• 제목/요약/키워드: 충돌 위치

검색결과 537건 처리시간 0.031초

RFID 시스템에서 태그 식별을 위한 개선된 쿼리 트리 프로토콜 (A revised Query Tree Protocol for Tag Identification in RFID Systems)

  • 임인택
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
    • /
    • pp.491-494
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 RFID 시스템에서 식별영역 내에 있는 태그들을 식별하기 위하여 무기억 특성을 갖는 QT 프로토콜을 개선한 QT_rev 프로토콜을 제안한다. QT_rev 프로토콜에서는 질의 문자열이 식별코드의 처음 비트들과 일치하는 태그는 식별코드 중에서 질의 문자열을 제외한 나머지 비트들로만 응답한다. 또한 리더는 태그들의 응답 문자열 중에서 충돌이 발생한 비트 위치를 알 수 있으므로 충돌이 발생한 위치가 태그 식별코드의 마지막 비트이면 리더는 더 이상의 질의가 없이 두 개의 태그를 동시에 식별할 수 있다.

  • PDF

VR 환경에서의 객체의 이동 및 충돌 감지를 위한 iBeacon 신호의 활용 기법 (iBeacon Sinals Utilizing Techniques for the Moving Object and Collision Detection in VR Environment)

  • 윤창표;황치곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
    • /
    • pp.333-334
    • /
    • 2016
  • 최근 가상현실 서비스를 위한 기술 및 디바이스의 발전과 더불어 다양한 응용 서비스 분야에 가상현실 기술이 이용되고 있다. 그러나 증강현실이 아닌 가상현실이 경우 시야를 확보하기 어렵기 때문에 이동형이 아닌 고정 상태에서의 서비스만이 가능하다는 문제를 갖는다. 본 논문에서는 가상현실 시스템에 iBeacon 기술을 이용한 실내 위치 기반 서비스의 기술을 응용하여 가상의 공간에서의 이동성 지원을 위한 다른 이동 객체와의 충돌을 감지할 수 있는 iBeacon 신호의 응용 기법을 제안한다.

  • PDF

무선 센서 네트워크에서 지향성 안테나를 이용한 SRDMAC 프로토콜 (SRDMAC Protocol Using Directional Antennas in Wireless Sensor Networks)

  • 김혜정;김상경;김창화;박찬정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.893-896
    • /
    • 2008
  • 기존의 무선 센서 네트워크에서는 센서 노드는 하나의 전방향성 안테나와 하나의 무선 채널을 공유하여 데이터를 전송하므로 과다한 채널 경쟁과 센서 노드간의 데이터 충돌로 데이터 재전송이 자주 발생하여 불필요한 에너지의 소비가 많고, 소스 노드와 목적지 노드의 데이터 전송시 RTS(Request To Send)와 CTS(Clear To Send) 패킷을 사용하여 전파 전송 범위 전체에 대해 채널 예약을 하므로 공간의 활용도가 낮은 편이다. 본 논문에서는 전방향성 안테나의 문제점 및 단점을 보완하기 위한 방법으로 지향성 안테나를 사용하기 위한 SRDMAC(Spatial Reuse Directional MAC) 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜은 센서 노드 간의 데이터 전송시 충돌을 방지하여 데이터 재전송에 소모되는 에너지와 목적지 노드가 위치한 영역 일부분에만 데이터를 전송함으로 에너지 소모량을 줄일 수 있으며, 목적지 노드가 위치한 영역을 제외한 다른 영역의 이웃 노드와의 데이터 전송이 가능하므로 공간 재 사용율을 최대한 증가시킬 수 있다.

정지궤도위성의 광학 관측데이터를 이용한 KARISMA의 정밀궤도결정 결과 분석 (Analysis of Precise Orbit Determination of the KARISMA Using Optical Tracking Data of a Geostationary Satellite)

  • 조동현;김해동;이상철
    • 한국항공우주학회지
    • /
    • 제42권8호
    • /
    • pp.661-673
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 한국항공우주연구원에서 개발한 우주파편 충돌위험 종합관리 시스템(KARISMA, KARI Collision Risk Management System)의 궤도결정 기능을 이용하여, 정지궤도위성의 광학 관측데이터에 기반한 정밀궤도결정을 수행하였다. 광학 관측데이터로는 정지궤도 위성 ARTEMIS에 대한 유럽우주기구(ESA, European Space Agency)의 실제 광학 관측데이터를 사용하였다. 동일한 관측데이터에 대해 유럽우주기구의 정밀궤도결정 시스템을 통해 얻은 궤도결정 결과와 비교했을 때 약 420 m 정도의 평균 위치오차가 있음을 확인하였다. 또한, 4일간의 광학 관측데이터를 바탕으로 얻은 궤도결정 결과를 이용하여 궤도예측을 수행하였으며, 유럽우주기구의 궤도결정 결과와 비교했을 때 3일 동안 대략 500~600 m 수준의 위치오차를 보였다. 이러한 결과들에 기반하여 KARISMA의 궤도결정 성능이 우주파편 충돌위험 분석을 위해 사용가능한 수준임을 확인할 수 있었다.

