• 제목/요약/키워드: 카타르시스

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융복합시대에 디지털문화와 시의 효용성 연구 (Digital Culture and the Utility of Poetry in a Convergence Age)

  • 서혜련;김경순
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.343-350
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 디지털문화에 잠재한 폐해들 중 하나인 지각의 자동화에 대한 대응전략으로서 지각의 자동화 현상에 대한 시의 지각의 낯설게 하기 효과, 시의 치료적 기능과 시적 장치로서 은유 등을 포함한 시의 효용성을 고찰하는 것이다. 따라서 이 연구는 디지털 문화의 속성과 그 폐해, 특히 디지털문화의 부정적인 영향인 지각의 자동화현상의 원인과 결과를 분석하고 시는 이에 대한 해결책으로서 유용한 도구가 될 수 있는지를 분석하였다. 디지털시대의 급격한 기술혁신의 결과 우리는 다양한 경험과 많은 기회를 얻게 되고 장밋빛 미래를 전망한다. 그러나 우리는 인공지능과 디지털기기에 대한 무의식적이고 습관적인 의존으로 지각의 자동화의 위험에 빠질 수 있다. 시는 사물들을 낯설게 하며 형식을 까다롭게 하여 지각의 자동화를 막고 상상력, 문학능력과 창의성을 증진시킨다. 또한 시의 치료적 기능은 새로운 경험을 하며 공감능력을 키우게 하고 때로는 상처 받은 마음에 위안과 평화를 주어 정신건강을 회복하게 한다. 전통적인 시뿐만 아니라 디지털 융합기술로 탄생한 하이퍼텍스트시 등을 포함한 다양한 형태의 다지털시에 대해 앞으로 체계적이고 심도 있는 분석과 연구가 필요하다.

감정이입에 의한 디자인 접근방법 (Design Process by the Empathy)

  • 최명식;박인찬
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.305-315
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    • 1999
  • 대부분의 사람들은 영화, 오페라를 포함한 무대드라마, 그림, 조각, 음악, 과학적 발견, 구경거리, 석양이나 북극광 같은 자연적인 장면에 감정적으로 반응한다. 그리고 그것에 대해 경외감이나 카타르시스를 느낀다. 물론, 디자인 결과물을 통해서도 이러한 감정적 반응이 나타남을 알 수 있다. 감정이 일어나기 위해서는, 자신이 보고 있는 것의 의미를 느끼는데 적극적으로 참여해야 한다. 우리는 그림, 음악, 드라마, 영화의 내용과 관계를 맺으려고 노력한다 즉, 그런 예술 형태에서 의식적으로 의미를 찾으려 한다. 이처럼 인간은 형태, 색채, 크기, 질감 등의 유형적인 정적질서 외에 의미, 방식, 행태, 지혜 등의 무형적인 동적질서에서 크게 감정(선호, 호감)을 느끼고 의식, 무의식적으로 의미를 찾으려 한다. 새 밀레니엄 시대의 제품은 새로운 기능에 대한 적절한 대응과 인간의 감정 수반에 대한 요구가 증대될 것으로 본다. 이에 제품의 의미, 새로운 인터페이스, 인간감정에 대한 기초 연구를 위하여 디자이너의 동적질서에 대한 연구는 현시점에서 중요한 요건으로 생각된다. 본 연구에서는 디자이너가 동적질서를 탐구하는데 있어서의 효율적인 접근방법으로 "감정이입" 이라는 사고 유형을 적용함으로서 디자인 아이디어 전개에 있어서 보다 이상적인 상상력을 발휘할 수 있도록 사고를 활용하는 방법을 소개하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 고찰 하고자 하였다. 연구를 통하여 감정이입을 하려면 대상이 분출하는 미묘한 감정신호를 감성의 두뇌로 수용하고 모방할 수 있을 정도의 평정과 수용성이 필요하게 됨을 알 수 있었고, 이러한 조건에 부합된 사례연구를 통하여 동적질서에 대한 디자인 정보로서의 중요성에 대한 인식과 표현 가능성 및 표현 유형들에 대한 고찰을 함으로서 감정이입에 의한 디자인 접근의 유용성을 확인할 수 있었다.

