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1930·40년대 한국영상자료 속 근대도시풍경에 대한 융합적 연구 (The Scenery of the Modern City Represented in Korean Films of 1930·40s)

  • 문근종
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.159-165
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 1930 40년대의 한국영상자료에 대한 분석을 통하여 당시의 도시풍경을 고찰하는 것이다. 이는 시각 매체인 영화가 당대의 도시 경관과 인간 행위를 필연적으로 반영한다는 점을 전제로 진행되었다. 분석을 위해 1934년부터 1944년까지에 해당하는 8편의 조선 영상작품들이 선정되었으며, 영화 속에서 도시의 풍경은 크게 2가지의 특징으로 나타났다. 첫째, 근대적 건축물과 속도감의 교통수단으로 이루어진 거리 경관이 의도적으로 비추어졌는데, 이는 근대화의 빠른 물결 속에 놓인 경성을 시각적으로 표현한 것이다. 둘째, 도시의 아파트, 양옥, 백화점, 카페, 호텔 등 서구적인 분위기의 건축 공간들이 조명되었는데, 이는 소수 상류층의 생활상과 새로운 서구문화를 간접적으로나마 경험하고자 했던 대중들의 호기심을 충족시키기 위한 영화적 해결책이었다.

<모던보이>와 <암살>의 본정과 종로 재현 연구 -탈식민주의를 중심으로- (A Study of Representation of Jong-no and Bon-jung in Modern Boy and Assassination : Focusing on the Post-colonialism)

  • 진수미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.234-245
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    • 2019
  • 본고에서는 <모던보이>와 <암살>의 탈식민주의적 재현을 공간 중심으로 살펴보았다. 이 영화들은 이중도시론을 탈피한 잡거지로서 본정과 종로를 보여주었다. 이는 탈식민의 잡종적 주체를 가능하게 하는 지점으로 사유될 수 있다. <모던보이>의 본정 재현은 미쓰코시 옥상정원, 명동성당, 남산음악당을 중심으로 이루어졌다. <암살>의 본정 재현은 아네모네 카페와 미쓰코시 백화점에 주목했다. <암살>은 본정의 미쓰코시 백화점을 투쟁 장소로 재현했다. 종로/북촌에 조선총독부 신청사를 건립되었던 역사를 배경으로, <모던보이>는 조선총독부를 투쟁의 장소로 설정하였다. <암살>의 종로 재현은 친일파 강인국 저택을 중심으로 이루어졌다. <모던보이>와 <암살>은 '여성' 민족주의 영웅을 통해 근대의 이항대립적 경계를 돌파하는 탈식민주의적 재현을 보여주었다. 또한 본정을 잡거지인 동시에 탈식민주의 운동의 본거지로 묘사하여 기존의 경성 재현과 다른 양상을 보여주었다.

CoRapport: 실세계에서 다양한 소셜 웹 콘텐츠 표현을 지원하는 능동형 디스플레이 애플리케이션 (CoRapport: Proactive Display Application Supporting Presentation of Various Social Web Contents in Physical Spaces)

  • 이태호;이명준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.127-139
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    • 2010
  • 웹 서비스 기술의 발전에 따라 인터넷의 이용자가 생산자이면서 동시에 소비자로서 인터넷 공간을 이용하는 웹 2.0이라는 개념이 도래하였다. 웹 2.0 개념의 인터넷 공간에서는 소셜 웹 서비스를 통하여 셀 수 없이 많은 다양한 형태의 웹 콘텐츠가 만들어지고 있다. 따라서 실세계에서도 다양한 유형의 사용자들이 웹 콘텐츠를 공유할 수 있도록 하는 능동형 디스플레이 시스템이 등장하였다. 능동형 디스플레이 시스템은 실세계에서도 다양한 유형의 사용자들이 웹 콘텐츠를 공유할 수 있도록 한다. 그러나 지금까지는 시스템의 개인적인 웹 콘텐츠를 공유하는 기능이 미비하였다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 신원을 파악하여 사용자의 블로그나 공개 카페와 같은 소셜 네트워크 서비스의 웹 콘텐츠를 대형 디스플레이 장치 혹은 멀티미디어 재생 장치를 통하여 표현하는 능동형 디스플레이 애플리케이션을 개발하였다. 이를 위하여 사용자의 프로필과 웹 콘텐츠 정보를 등록하고 관리할 수 있는 소셜 콘텐츠 프레젠테이션 서버를 개발하였다. 또한, 실세계에서 디스플레이 장치에 근접한 사용자를 능동적으로 식별하고 직관적 사용자 인터페이스를 통하여 웹 콘텐츠를 디스플레이 장치 화면에 나타내는 소셜 콘텐츠 프레젠테이션 클라이언트를 개발하였다. 그리고 직관적 사용자 인터페이스를 통하여 콘텐츠의 공유를 현장에서 지정하는 현장 스크랩 서비스와 또한 다양한 종류의 의견 제시를 현장에서 지원하는 현장 피드백 서비스를 개발하였다.

