2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.
테디베어는 100년이 넘는 시간 동안 귀엽고 친근한 이미지를 바탕으로 전 세계인의 사랑을 받아온 대표적인 봉제 인형이며 오랜 시간 동안 함께 해온 만큼 단순한 동물 인형의 차원이 아닌 남녀노소 및 연령에 상관없이 추억이 담긴 사람들의 친구로서 여겨지고 있다. 테디베어는 완구를 넘어 한 시대의 사회상과 이슈를 상징하는 역할을 해오며 그 모습과 성격이 계속 발전해 오고 있으나 여전히 봉제 완구의 이미지에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 인터넷과 스마트폰을 바탕으로 큰 변화를 겪고 있는 현재의 환경과 시장 상황에 발맞춰 보다 발전된 테디베어 캐릭터가 탄생되어야 할 것이다. 이에 캐릭터의 개념과 시장의 발전을 돌아보고 테디베어가 지닌 의미와 현재의 이미지를 분석하여 현대사회의 흐름과 추세에 맞춰 탄생시킨 새로운 테디베어 이야기 및 세계관을 바탕으로 캐릭터의 형태와 성격을 스케치와 디자인 프로그램을 통해 개발하고 개발된 캐릭터를 3D 프로그램을 통해 입체화했으며 이렇게 만들어진 3D 결과물은 영상 채널, SNS 채널을 통해 전파될 수 있는 영상물로 만들어졌다. 또한 우리나라의 캐릭터 비즈니스가 전 세계적인 변화에 발맞춰 발전 할 수 있는 방향을 살펴보고 캐릭터 강국으로서의 진입 가능성을 제시하고자 한다.
본 논문은 상황, 시간, 성격에 따른 정서적 특징이 반영된 인공정서를 개발하고, 이를 가진 인터랙티브 캐릭터를 스마트폰을 통해 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 논문의 인공정서는 외부의 정서적 자극과 내부의 욕구에 의한 정서 표현을 위해 정서 모듈과 추동 모듈을 갖는다. 정서 모듈은 시간, 성격, 서로 다른 정서 간의 상호관계에 따른 정서의 변화를 담당하는 모듈이다. 추동 모듈은 장시간에 걸친 욕구 변화에 따라 정서적 민감도에 영향을 주는 모듈이다. 또한 방어기제에 의한 정서표현을 위해, 정서를 정서모듈과 추동모듈에 영향을 받는 제 1경로와, 받지 않는 제 2경로로 나누어 처리한다. 이러한 구조를 갖는 인공정서를 가진 인터랙티브 캐릭터를 스마트폰을 통해 개발하였다. 또한 동일한 입력이 주어졌을 때 상황, 시간, 성격에 따라 어떠한 정서적 차이를 갖고 표현을 하는지 시뮬레이션 하였다. 본 논문의 결과물은 인공정서를 가진 인터랙티브 캐릭터를 실제적으로 구현하고, 스마트폰을 통해 표현함으로서 인공정서의 개인화를 가능하도록 한 것에 의의가 있다.
애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.
다양한 문화 콘텐츠들과 연계할 수 있는 캐릭터는 디지털 기술의 발전으로 다양한 플랫폼을 형성하였고, 해당 산업과 시장의 규모는 빠르게 성장하고 있다. 최근 스마트폰 메신저에서 캐릭터 이모티콘의 활용이 급증하면서 캐릭터가 비언어적 커뮤니케이션 도구로 자리매김함과 더불어 독자적 분야로 주목받고 있다. 캐릭터 시장이 확대되면서 소비자에게 흥미와 친근감을 줄 수 있는 디자인의 중요성은 더욱 강조된다. 캐릭터의 신체 비례에는 다양한 성격을 표현할 수 있는 함축적이고 상징적인 의미가 포함되어 있다. 이에 본 연구는 소비자들에게 선호도가 높은 캐릭터들의 신체비례를 살펴보고 그 비례에 따른 캐릭터 디자인의 조형적 요소의 특성을 분석하였다. 분석 결과, 2,3등신의 SD 캐릭터로 과장된 형태와 7,8등신의 Real 캐릭터로 사실적 캐릭터가 선호되는 것으로 나타났다. SD 캐릭터의 색채로는 귀엽고 경쾌한 이미지의 채도가 높은 색상이 사용되었으며, Real 캐릭터에서는 활동적인 이미지의 색상과 색의 명암을 통해 입체감이 표현되었다. 그리고 SD 캐릭터는 생략된 신체부분으로 인해 동작은 제한되는데 비해, 애니메이션 캐릭터의 얼굴 움직임이 과장되며, Real 캐릭터에서는 사실적이고 역동적으로 동작을 묘사하고 있다.