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환경 적응적 생존 게임의 재미 요소와 사용자 분석 (Analysis of Fun Elements and User Preferences in Environment Adaptive Survival Games)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.305-310
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    • 2019
  • 특정한 조건 하에서 생존을 목표로 하는 장르 중에는 공포에서의 탈출과 그에서 얻는 카타르시스를 게임의 근본 재미로 설정하는 공포 생존 게임이 잘 알려져 있으나 설정된 공포가 없거나 중요하지 않고 다만 적대적인 환경적 조건을 다양한 방법으로 타개해 생존이라는 목표를 달성해야 하는 종류의 게임도 있다. 이들을 우리는 환경 적응적 생존게임이라고 분류하기로 한다. 이 논문에서 우리는 특히 다수 사용자들의 협동이 가능한 환경 적응적 생존 게임이 갖는 주요 내적 장치와 생존 요소를 사전 해당 장르 경험 조사를 근거로 스팀 플랫폼 상의 6개의 해당 장르 게임을 대상으로 분석하여 13개의 재미 요소를 추출하였다. 또 해당 게임 관련 카페 등을 통해 주로 30세 이하인 해당 장르 사용자 설문 조사를 통해 플레이 시간 등에서는 남녀간 성차가 거의 나타나지 않았지만 생존 요소 중 여성들이 도구 제작 요소를 더 선호하는 것이 밝혀졌다. 공포 생존 게임은 보통 여성들의 비선호도가 높은 것으로 알려졌지만 공포 요소가 적은 환경 적응형 생존 게임은 여성들의 접근성이 높았다.

만평 속 인물캐릭터인 '국정원 여직원'의 기호적 분석 (Symbolic Analysis of a Figure Character in Satirical Cartoon 'National Intelligence Service Female Agent')

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.307-334
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    • 2014
  • 만평은 특정인물 또는 사회현상을 풍자하기 위해서 특정인물 또는 사회현상에 비유되는 인물캐릭터를 등장시킨다. 만평 속 인물캐릭터의 말과 행위를 통해 부정행위를 한 권력자나 부조리한 사회현상을 드러낸다. 본 연구의 인물캐릭터인 국정원 여직원은 장기간에 걸쳐 만평에 등장하고 있으며, 실제 인물 대신에 사회현상을 비유하고 있다. 이처럼 국정원 여직원이 장기간에 걸쳐 만평 속 인물캐릭터로 등장하는 이유는 관련된 사회현상이 종결되지 않고 진행 중이기 때문이다. 또한 실제인물 대신에 사회현상을 비유하는 이유는 국정원 여직원의 숨겨진 얼굴로 인해 얼굴을 알기 쉽지 않은데 기인한다. 숨겨진 얼굴은 인물의 특징을 과장하기 힘들게 한다. 숨겨진 얼굴은 야구모자와 목도리로 상징되는 숨고 싶은 욕망의 표현이기도 하다. 숨겨진 얼굴과 숨고 싶은 욕망은 실제 인물 대신에 관련 있는 다른 인물 혹은 사회현상으로 치환하기 쉽게 만든다. 즉 국정원 여직원의 외형적 특징은 만평에서 '추가된 기의'를 결합시키기에 좋은 조건을 갖추고 있는 셈이다. 만평 속 인물캐릭터인 국정원 여직원은 실제 국정원 여직원과 무관하게 여러 의미가 필요에 의해 결합하여 실제 인물은 사라지고 다른 인물 혹은 집단 또는 사회현상으로 치환된다. 이처럼 본 연구는 만평에서 '국정원 여직원'으로 등장하는 인물캐릭터를 기호적으로 분석함으로써 만평 속 인물캐릭터의 역할을 밝히는데 목적이 있다. 본 연구에서 만평 속 인물캐릭터의 기호적 분석을 통해 다음을 알 수 있다. 첫 번째, 만평은 사회현상을 풍자한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 사회현상을 풍자한다. 두 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 핵심적이거나 감추고 싶은 치부를 드러내어 풍자한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 사회현상의 핵심적이거나 감추고 싶은 치부를 드러내어 풍자한다. 세 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 책임자에게 경고의 메시지를 보낸다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 책임자에게 경고의 메시지를 보낸다. 네 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상에 의해 개인이 받게 되는 상처 혹은 스트레스를 견딜 수 있게 카타르시스를 제공한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 풍자하고 조롱함으로써 부조리한 사회현상에 의해 개인이 받게 되는 상처 혹은 스트레스를 견딜 수 있게 카타르시스를 제공한다.

