최근 수학적 사고력 연구가 구체적 수학내용에 기반한 활동과 조작에 대한 연구보다는 활동이나 조작을 통한 결과로 수학적 사고력에 접근하는 일회성 연구로 이루어지는 경향이 있다. 본고에서는 교육 내용을 선정하기 위해 학교수학에서 아동들이 어떤 수학적 사고를 하는데 장애을 겪는지에 주목하여, 이러한 장애를 극복하는 것을 통해 수학적 사고력의 신장을 생각해보고자 하였다. 이에 대수에서는 문자도입에 따른 추상적 상징의 수용과 이용부분에서, 기하에서는 논증기하의 증명도입과정에서 형식적, 연역적 사고 시작으로 아동이 수학적 사고에 어려움을 겪는다는 사살에 주목하였다. 특히 논증 기하의 연역적, 형식적 증명은 논리와 추론이 바탕이 되어야 한다. 그런데 논리와 추론은 고등학교 1학년과정 집합과 명제부분에 들어있어 아동은 논리와 추론에 대한 어떤 경험도, 교육도 받지 않은 상태에서 증명을 하게 된다. 이에 교육 내용으로 수학적 사고력을 신장을 위해 가장 필요한 내용이 논증 기하가 도입되기 이전에 초등학교 5,6학년 아동을 대상으로한 논리와 추론교육이라고 본다. 또한 교육 방법으로는 컴퓨터를 이용한 교육공학적 접근을 하고자 하였다. 교육공학적 접근이 적극 권장되는 교육적 현실과 정규교육과정에서 이를 받아들일만한 시간적 여유가 없음을 감안하여, 교과 내용과 연계된 컴퓨터 교육을 제안하는 바이다. 이에 논리 및 추론 교육은 컴퓨터 교육으로 초등학교의 특기적성 시간이나 정규수업 시간에 이용할 것을 제안한다. 논리와 추론교육을 위해 무엇을 어떻게 가르칠 것인가에 대한 답으로 논리와 추론교육에 적합한 수학적 내용으로 크게 이산수학과 중등 기하의 초등화하여 탐구하도록 하는 내용을, 교육 방법 측면에서는 논리와 추론 교육을 위한 LOGO 기반 마이크로월드를 설계, 이용하여 수학적 사고력을 신장시키고자 한다. 여기까지가 수학적 사고력을 위한 가능성을 모색한 것이라면 후속연구로 이러한 가능성을 실험연구로 검증하고자 한다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1996.05b
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pp.141-147
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1996
1979년 3월 Three Mile Island 2 (TMI-2) 발전소에서 사고가 발생했을 때 원자로용기내에 생성된 수소기체로 인하여 운전원은 원자로용기의 수위를 정확히 측정할 수 없었으며, 이로 인하여 사고상태를 신속히 파악하지 못하였다. TMI 사고이후 미국 원자력규제위원회 NRC는 이 같은 문제점을 해결하고자 미국내 모든 원전에서 사고 또는 비정상 조건이 발생할 경우에 원자로 용기 수위에 대하여 운전원이 신뢰성을 갖을 수 있는 후속조치를 수행토록 요구하였다. 또한 미국의 대표적인 전력연구소인 EFRI에서는 개량형 경수로 (Advanced Light Water Reactor : ALWR) 설계 요건으로 이러한 설계가 반영되도록 요건화 하였다.[1]. 본 논문에서는 2,825 MWt급 한국형 표준원전을 대상으로 EPRI에서 요구한 설계요건에 따라 TMI 2 발전소에서와 같은 사고로 인하여 수소기체가 발생했을 경우와 발전소가 비정상 상태로 인하여 증기가 발생했을 경우에, 이를 신속히 제거하여 운전원이 원자로용기의 수위를 정확히 감지할 수 있도록 하는 설계 방안을 검토하였다. 따라서, 설계방안으로 원자로용기에 모인 증기 또는 수소기체를 계통중 가장 높은 위치에 있으며, 계통구성 기기중 유일하게 2상을 유지하고 있는 가압기로 배출시키고자 두 기기간에 연결관을 설치하는 방안에 대해서 분석하였다. 원자로용기 상부해드와 가압기를 연결하는 방안은 여러가지가 있으나, 검토한 결과 한국형 표준원전에서는 연결관을 가압기 상부해드보다 4m 높게하여 원자로용기 상부해드와 연결하는 방안이 EPRI의 설계요건을 만족하면서 기존설계에 영향을 가장 적게 미치는 적합한 설계방안으로 분석되었다.크다는 단점이 있다.TEX>$_2$O$_3$ 흡착제 제조시 TiO$_2$ 함량에 따른 Co$^{2+}$ 흡착량과 25$0^{\circ}C$의 고온에서 ZrO$_2$와 $Al_2$O$_3$의 표면에 생성된 코발트 화합물을 XPS와 EPMA로 부터 확인하였다.인을 명시적으로 설명할 수 있다. 둘째, 오류의 시발점을 정확히 포착하여 동기가 분명한 수정대책을 강구할 수 있다. 셋째, 음운 과 정의 분석 모델은 새로운 언어 학습시에 관련된 언어 상호간의 구조적 마찰을 설명해 줄 수 있다. 넷째, 불규칙적이며 종잡기 힘들고 단편적인 것으로만 보이던 중간언어도 일정한 체계 속에서 변화한다는 사실을 알 수 있다. 다섯째, 종전의 오류 분석에서는 지나치게 모국어의 영향만 강조하고 다른 요인들에 대해서는 다분히 추상적인 언급으로 끝났지만 이 분석을 통 해서 배경어, 목표어, 특히 중간규칙의 역할이 괄목할 만한 것임을 가시적으로 관찰할 수 있 다. 이와 같은 오류분석 방법은 학습자의 모국어 및 관련 외국어의 음운규칙만 알면 어느 학습대상 외국어에라도 적용할 수 있는 보편성을 지니는 것으로 사료된다.없다. 그렇다면 겹의문사를 [-wh]의리를 지 닌 의문사의 병렬로 분석할 수 없다. 예를 들어 누구누구를 [주구-이-ν가] [누구누구-이- ν가]로부터 생성되었다고 볼 수 없다. 그러므로 [-wh] 겹의문사는 복수 의미를 지닐 수 없 다. 그러면 단수 의미는 어떻게 생성되는가\ulcorner 본 논문에서는 표면적 형태에도 불구하고
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.20
no.4
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pp.357-366
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2016
