본 연구는 2019년 3월 15일부터 3월 19일까지 시행되었으며, 연구의 목적은 일부 지역 치위생과 학생을 대상으로 유니폼의 선택 및 발전, 이미지추구를 위하여 유니폼에 대한 인식과 유니폼이 주는 이미지를 파악하기 위해 실시되었다. 연구방법은 빈도분석, 요인 분석, 신뢰도 분석, ANOVA, chi-squared test, 회귀 분석을 통하여 시행하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 21.0을 사용했다. 연구결과는 치위생학과 학생들은 유니폼은 자신의 이미지에 영향을 미친다고 생각했으며, 자신은 병원의 이미지에 영향을 미친다고 생각했다. 또한 임상실습을 경험한 학생은 유니폼의 종류에서 바지 형태를 선호했고, 색상은 무채색을 선호했다. 디자인은 수술복의 형태를 선호했으며, 신발은 크록스를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통하여 치위생학과 학생들은 유니폼을 통한 이미지 전달을 중요하게 여긴다는 것을 알 수 있었다. 하지만 외적인 이미지를 전달하는 유니폼보다는 실용적인 유니폼과 신발을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 향후 실습복과 실습화의 변화가 필요하다는 것을 알 수 있게 만드는 부분이다. 결론적으로 기관의 이미지를 표현하면서도 실용적인 유니폼의 개발이 필요하며, 이는 차후 치과 유니폼 선택에 반영될 것으로 생각된다.
본고는 여헌(旅軒) 장현광(張顯光)의 한시 속에 등장하는 주요 이미지인 '대나무(죽(竹))'의 이미지를 분석하여 그것이 가지는 상징적 의미를 밝히는 데에 목적을 두었다. 이를 위해 먼저 은거의 계기로서 여헌의 현실인식과 출처관을 살펴보았다. 여헌은 당대의 현실을 '강상(綱常)이 실추(失墜)된 것'으로 인식하였다. 여헌이 살았던 선조, 광해군, 인조대는 4번의 전란과 인조반정, 이괄의 난, 정치세력 간의 대립과 갈등, 사회경제구조의 변화, 지배질서체제의 이완 등 대내외적으로 불안정하고 어려운 시기였다. 이러한 현실 속에서 위로는 위정자로부터 아래로는 백성에 이르기까지 모든 사람들이 인륜의 근간이 되는 강상윤리를 무시하고 일신의 안위와 이익만을 추구하기에 급급하였다. 따라서 여헌은 강상이 실추된 현실 속에서 출사할 마땅한 의리를 찾지 못하고 은거를 선택하게 된 것이다. 그리고 여헌이 은거 후에 지향한 삶의 태도는 대나무의 이미지를 통해 드러나고 있는 바, 완성된 인격을 바탕으로 강상(綱常)의 사표(師表)로 살아가고자 하는 의지라 할 수 있다. 여헌의 시에는 일반 대나무와 길재가 심은 대나무가 그 의미에 있어서 차이를 드러낸다. 일반 대나무는 불변함과 고결함의 이미지를 지니고 있지만, 여헌이 지향한 삶의 태도로서 길재의 대나무는 백이숙제의 고죽과 기욱의 대나무의 이미지를 동시에 지니고 있었다. 즉, 백이 숙제의 고죽은 부정한 현실에 동참하지 않고 변함없이 은거하는 삶을 살아가겠다는 은거에의 확고한 의지를, 기욱의 대나무는 학문 수양을 통해 완성된 인격의 경지에 이르는 것이었다. 여헌이 금오산 정상에서 길재가 심은 대나무를 찾아보고는 '어느 곳인들 대나무가 없겠는가마는 나는 선생이 심으신 이 대나무를 사랑한다오'라고 하며 대나무의 이미지를 빙(氷), 철(鐵), 옥(玉) 등의 더 차갑고, 더 단단하고, 더 강인한 것으로 강화시킨 것도, 단단해진 인격을 바탕으로 강상의 사표로 살아가고자 삶의 지향이었던 것이다.