시간의 조정을 통한 내러티브 연구 : <데드 아일랜드> 예고편 분석을 중심으로 (A Study on Narrative by the Control of the Time: Focused on the Analysis of the Trailer for Dead Island)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.397-421
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    • 2015
  • 새로움은 전통의 틀을 활용함과 동시에 극복하면서 태어난다. 대표적인 고전 내러티브는 아리스토텔레스의 "시학"을 그 시작으로 삼는다. "시학"은 3막구조, 미메시스와 카타르시스, 플롯(미토스)과 캐릭터(에토스), 깨달음과 반전 등을 극작(dramatrurgy)의 근간으로 제시했다. 내러티브의 핵심은 인물을 설정하고, 그들이 겪는 사건의 원인에서 결과에 이르는 과정이다. 이때 극적 효과를 높이기 위해 플롯이 강조된다. 아리스토텔레스가 효과적인 이야기를 위해 가장 중요하다고 여긴 플롯은 고전 내러티브만이 아니라, 내러티브적 성향을 가지고 있는 현대 모든 영상물에서도 그 중요성이 두드러진다. 본 연구는 "시학" 이래 구축된 전통적인 내러티브 방식에 대한 이해와 함께, 새로운 플롯 활용의 사례로서, 2011년 칸광고제에서 인터넷영화 부문 수상작인 <데드 아일랜드>의 예고편(이하 ''로 표기)을 분석한다. 예고편은 보다 많은 관객 또는 소비자를 만들기 위한 목적을 가진 광고이다. 은 역할에 충실한 광고임과 동시에 완성된 내러티브를 가진 3D 단편 애니메이션 작품이다. 본편 게임과 시공간 배경과 세계관을 공유할 뿐, 전혀 다른 인물들과 사건으로 진행된다. 그 인물과 사건이 특별한 것만은 아니다. 대신 은 아리스토텔레스가 한 번도 다루지 않은 시간의 개념을 조정함으로써 독특한 플롯 구성을 선보인다. 특히 비선형적(non-linear)인 구조로 원인과 결과라는 시간적 연계가 독특하게 형성되어 있다. 본 연구는 시간의 배열, 방향, 속도 조정을 통해서 이 평범한 내러티브를 어떻게 극복하고, 의미 창출에 도달하는지 알아본다. 이를 위해 내러티브와 쇼트분석을 시도한다. 나아가 영상물의 내러티브가 가질 수 있는 시간 변형의 또 다른 개념의 존재를 모색한다. 이를 위해 "시학"의 주요 개념과 함께 주네트($G{\acute{e}}rard$ Genette)의 내러티브 연구를 참조한다.

뉴로피드백과 두개천골요법 및 병용요법에 참여한 중년여성의 경험에 대한 내용분석 (Content analysis on experiences in middle aged women participating in Neurofeedback, Cranio-Sacral Therapy and Combine Therapy)