텍스트 마이닝 기법을 활용한 SNS 상에서 우울감을 언급한 도시공원 이용자의 이용행태 분석 (Analysis of Use Behavior of Urban Park Users Expressing Depression on Social Media Using Text Mining Technique)

  • 오지연;남성우;이상훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.319-328
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 대유행에 의한 우울감과 공원 이용행태의 관계를 온라인상에 게시된 공원 이용에 대한 게시물을 이용하여 분석하고자 하였다. COVID-19 방역이 활발해진 기간 동안 네이버와 다음의 블로그 및 카페에서 '공원'과 '우울'을 포함한 텍스트 데이터를 수집하여 텍스트 마이닝(Text Mining)과 소셜 네트워크(Social Network)분석을 하였다. 연구결과, 우울감을 언급한 공원 이용자는 '보다', '산책/걷다', '먹다'의 이용행태를 주로 보였고, 소통 행태인 '보다'를 중심으로 다른 이용행태들이 연결되는 것으로 나타났다. CONCOR 분석 결과, 소통 행태 및 동적 행태의 군집의 경우, 단일 행태 유형으로 군집이 형성되어, 우울감을 언급한 이용자는 공원을 소통활동과 신체활동을 위한 공간으로 인식하는 경향이 나타났다. COVID-19의 대유행으로 소통활동과 신체활동의 결핍이 증가되었고 공원에서 이를 해소하려는 것으로 해석되었다. 또한 우울감의 발생으로 상대적으로 소극적인 이용행태가 주요한 이용행태로 나타났다. 본 연구결과는 도시민에게 효과적인 공원의 조성 및 관리 계획에 유용할 것으로 판단되었다. 후속 연구에서 COVID-19 대유행과 우울감의 유무를 연계한 공원 이용자의 이용행태 분석이 필요한 것으로 판단되었다.

인지기능 개선을 위한 식품유래 생리활성소재에 대한 체계적 문헌고찰 (Bioactive compounds in food for age-associated cognitive decline: A systematic review)

  • 강은영;최봉교;김현경;고광웅
    • 한국식품과학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.278-289
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    • 2021
  • 본 연구는 인지기능 개선에 도움이 되는 천연기능성소재를 선발하기 위해 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 2020년 10월 06일 기준 문헌검색을 통해 16,184건을 수집하였고 선택 및 배제 기준에 따라 총 27건의 문헌을 선별하였다. 27건 중 ω-3 지방산 관련 논문 12건, 비타민 B군 관련 논문 8건, 비타민 D와 E 관련 논문 각각 1건이었으며, 안세린/카르노신, 베테인, 카페인, 크로뮴, 피소스티그민 관련 논문이 각각 1건이었다. 각 문헌의 비뚤림 위험 평가를 진행한 결과 ω-3 지방산 관련 논문 2건, 비타민 B군 관련 논문 1건, 베테인, 카페인, 피소스티그민 관련 논문의 비뚤림 위험이 '높음'으로 평가되었고, 비뚤림 위험이 높다고 평가된 6건의 논문들을 제외하고 근거수준평가 및 결과분석을 시행하였다. ω-3 지방산 관련 논문은 6-24개월동안 DHA 0.48-2.2 g, EPA 203-720 mg의 용량을 함께 또는 따로 중재하여 총 1,031명의 대상자 중 437명의 유의적인 효과를 확인하였다. 경도인지장애 환자를 대상으로 진행된 ω-3 지방산 논문에서는 인지기능영역(공간력, 기억력, 회상력, 언어력)과 인지기능 관련 바이오마커(Aβ-42, APP mRNA)를 개선시키는 등 치매개선에 긍정적인 효과를 나타냈다. 그러나 치매 환자를 대상으로 한 ω-3 지방산 연구에서는 인지기능평가에 대한 개선효과를 확인하기 어려웠다. 비타민 B 관련 논문은 6 또는 24개월 동안 엽산 400-800 ㎍, 비타민 B12 25-500 ㎍, 비타민 B6 20 mg의 용량을 함께 또는 따로 중재하여 총 1,180명의 대상자 중 530명에서 유의적인 효과를 확인하였다. 비타민 B군의 섭취는 치매 위험성과 관련된 혈중 호모시스테인 농도를 감소시켰으며, 혈중 ω-3 지방산의 농도와 높은 상관관계를 나타내는 것을 확인할 수 있었다. 그 외에 비타민 D와 E는 인지기능관련 바이오마커(Aβ-42, APP mRNA, PS1 mRNA)를 감소시키고 인지기능평가(WAIS-RC, ADAS-cog) 개선효과를 나타냈으며 안세린/카르노신은 치매척도검사를 개선하였고 크로뮴 섭취는 기억력 부분의 인지기능영역을 유의적으로 개선하였다. 그러나 ω-3 지방산과 비타민 B를 제외한 연구들은 선별된 문헌의 개수가 제한적이며, 개선 효과를 판단할 근거가 부족하였다. 중재 기간 및 용량에 따라 결과를 종합하면, ω-3 지방산은 6개월 이상 DHA 0.48-2.2 g, EPA 203-720 mg의 용량을 복합 또는 DHA 단독으로 중재했을 경우 인지기능 개선 효과를 확인할 수 있었으며, 엽산 400-800 ㎍, 비타민 B12 25-500 ㎍, 비타민 B6 20 mg의 용량을 복합 또는 엽산을 단독으로 6개월 이상 중재할 경우 혈중 호모시스테인 농도 감소와 인지능력개선을 확인할 수 있었다.