The ability of computational thinking is a key competence that person of talent in the future should keep. Computational thinking is a serial process in which a problem is defined in context of computing, stages of abstraction are processed in order to find the efficient solution, the most appropriate process and resources for a solution are selected and combined through algorithms which use various concepts, principles and methods for automatic implementation of abstract concepts. It needs appropriate learning content in stage of elementary school. This study has verified the effect it made on improvement of learner's creative personality by developing and applying the educational content for software education based on the integrative production. The result of study confirmed that learning through the educational content for software education based on the integrative production affects improvement on learner's creativity positively and suggested a method of applying it to computing education in elementary school.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.3
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pp.11-22
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2009
Scratch, one of the educational programming languages, provides a media-rich programming environment and easy interface to users. It supports Korean language and is utilized usefully in programming classes in elementary and middle schools. However, programming causes cognitive loads to young students. Because the programming process is a complex problem solving procedure that requires logical and abstract thinking abilities. Therefore, we developed a problem based scratch programming teaching and learning model to enhance intrinsic motivation of learners and to maximize the effects of using the scratch, educational programming language. The developed problem based teaching and learning model considered elementary students' characteristics. It was implemented in fifth grade elementary school classes and the educational effects of the model was analysed. The developed model was helpful in enhancing students' problem solving potential and logical thinking abilities.
This study begins from posing a problem, 'formal introduction of mathematical induction in school mathematics'. Most students may learn the mathematical induction at the level of instrumental understanding without meaningful understanding about its meaning and structure. To improve this didactical situation, we research on the historical progress of mathematical induction from implicit use in greek mathematics to formalization by Pascal and Fermat. And we identify various types of thinking included in the developmental process: recursion, regression, analytic thinking, synthetic thinking. In special, we focused on the role of regression in mathematical induction, and then from that role we induce the implications for teaching mathematical induction in school mathematics.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.177-178
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2016
사회 패러다임의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하며, 교육 패러다임의 변화는 교사의 역할도 함께 변화할 것을 요구한다. 현대 사회는 많은 지식을 습득한 인재를 양성하는 것보다, 지식을 습득하는 방법과 습득한 지식을 활용하여 문제를 효과적으로 해결하는 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 따라서 교사는 현대 사회가 요구하는 학습자를 양성하기 위하여 지식 전달자의 역할에서 문제 해결자를 양성하는 역할로 탈바꿈해야 한다. 이를 위해서는 교사는 학습자가 교과에서 반드시 학습해야 하는 개념과 원리를 깊이 있게 이해하고 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있도록 안내하는 역할을 해야 한다. 이러한 점에서 볼 때 프로그래밍은 교사의 수업 전문성 향상을 위한 훌륭한 도구이다. 프로그래밍은 교사가 원하는 교수 학습 자료나 추상적인 내용을 시각적으로 확인하는 자료, 혹은 사람의 사고 능력으로 해결하기 어렵거나 시간이 오래 걸리는 문제들을 해결하는 자료 제작을 지원함으로써 학습자의 깊은 이해를 유도할 수 있다. 따라서 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 교육 실천함으로써 교사가 사회에서 요구하는 인재를 양성하는 임무를 충실히 수행할 수 있도록 해야 할 필요가 있다.