  • 이정은;현경선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.1042-1053
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 중년여성이 뉴로피드백(NF) 또는 두개천골요법(CST) 및 병용요법(CT:NF+CST)을 받고난 후 경험한 효과를 확인하고자 하는 것이다. 연구참여자는 S시 M동에 거주하는 중년여성으로서 NF군 17명, CST군 17명, CT군 19명, 총 53명이었다. 2007년 10월 8일부터 12월 14일까지 10주 동안 NF 30회, CST 10회, CT는 NF 30회의 훈련과 CST 10회가 시술되었고, 자료는 각각의 요법을 시술받는 동안 경험한 반응을 매일 일지에 자필로 작성하도록 하여 수집되었다. 자료분석은 연구참여자들이 기술한 자료를 토대로 의미 있는 내용을 찾아내어 내용분석 자료를 표출한 후, 각각의 자료를 속성의 유사점과 차이점을 확인하여 분류되었고, 분류된 속성들은 유사한 의미를 갖는 속성끼리 묶어 상위속성으로 범주화하여 명명하였다. 원 자료에서 효과를 진술한 내용 중 의미 있는 것을 뽑은 결과 NF 37개, CST 91개, CT 110개의 내용분석 자료가 표출되었고, 각각의 내용분석 자료를 유사한 것끼리 묶은 결과 NF 22개, CST 63개, CT 68개의 속성으로 분류되었다. 이 속성들은 9개의 상위속성 즉 불편감, 이완감, 신체증상 완화, 정신기능 향상, 신체적 이완, 심리적 이완, 시술자와의 교감, 카타르시스, 기(氣) 경험으로 범주화되었다. 요법 시 가장 많이 나타난 속성을 보면 NF 시에는 훈련 중 졸림, 마음이 편안해 짐, 몸이 가벼워짐, 마음이 가벼워짐 등 이었고, CST 시에는 마음이 편안해짐, 수면 향상, 건강해 짐, 울음, 몸이 편안해짐 등 이었으며, CT 시에는 마음이 편안해짐, 몸이 가벼워짐, 몸이 편안해짐, 수면 향상, 눈물 등 이었다. 결론적으로 NF 또는 CST 및 CT는 중년여성에게 신체적, 심리적 이완효과가 있으므로 중년여성의 심신이완을 위한 보완대체요법으로 활용할 수 있다.

만평의 소재로써 "안녕들 하십니까?"의 사회현상 분석을 통한 만화의 역할 연구 (A Study on the Role of Comic Strips through Analysis on the Social Phenomenon of "How are you, really?" as a Material for Satirical Cartoon)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.167-195
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    • 2014
  • "안녕들 하십니까?" 대자보가 2013년 12월 10일에 등장하였다. 이에 동조하는 대자보들이 곳곳에 등장하였으며, 인터넷과 SNS에서 사람들의 입에 뜨겁게 회자하기 시작하였다. 이와 같은 사회현상은 각 언론사의 관점에 따라 의미가 다른 기사의 형태로 독자들에게 전달된다. 또한, 신문의 네칸만화와 만평에서도 특정 사건의 의미전달을 위한 소재로써 적극적으로 활용되어 독자들에게 전달된다. 이는 신문 매체에서 풍자와 비평으로 세상을 관조하는 만화가 독자에게 카타르시스와 함께 사건의 핵심을 쉽고 직관적으로 이해시키는 힘을 갖고 있기 때문이다. "안녕들 하십니까?"의 사회현상은 지나가 버린 과거처럼 언론이나 대중의 관심에서 잊히고 있다. 반면 안녕하지 못한 현상들에 대한 해결은 요원해 보인다. 하지만 만평은 연계관계가 있는 사회현상이 발생할 때 이를 이야기 장치로 활용하여 다시 되새긴다. 독자는 기억 속에서 멀어져간 사회현상을 되새기고 이를 기억하며 사회현상을 다시금 환기한다. 이처럼 만평은 사회적으로 중요한 언론의 역할을 하며, 만화의 장점을 활용한다. 본 연구는 만화가 중요한 사회적 역할과 소임을 가진 중요한 매체임을 주장하는 데 목적이 있다. 신문사의 네칸만화와 만평은 신문사 또는 작가의 관점에 따른 차이는 있을지언정 자기 목소리를 내면서 사회적 역할을 분명히 한다. 만화의 장르 중에서 신문 만화의 사회적 역할은 크게 두 가지로 볼 수 있다. 첫 번째, 사회현상에 적극적으로 개입한다. 즉 과장과 강조, 구체적 지시로 사회현상에 대한 입장과 주장을 분명히 드러낸다. 두 번째, 독자를 설득 또는 이해시킨다. 즉 비슷한 관점을 가진 독자에게 분명한 메시지를 전달한다. 본 연구는 만화의 사회적 역할에 대한 연구의 한 부분으로서, 만화의 부정적인 일부분으로 인해 사회적으로 매도되는 악순환에서 벗어나기를 바라마지 않는다.