감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용 (Development of Emotional Expression Assessment System and a Clinical Pilot Test)

  • 한기완;김광욱;구정훈;장희정;박준영;김인영;김재진;김찬형;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1099-1106
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    • 2006
  • 정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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웹 기반 소셜 네트워크에서 시맨틱 관계 추론 및 시각화 (Inferring and Visualizing Semantic Relationships in Web-based Social Network)

  • 이승훈;김지혁;김흥남;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제15권1호
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    • pp.87-102
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    • 2009
  • 최근 Web 2.0 발달과 더불어 블로그나 온라인 카페 등 웹 상의 네트워크화 된 정보 공간에 사용자가 자신의 개인적인 정보를 자유롭게 게재할 수 있도록 하는 서비스가 증가하면서, 이 사용자들 간의 관계에 초점을 맞춘 소셜 네트워크 분야의 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이와 같은 사용자들은 단순히 사회적인 측면뿐만 아니라 교육, 정치, 경제 등의 다양한 분야의 가상의 커뮤니티를 형성함으로서 현대 사회의 주요한 한 부분으로 자리매김하고 있다. 하지만 많은 소셜 네트워크 서비스가 정보자원을 컴퓨터가 처리할 수 있는 의미적인 정보로 표현하고 있지 않기 때문에 서로 다른 도메인 간에 공유와 재사용이 제대로 이루어지지 않고 있다. 또한 사회적 개체들 간의 관계가 명확하게 정의되어 있지 않아 알려져 있지 않은 의미적 관계를 발견해내는 소셜 네트워크 분석에 어려움이 있다. 본 논문에서는 가상 커뮤니티의 사용자들이 업로드 한 사진 데이터를 이용하여 사진 속의 개체나 소유자들 간의 사회적 관계를 분석하기 위해 시맨틱 웹 기반의 소셜 네트워크 분석 시스템을 제안한다. 온톨로지를 기반으로 사진에서 추출된 얼굴 개체간의 관계와 이미 인맥 관계를 형성하고 있는 사람들의 정보적 연결성을 명확하게 정의하고 도메인 규칙을 활용하여 의미 있는 사회적 연결 관계를 추론한다. 최종적으로 이를 그래프로 시각화하여 사용자에게 제공함으로써 온라인 상에서 형성된 커뮤니티 내에서 효율적인 소셜 네트워크 분석(Social Network Analysis)을 도모하고 이를 기반으로 다양한 응용 분야에 활용하는 방법을 모색한다.

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충남대표도서관 이용자 서비스 및 활성화 전략 연구 (A Study on User Service and Enhancement Strategy for Chungnam Representative Library)

  • 곽승진;노영희;유소영;김정택
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.283-310
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 충남대표도서관의 이용자 서비스 및 이용 활성화 방안을 마련하는 것이다. 이를 위해 관련 문헌조사와 타 대표도서관 서비스 분석, 설문조사 등을 수행하였다. 그 결과 첫째, 어린이자료실, 일반자료실, 전자자료실, 대강당, 다목적실, 야외무대, 전시실, 북카페 등 공간별 프로그램 방안, 둘째, 어린이, 청소년, 성인, 장애인, 다문화 가정 등 이용자 대상별 서비스 방안, 셋째, 인쇄매체서비스와 디지털자료서비스 등 자료유형별 정보서비스 방안, 넷째, 이동도서관 서비스 확대, 특수환경으로 인한 정보계층 대상 서비스, 이동도서관 규정 개발을 통한 정보취약계층을 위한 서비스 방안, 다섯째, 지역적 특성을 반영한 백제학 특성화 서비스, 충청학 향토자료 특성화 정보서비스, 행정 정책자료 정보서비스 등의 충청남도 도민을 위한 정보서비스 방안, 마지막으로 초기 이용자 확보 및 이용 활성화 방안을 제시하였다.