Related incidents and accidents are frequent after 2000 years, such as the outbreak of the Taian peninsula crude oil spillage and Gumi hydrofluoric acid leakage accident. In the wake of such environmental pollution accidents, Consensus has been formed to enact legislation on liability for the compensation of environmental pollution in 2014 and the rescue, and has been in force since January 2016. Therefore, in the domestic insurance industry, the introduced environmental liability insurance system needs to be managed through the standardization formula of a new insurance model for managing the environmental risk. This study has been carried out by the emergence of a safe insurance model with a risky nature of the risk type, which is one of the services of the knowledge base. The verification of the six assurance media on the occurrence of environmental pollution such as chemical, waste, marine, soil, etc. is expressed through semantic interoperability through this possible ontology. The insurance model was designed and presented by deducing the relationship between the amount of money and the amount of money that was written in the area of existing expertise, In order to exclude the possible consequences, the concept of abstract is conceptualized in the form of a customer, and a plan for the future development of an ontology-based decision support system is proposed to reduce the cost and resources consumed every year. It is expected that standardization of the verification standard of the mass of mass will minimize errors and reduce the time and resources required for verification.
A general sequence of moral instruction in elementary school is advanced to understanding of contents, application of understanding, reflection of application. The understanding of contents as first stage of instruction is related with abstract moral concepts. A model of concept analysis as one of the moral instruction models could be applied to understand on abstract moral concept. We can find rationale of that model from the 'analysis of concept' that is proposed by John Wilson. His 'analysis of concept' is thinking technique based on informal logics of ordinal language. These technique is constituted of 'Isolating questions of concept', 'Right answers', 'Model cases', 'Contrary cases', 'Related cases', 'Borderline cases', 'Invented cases', 'Social context', 'Underlying anxiety', 'Practical results', 'Results in language'. And these techniques could be categorized some of stages like finding a concept for analysis, finding a cases for understanding, concerning on the contexts about using context, concerning on the verification of defined concept. But it has difficulties that directly applicate these stages and technique to elementary school students. For instruction in elementary school, teacher should be translated these terms about each stages and technique to terms suited for students. And it is good for students that these activity can inspire students' interests. In this thesis, I'm trying to translate original terms about concept analysis technique to terms that elementary school students can understand. And then, I'm intending to propose of moral instruction method about truth telling as a example.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.2
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pp.9-18
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2013
In secondary education, learning a computer science subject has the purpose to improve creative problem solving ability of students by learning computational thinking and principles. In particular, learning algorithm has been emphasized for this purpose. There are studies that learning algorithm has the effect of creative problem solving based on the leading studies that learning algorithm has the effect of problem solving. However, relatively the importance of the learning algorithm can weaken, because these studies depend on creative problem solving model or special contents for creativity. So this study proves that learning algorithm has the effect of creative problem solving in the view that common problem solving and creative problem solving have the same process. For this, analogical reasoning was selected among common thinking skills and divide-and-conquer algorithm was selected among abstractive principles for analogical reasoning in sorting algorithm. The frequency which solves the search problem by using the binary search algorithm was higher than the control group learning only sequence of sorting algorithm about the experimental group learning divide-and-conquer algorithm. This result means that learning algorithm including abstractive principle like divide-and-conquer has the effect of creative problem solving by analogical reasoning.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.40
no.2
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pp.203-216
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2020
The purpose of this study is to explore the effects of a VR(virtual reality)-based biology class on both the cognitive and affective domains by developing and applying a VR-based biology program for 6th-grade elementary school students. For this research, we developed a VR teaching material about 'digestion' reflecting virtual reality characteristics and one hundred five students in an elementary school in an urban area participated in this study and took three VR-based lessons. To examine the cognitive effects of a VR-based biology class, the study subjects were divided into two groups. The experimental group was composed of 50 individuals who participated in VR-based biology lessons, while 55 students of a control group learned through general lessons. We collected data using drawing tasks for measuring students' modeling performance level from these groups and analyzed the cognitive effect of VR-based instruction. We also recorded 21 interviews of students after the intervention, which were transcribed to verify the students' perception of cognitive and affective effects. The key results are as follows: First, we demonstrated the possibility of applying a VR program reflecting VR characteristics (manipulation, multi-sensory, and interaction). Second, we found out that a VR-based biology class significantly enhances higher levels of thinking (spatial, abstract, and reflective thinking). Third, we examined students' perceptions on this program and came to the conclusion that VR characteristics positively affected cognitive and affective domains. This study may be able to contribute to offering guidelines on how to apply VR-programs to future science education effectively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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