우울증을 경험한 중년여성의 개성화과정에 관한 현상학 연구 (The Phenomenological Study on the Individuation Process of the Middle Aged Women Experienced Severe Depression)

  • 박숙경;신동열
    • 산업진흥연구
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    • 제5권2호
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    • pp.51-58
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    • 2020
  • 40대 이후 급증하는 중년여성의 우울증은 다양한 치료방법에도 불구하고 좀처럼 감소하지 않고 있다. 이러한 현상이 자기상실에서 오는 전체성의 몰인식에서 기인한다는 전제하에, 보다 근원적인 치료방법을 위한 질적 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 2016년 9월부터 2018년 11월까지 우울증을 호소하는 3명의 기독교인 중년여성을 연구 참여자로 선정, 10~15회기 심층상담과 인터뷰를 실시하여 261개의 의미단위와 11개의 하위구성요소를 도출하였으며 도출한 의미단위를 2개의 주제군인 우울증 경험과 개성화과정의 현상으로 나누어 구조화하였다. 심층상담 결과를 바탕으로 우울증 경험과 개성화과정의 현상으로 구조화한 결론은 다음과 같다. 첫째, 우울증의 경험은 신체적, 인지적, 정서적, 행동적, 사회적, 영적인 면에서 고통스러운 증상으로 나타나는데 이는 삶의 의미를 찾으려는 의욕으로 변환되고 새로운 길을 모색하는 창조적 질서를 위한 과정으로 연결된다. 둘째, 중년여성의 개성화과정 현상은 페르소나, 그림자·콤플렉스, 아니무스와의 직면에서 또 다른 고통을 불러오지만, 동시에 이를 극복하기 위한 겸손과 용기의 태도 또한 가져온다. 셋째, 중년여성의 개성화과정에서 자기실현의 현상은 카타르시스 후 자기성찰을 통해 문제를 인식하고 수용하는 것으로부터 시작되고 점차 인격과 관계의 변화, 전반적인 삶에서의 변화, 종교적인 영역에서의 변화, 인지적·정서적·행동적인 영역에서의 긍정적 변화 등이 나타났다. 결론적으로 본 연구를 통해서 우울증을 경험한 중년여성이 고통의 본질적인 의미를 깨닫고 개성화과정을 통해 근원적으로 치료 받을 수 있는 계기를 마련하고, 일반 중년여성들에게도 예방적 차원의 방법을 제시하였다는 데 의의가 있다.

사이코드라마를 통한 성폭력 행위자들의 성경험역사와 아동기외상의 통찰에 관한 현상학 연구 (A Phenomenological Study on Sexual Experience of Sexual offenders and Insight on Unfinished through Psychodrama)

  • 공현준;신동열
    • 산업진흥연구
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    • 제5권2호
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    • pp.71-81
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    • 2020
  • 본 연구는 행위자가 성폭력 사건과 연결된 자신의 성적문제를 초기성경험역사를 통해 인지하도록 돕고, 행동과 감정의 표현에 중심을 두는 사이코드라마를 매개체로 성폭력 행위자들의 고착된 감정을 탐색하고 통찰하는 과정을 검증하였다. 연구문제는 행위자들의 성폭력 사건과 인지, 사이코드라마를 통한 실제적인 통찰의 과정으로 나누어서 구성되었으며 행위자들의 사건, 사건과 관련한 과거의 성경험역사와 아동기 외상의 탐색, 사이코드라마를 통한 감정의 통찰과 변화를 다루었다. 연구를 기반으로 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 성폭력 행위자들의 사건과 관련된 환경에서 낮은 자기이해 수준과 성폭력 사건에 대한 잦은 방어기제 사용을 보였으며, 일상생활의 과정에서 사건에 영향을 주는 문제적 요인을 인지하고 있었지만 심각하게 생각하지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 참여자들의 성경험역사와 관련하여 왜곡된 남성성과 성인지가 많이 나타났다. 초기 성행위 경험에서 연인과의 감정적 교류보다는 성적인 대상으로서 보는 경우가 많았으며, 초기 성경험의 내용은 참여자들이 저지른 실제 성폭력 사건과 연결되는 결과를 보였다. 셋째, 사이코드라마를 통한 참여자들의 아동기 외상은 급격히 변화한 가정환경과 아버지에 의한 학대로 연결되었다. 넷째, 사이코드라마의 초기 과정에서 분노로 대변되는 감정의 실제 내용은 슬픔이나 고통, 아쉬움, 떠나는 모친에 대한 그리움은 카타르시스 과정을 통해 감정에 대한 객관적인 통찰로 연결되는 과정을 밝힌 것에 그 의의가 있다.