캐릭터 중심으로 본 어린이 만화연대기 연구 (A study on the chronology of children's cartoon focused on the character)

  • 김병수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.179-198
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    • 2009
  • 본 연구는 한국만화 탄생 100주년을 맞아 현대미술관에서 개최되는 한국만화 100주년 기념전시회의 어린이 만화섹션을 기획, 진행하면서, 캐릭터를 통해 본 어린이만화의 연대기를 연구 분석한 것이다. 어린이 만화에서 캐릭터는 내러티브의 서사적 구조보다 더 큰 역할과 의미를 함유하고 있는 만큼, 캐릭터를 기초로 한 접근법은 어린이 만화의 특성과 의미를 규명하는데 가장 적합하고 타당하다고 하겠다. 본 연구와 전시기획진행을 위해서 한국만화 100주년 위원회, 어린이만화연구회 아이처럼, 네이버 만화 내 사랑 카페${\ast}$와 함께 주요 어린이 만화캐릭터 70개를 선정하였으며, 이를 토대로 태동기와 해방공간의 1950년대 이전, 1950년대, 1960년대, 1970년대, 1980년대, 1990년대, 2000년대 이후 등 대략 10년을 주기로 7개의 영역으로 연대기를 구분하여 간략한 역사를 정리했다. 단순한 연대기 나열이 아니라 당대에 회자된 만화캐릭터와 작가를 중심으로 시대적 의의와 반향, 특성 등을 따졌으며, 세대를 뛰어 넘어 사랑 받아 온 어린이 만화와 캐릭터에 대해 입체적인 조명을 하고자 시도했다. 또한 작가와 작가, 캐릭터와 캐릭터 관계의 유사성과 인과관계를 추궁하고 유추하여 어린이 만화 캐릭터가 개별적 존재가 아니라 유구한 만화역사의 전통과 맥의 연장선상에 놓여 있음을 밝혀 보고자 했다. 끝으로 어린이 만화에 있어서 캐릭터의 중요성을 다시한번 환기시키고, 산업적 가치를 확인하면서 순수창작어린이 만화의 방향성과 전망을 냉정하게 되짚어 향후 우리나라 만화계에 어린이순수창작만화가 활성화되는데 일조할 수 있게 되기를 희망해 본다.

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레이싱 모델 폐지에 관한 현대인의 감성 탐색 (Exploration on Modern People's Emotion regarding Abolition of Racing Model)

  • 정상필
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.571-579
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    • 2020
  • 본 연구는 2018년 2월 F1의 레이싱 모델 제도 폐지 발표에 대한 현대인의 감성을 탐색하는 데 목적이 있었다. 이를 위하여 댓글 저널리즘을 바탕으로 레이싱 모델 제도 폐지와 관련된 블로그 15건, 카페 글 10건, 유튜브 영상 1건, 그리고 이 세 온라인 콘텐츠에 달린 429개의 댓글에 대한 해석적 텍스트 분석을 하였다. 레이싱 모델 제도 폐지에 대한 댓글 분석 결과로써 가장 높은 빈도를 기록한 범주는 반 페미니즘 정서이며, 이는 다시 페미니스트/여성에 대한 혐오, 페미니즘 비판, 여성의 적은 여성이라는 관념의 재확인 등으로 세분되었다. 이 외에도 직업을 박탈당한 레이싱 모델들에 대한 동정 정서, 유사업종에 대한 형평성 요구, 남녀의 공간적 분리, 레이싱 모델 폐지 찬성 담론 등이 발견되었다. 이와 같은 결과는 레이싱 모델에 대한 사회적 이미지가 기존 여권주의에서 근거하고 있는 성 상품화의 개념을 벗어나 보다 개방된 직업으로서 인정받고 있다는 현대인의 감성을 보여주고 있으며, 이를 통해 레이싱 모델이 성 상품화가 아닌 보통의 직업으로서 존중받을 수 있는 계기가 되기를 기대한다.