세라믹 타일이 삽입된 금속 블록의 최적 방호구조 연구 (Evaluation of Ballistic Performance of Ceramic-Tile-Inserted Metal Block)

  • 이승환;이민형
    • 대한기계학회논문집A
    • /
    • 제40권3호
    • /
    • pp.297-304
    • /
    • 2016
  • 세라믹(AD-90 alumina, $B_4C$) 타일이 삽입된 금속 블록(4340-steel)에 텅스텐 합금(tungsten alloy)의 긴 운동에너지탄을 수직 고속 충돌시키는 수치해석을 수행하였다. 본 연구를 수행하기에 앞서 두 가지의 반무한판 충돌 모델의 침투 깊이에 대해서 검증을 하였다. 세라믹 재료는 JH-2 (Johnson-Holmquist) 모델을 적용하였고 계산된 침투 깊이를 실험값과 비교하여 만족할만한 결과를 얻었다. 앞서 언급한 판에 대해서 세라믹 타일의 세 가지 두께별로 금속판에 삽입된 위치를 다르게 하여 충돌 시뮬레이션을 수행하였다. 긴 관통자의 잔류속도, 잔류질량 그리고 잔류운동에너지를 얻어 세라믹 타일의 위치가 구조물의 방호 성능에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 그리고 단순 금속 블록 대비 세라믹 타일을 사용하는 경우의 질량 효율이 어떻게 되는지 확인해보았다. 마지막으로 이들을 토대로 질량효율 관점에서 최적 방호구조에 대한 평가를 수행하였다.

웹캠과 공간정보를 이용한 체감형 기능성게임 (Motion Based Serious Game Using Spatial Information of Game and Web-cam)

  • 이영재;이대호;이상봉
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제13권9호
    • /
    • pp.1795-1802
    • /
    • 2009
  • 웹캠을 사용한 체감형 기능성게임은 손과 팔 머리 등 온몸을 인터페이스로 사용하는 게임과 운동을 병행하는 새로운 형태의 게임이다. 이때 게이머의 움직임이 미치는 공간이 게임 정보공간으로 이 공간상에 가상객체와의 상호작용이 발생하는 곳이다. 이 공간을 효과적으로 분할, 분석하여 게이머의 공격으로부터 적 캐릭터가 효과적으로 피할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 게임 공간을 9등분하여 적 캐릭터의 위치와 상, 하, 좌, 우의 게이머의 움직임 정보를 이용하여 충돌 회피를 구현한다. 이를 검증하기 위하여 웹캠, 게임플레이어, 적 캐릭터로 구성된 체감형 기능성 게임을 제작하고, 제안한 기법을 사용하여 충돌 회피를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 특히 적 캐릭터 앞 공간 영역에 움직임 정보가 있는 경우 제자리 뛰기를 하면서 기다리며 충돌회피 공간을 찾음으로써 보다 재미있고, 효과적인 충돌회피가 가능하였다. 제안한 알고리즘은 웹캠을 이용한 체감형 기능성게임의 효과적인 상호작용과 레벨조정 등 개발 알고리즘으로 활용될 수 있다.

애니메이션 속도에 무관한 충돌 탐지 알고리즘 (An Animation Speed-independent Collision Detection Algorithm)

  • 김형석
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제31권3_4호
    • /
    • pp.247-256
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 애니메이션 속도에 무관한 충돌 탐지 알고리즘을 제안한다. 현재까지 개발된 대부분의 충들 탐지 알고리즘들은 점진적(incremental) 알고리즘들로서, 현 시점에서의 가까운 점(근점)을 찾기 위하여 이전 시점의 근점 주위를 먼저 찾는다. 그런데 만일 움직이는 물체가 충돌 반응에 의해서 큰 토크를 받게 된다면 회전 속도가 증가하게 되어, 다음 시점에서의 실제 근점은 현 시점에서의 근점과는 매우 동떨어져 있어 엉뚱한 위치에서 근점을 찾게 되는 단점을 가진다. 그러므로, 최악의 경우에는 각 시점에서 $O(n^2)$, 시간이 소요될 수 있다. 또한 애니메이션 속도에 따라 이러한 점진적 계산 회수가 변하게 되어 전체적인 알고리즘의 소요 시간이 변하게 되는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 근본적으로 해결하고자 새로운 방법을 제안하고자 한다. 먼저, 기하학 특성을 내포하는 구면 근점 다이아그램을 생성하고, 이를 이용하여 두 물체간의 단일 거리 함수를 생성한다. 충돌 시점을 효율적으로 찾기 위해서 구간 뉴튼 방법을 거리함수에 적용한다.