청소년 후기 말기 암 환자의 정서적.영적 돌봄을 위한 의미요법 CD 프로그램 개발 (Development of a CD Program Applied Logotherapy for Psycho.Spiritual Care of Late Adolescents with Terminal Cancer)

  • 강경아;김신정;송미경
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제12권2호
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    • pp.61-71
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    • 2009
  • 목적: 본 연구는 청소년 후기 말기 암 환자의 전반적인 경험을 이해하고 총체적인 고통을 경감하도록 돕는 정서적, 영적 돌봄 프로그램인 CD 프로그램을 개발하기 위한 것이다. 방법: 2006년 11월 1일부터 2007년 10월 30일까지 Keller와 Song의 ARCS이론과 Kang의 멀티미디어 코스웨어 설계 과정을 응용하여 플래쉬 도구를 활용한 CD 프로그램을 개발하였으며, 개발된 의미요법 프로그램명은 "청소년 후기 암 환자를 위한 "내 삶의 보물찾기""이었다. 프로그램 개발은 <계획>, <설계>, <개발>-CD프로그램, 사용자(간호사)용 교육지침서 및 학습자용 교육용 책자, <평가>의 4단계를 통해 이루어졌다. 결과: 본 연구에서 개발된 의미요법 CD 프로그램은 총 5개의 비밀을 찾는 과정으로 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분으로 구성되었으며. "비밀"로 명명된 각 차시별 구성은 의미요법에 대한 프로그램의 제작목적을 알려주는 <처음>과 6컷 만화를 통한 동기유발을 유도하기 위한 <마음열기>, 각 차시별 교육목적과 의미요법 교육이 진행되는 영상물 상영 <알아보기>, 교육 내용에 대한 카타르시스를 위한 <웃음 송>, 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 <경험하기>, 메인화면으로 돌아갈 수 있는 <끝>의 6단계로 이루어졌으며, 교육용 소책자(의미노트)를 제공하여 반복학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 프로그램은 청소년 말기 암환자가 있는 임상현장인 병원학교 혹은 지역사회 어느 곳이든지 컴퓨터가 가능한 곳에서는 사용할 수 있도록 CD로 만들어졌으며, 프로그램은 신규 간호사도 사용하기 편리하게 자동과 수동 양방향의 기능을 가지고 매체조작이 용이하도록 제작되었다. 교육지침서는 전체 내용을 손쉽게 파악할 수 있도록 되어 있고, <웃음 송>에 대한 저작권 등록은 완료된 상태로 전국의 소아 청소년 종양병동에서 무료로 사용할 수 있도록 하였다. 결론: 본 프로그램은 간호사들이 교육에 대한 큰 부담없이 의미요법 프로그램을 쉽게 진행할 수 있도록 제작되어 있어 임상에서 청소년 후기 말기 암 환자의 정서적, 영적 간호중재 방법으로 유용하다고 판단된다. 또한 말기 암환자 뿐 아니라 청소년 후기에 만성 및 불치의 질병으로 고통을 받는 대상자에게도 적용할 수 있다고 생각된다.

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