략산업 중의 하나이다. 그러나 캐릭터 산업의 중요성과 가치에 대한 국가적인 공감대의 형성 부족과 영화산업을 국가 전략산업으로서의 가치 인식의 미미로 인하여 캐릭터 산업의 발전에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 한국은행의 2009년 산업연관표상 기본분류인 403개 산업 중 장난감 및 오락용품(291), 모형 및 장식용품(296) 등 2개 부문을 캐릭터산업으로 한정하고 새로이 캐릭터 산업연관표를 작성, 활용하여 캐릭터산업의 경제적 효과를 계량적으로 측정, 평가하여 향후 캐릭터산업의 정책과 전략수립에 일조하는데 목적이 있다. 연구 결과 다음과 같다. 캐릭터 산업의 생산유발계수는 열 합계 1.602, 행 합계 1.007, 감응도 계수 0.543,로 영향력계수 0.864, 부가가치유발계수 0.620, 소득유발계수 0.334, 생산세유발계수 0.066, 노동유발계수 0.008 등을 보여주고 있다.

꿈과희망,즐거움은 미래의 가치입니다-캐릭터코리아

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권105호
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    • pp.16-19
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    • 2007
  • 행복과 감동의 커뮤니케이션을 만들기 위해 캐릭터 발굴에서 육성까지 세계적인 콘텐츠 에이전트를 지향하는 (주)캐릭터코리아(대표 신상준). 신대표의 절친한 친구이자 캐코와 업무제휴 관계에 있는 (주)썬더의 정운태 이사가 캐코를 찾았다. 유쾌한 분위기 속에서 진행된 두 친구의 캐코 일일체험기를 소개한다.

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한국의 대중문화에 Animation Character가 미치는 부정적인 영향 (A Negative Effect of Animation Character in Mass Culture of Korea)

  • 김홍산;신정숙
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.147-154
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    • 2001
  • 애니메이션 캐릭터는 아이디어 지향의 고 부가가치 산업으로 다양한 시너지 효과를 창출하기 때문에 경제적인 측면만으로도 그 가치가 높다. 무엇보다도 애니메이션 캐릭터의 가치는 대중문화 커뮤니케이터로서의 역할에 있다. 애니메이션 캐릭터의 범람속에서 생활하는 대중들은 캐릭터에 의해 표현되는 다양한 성격과 행동에 영향받고 있다. 그러나 범람이라고 할만큼 대중의 생활을 둘러싸고 있는 애니메이션 캐릭터들의 성격과 행동들은 주로 극단적인 성향을 나타내고 있어, 대중사회의 유지와 존속에 필요한 역할모델의 제시에 부정적인 기능을 하고 있다.

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장소특정성(Site-Specificity)을 중심으로 한 공공캐릭터에 관한 연구 (A Study on Public Characters : focused on Site-Specificity)

  • 류유희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.335-356
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    • 2017
  • 국내 캐릭터산업의 발전과 함께 산업적 콘텐츠로써의 캐릭터와 함께 공공캐릭터에 대한 관심도가 높아지고 있다. 공공캐릭터란 특정 지역, 기관, 단체, 조직, 행사 등의 구성원이 공유하거나 지향하는 상징성을 함축적으로 표현하고 있는 비영리적 캐릭터이다. 특정의 개인이나 단체의 이윤을 목적으로 하는 상업디자인과 구별되며, 디자인의 주체와 객체, 지향하는 가치, 역할 등에 있어 시민의 안녕과 행복과 같은 사회적인 가치를 추구하는 공공디자인의 목적과 부합하는 역할을 부여받았다. 공공캐릭터는 지자체 캐릭터 개발을 중심으로 발전하기 시작했으나, 대부분의 캐릭터가 활용되지 못했다. 그러나 공공캐릭터에 대한 관심이 높아지면서 캐릭터를 활용하여 지역에 대한 고유성과 정체성을 표현하기 위한 수단으로 다시금 환영받고 있다. 본 논문은 공공캐릭터가 가지는 지역에 대한 정체성 표현을 장소특정성(Site-Specificity)에 대입하여 연구해보고자 한다. 장소특정성은 동시대미술에서 장소에 초점을 맞춘 미술, 특정 장소 및 상황에 의해 의미가 생성되는 작품을 의미한다. 현재 공공캐릭터는 주로 한 지역 또는 기관을 대표하는 역할을 맡은 바, 어느 공동체 속에 속해있느냐에 따라 정체성과 그에 따른 가치를 판단할 수 있다. 이를 통해 지역 속 캐릭터가 공공디자인으로써 어떠한 사회적 의미를 가지는지에 대해 연구하고자 한다.

사용자 제작 콘텐츠(UCC) 기반 OSMU 디지털 캐릭터 메이킹 - K/DA 걸 그룹을 중심으로- (User-Created Content (UCC) based OSMU virtual character making - Focused on K/DA Girl Group -)

  • 한저;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.49-50
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    • 2019
  • 2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.

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