본 연구는, 픽사의 와 에 나타난 부모와 자녀 캐릭터 사이의 갈등구도를, MBTI의 유형역동이라는 관점에서 비교 분석하고자 했다. 이에, 캐릭터의 성격유형과 심리기능의 위계를 추론하고, 유형역동에 의한 갈등과 화해의 구조를 분석하였다. 작품 분석을 통해 도출된 결론은: (1) 부모의 사고기능이 자녀의 직관기능을 구속하는 구조로, '현실과 가능성의 충돌'로 은유됨. (2) 보완 역할 캐릭터의 외향적 심리기능이, 결핍 캐릭터의 미발달된 3차기능을 보완하면서, 유형발달에 기여함. (3) 에서는, 갈등주체에 의한 직접적 단방향의 보완을 이루며, (4) 에서는, 갈등주체가 아닌 거울캐릭터에 의한 간접적 쌍방향의 상호보완을 이루는 방법론의 차이를 보인다.
감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다.
서사 영화에서 인물의 성격 묘사를 위해 다양한 작곡법 중 선법 사용에 대한 설정을 분석한다. 등장인물의 성별, 직업, 영화 안에서의 역할에 따라 선법을 설정했다. 선법이란 그레고리안 성가에서부터 사용된 조성이다. Dorian, Phrygian, Lydian, Mixolydian, Aeolian, Locrian, Ionian 총 7가지 선법 중 등장인물에 대한 캐릭터를 분석하여 각 선법에 대한 특수성이 인물 성격에 어떻게 묘사되었는지 밝힌다. 플라톤의 [공화국] 중 선법에 대한 부분을 인용하여 인물의 성격과 음악적 접근 방법을 분석한다.
영화에 있어서 등장인물은 곧 영화의 구성이며 이야기를 이끌어 나가는 주요한 요소이다. 인물은 성격 묘사와 밀접한 관계가 있으며 인물의 연령과 배경 그리고 학력, 직업은 성격을 판단하는 자료가 된다. 셔레이드가 중요한 이유는 셔레이드 기법을 쓰면 대사나 나레이션으로 설명하는 것보다도 훨씬 강한 인상으로 인물의 심리를 표현 할 수가 있다. 인간은 생각이 바뀌어야 행동이 바뀌고 행동이 반복되면 습관이 되고 습관이 반복이 되면 성품이 되는 것이다. 성품은 곧 인물의 성격, 캐릭터라 부른다. 셔레이드 기법이 인물의 심리를 잘 표현하는 것이기에 인물의 성격구축에 중요한 축을 유지 하고 있고 인간 심성과 심리적인 심층묘사는 곧 인물의 성격 구축과 일맥상통하는 것이기에 본 연구를 통하여 논의하고자 한다. 이와이 슈운지 감독의 "4월 이야기"를 텍스트로 선택하여 인물들이 행하는 섬세한 셔레이드 연기기법을 통해 인물의 성격을 어떻게 구축하는지의 방법론을 찾아 제시하여 작품 속의 셔레이드 기법이 인물의 성격구축에 미치는 영향을 분석 하겠다.
인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희 노 애 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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