온라인 분산게임 서버의 충돌처리 설계 (The Collision Processing Design of an Online Distributed Game Server)

  • 이승욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.72-79
    • /
    • 2006
  • 최근의 MMORPG 게임은 심리스 월드로 분할하는 분산 서버를 구축하고 있다. 본 연구는 이러한 분산서버 간의 공유영역에 해당되는 지역에 대한 충돌처리를 다룬다. 분산 서버간의 공유 영역에 대한 경계영역을 동적으로 조정하기 위해 DLS을 사용하고, 광선과 단말 노드 간의 충돌 위치 관계를 통하여 이웃 노드를 빠르게 탐색한다. 이렇게 구해진 노드의 값을 통하여 객체 간의 충돌처리를 판별한다. 이것은 각 서버가 공유 영역에 대한 정보를 계속 보유할 필요가 없고, 서버간의 경계 영역을 포인터를 이용하여 빠르게 탐색할 수 있게 한다. 충돌은 계층적 경계상자를 이용하여 인접한 개체의 값들을 그룹으로 이진트리로 구축한다. 이러한 처리 방법은 처리량을 이분화 시켜 효과적으로 처리량을 줄일 수 있다. 또한 실시간적으로 발생되는 개체 정보의 변경 시 공유영역에 대한 복사가 필요하지 않으므로 네트워크 트래픽에 대한 처리량도 효과적으로 줄일 수 있다.

  • PDF

경수로 사용후핵연료 수중 낙하 충돌 속도의 이론적 평가 (Theoretical Estimation of the Impact Velocity during the PWR Spent Fuel Drop in Water Condition)

  • 권오준;박남규;이성기;김재익
    • 방사성폐기물학회지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.149-156
    • /
    • 2016
  • 저장조에 위치한 사용후핵연료는 가혹한 원자로 조건에 의해 구조적 건전성이 와해되므로 외력에 취약하다. 따라서 운반 및 취급 중 사고 상황이 고려되어야 한다. 극단적인 경우, 핵연료 취급 중 사고로 인해 핵연료 저장조에서 핵연료집합체 낙하가 발생할 수 있다. 이러한 사고 상황 하에서 연료봉 파손 등을 평가하기 위해서 수조에 충돌할 때 발생하는 충돌력을 분석할 필요가 있다. 이는 핵연료가 수조 바닥에 충돌할 때의 속도를 입력으로 하여 평가될 수 있다. 연료봉이 핵연료 중량 및 부피의 대부분을 차지하고 있으므로, 연료봉 다발은 수중 항력을 예측하는데 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 $3{\times}3$ 의 짧은 연료봉 다발을 모델로 사용하여 수중에서 낙하할 때 받는 수력을 계산하였고, 이를 전산모사와의 비교를 통하여 검증하였다. 본 방법론을 사용후핵연료 건전성 평가에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

충돌제트 현상을 고려한 발사체 음향하중의 경험적 예측 (Empirical Prediction of Acoustic Load of Launch Vehicle Including Jet Impingement)

  • 박서룡;이규호;공병학;강경태;장석종;이수갑
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제33권3호
    • /
    • pp.153-162
    • /
    • 2014
  • 경험적 음향하중 예측 방법은 우주 발사체 상단 페어링에 가해지는 음향하중을 예측하는 방법으로 상사성 원리를 기반으로 한 제트 실험 데이터를 기반으로 한다. 대표적인 경험적 예측기법인 DSM-II(Distributed Source Method-II)는 제트 화염 축을 따라 소음원을 배치하는 방법이다. 그러나 이러한 경험적 예측 모델은 자유제트 실험 결과를 기반으로 하였기 때문에 실제 상황에 존재하는 충돌 소음원을 고려하기 어렵다는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 예측 방법에 충돌 소음원을 추가 배치함으로써 충돌 제트 효과를 반영하는 예측 방법을 제안하였다. 이를 위하여 소음원의 위치, 스펙트럼, 세기, 방향성 특징을 고려하였으며 KSR-III(Korean Sounding Rocket-III) 로켓에 대한 음향 하중 예측 결과를 기존 예측 방법 및 실험 결과와 비교하였다.