최근 소비자의 취향이 다양해지고 소비패턴이 변화하며 상품 포장디자인이 점차 발전한다는 것을 체감할 수 있다. 상품 포장디자인은 내용물을 정확하게 알 수 있게 만들어져야 하고 소비자의 눈길을 끌어 상품을 구매하고 싶도록 만드는 매력을 가지고 있어야 한다. 또한 상품디자인은 소비자들에게 시각적 효과를 유도한 그래픽 요소와 더불어 브랜드 네이밍, 패키지 레이아웃, 내용물 표현방법, 맛을 상상할 수 있는 색감 등에 따라 구매의욕을 일으켜야 한다. 상품의 포장디자인에서 내용물에 대한 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소는 상품의 부가가치를 높이고 소비자의 구매동기 유발이나 유통의 합리화를 이루는 가장 핵심적인 요소라 할 수 있다. 본 연구는 축산상품에서 시각정보 메타데이터를 이용한 시각정보 심벌 이미지에 대한 연구이며 다양한 축산 포장에 대한 사례를 살펴보고 메타데이터 요소로 축산 이미지를 한 눈에 알 수 있게 표현한 그래픽 요소를 제시하여 축산상품에 활용하고자 한다. 축산 상품의 프리미엄화를 추구하고, 브랜드 가치를 높이며 차별화된 디자인 전략으로 경제적 효과와 더불어 축산 시장 활성화를 위한 가능성을 제시하고자 한다.
이 연구는 애니메이션에서 나타나는 연상몽타주에 관한 해석을 시도하고 있다. '몽타주'는 다양한 몽타주 조각들이 결합되어 하나의 총체적인 이미지로 상징되는 연상 작용에 의해 이루어진다. 몽타주 이론은 쿨레쇼프, 푸도스킨, 아른하임, 에이젠슈테인까지 러시아 형식주의 영향을 많이 받았다. 사실주의, 충돌, 그리고 지적 몽타주에서 나타나는 연상 몽타주는 예술가와 관객의 문제로 대두되었다. 여기서 관객과 작품 사이에서 일어나는 소통의 문제는 필수적 요인이다. 이러한 소통은 이미지와 이미지 사이의 공백을 관객들이 유추하는 연상에 의해 이루어진다. 이러한 연상을 몽타주에서 논리적 연상과 충돌적 연상으로 크게 분류하여 분석하였다. 애니메이션 <파프리카>에서 씬과 씬 사이에서 그리고 프레임 안에서 연속적으로 일어나는 시각적 작용이 어떠한 관계적 작용을 통해 연상이 이루어지는 가에 대한 문제를 살펴보고자 하였다. 이 연구가 추구하는 바는 연상몽타주가 애니메이션 작품에서 어떻게 나타나고 관객과 소통하는지에 관하여 심층적으로 접근하는 것이다.
영상에서 보여지는 이미지는 정보제공과 커뮤니케이션을 목적으로 한다. 원활한 커뮤니케이션을 위해 수용자의 입장에서 제작자는 다양한 해석을 유도할 수 있도록 흥미와 신비감을 가진 캐릭터를 차용하게 되었고 이러한 캐릭터는 수용자의 입장에서 자유롭고 다의적인 해석을 가능하게 한다. 현재 Fantasy 영상에서 차용된 신화적 마법적 세계가 급변하는 사회 속에서 불안정함과 합리적인 것만을 추구하는 대중에게 오락과 시각적 유희의 만족감을 주면서 다양한 캐릭터 개발이 이루어지고 있다. 과거의 지시적이고 구체적인 이미지가 아닌 편재하고 상징적이고 추상적인 형태로 나타나게 되면서 숭고의 미가 아닌 추악함의 미까지 미학의 범주 안에서 발전하고 변화되고 있다. 이러한 양상으로 과거의 전설적인 캐릭터가 현재적인 시대상을 반영하여 본연의 의미에서 해체되고 변질되는 개념적 형태적 특성을 보인다. 따라서 그 변화의 중심이 되는 신화차용 캐릭터에 관한 연구를 통해 영상 커뮤니케이션에 대한 인식 범위의 확대를 기대할 수 있다.
최근 소비자의 화질에 대한 높은 관심으로 관련 시장 경쟁력이 가열되었으며, 이에 따라 제조사는 고객만족을 위한 제품을 개발하는 방향으로 진보하고 있다. 그러나 제품의 객관적 성능 향상이 실제 소비자가 인지하는 화질의 선호도에 항상 긍정적인 영향을 미친다고 단정하기 어렵다. 또한 선행연구를 통해 객관적 성능 평가 방법과 주관적 화질 평가 결과 간의 상관관계를 찾기 어려웠다. 그러므로 객관적 화질 재현 성능이 이미지 선호도에 미치는 영향을 파악하여 감상자가 선호하는 화질에 대해 분석할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 객관적 화질 평가 요소들을 측정하고 이러한 수치들이 이미지 선호도와 어떠한 관계를 갖고 있는지 분석하고자 하였다. 이와 같은 연구를 위해 ISO에서 규정하고 있는 화질 평가 방법을 사용하여 이미지의 선호도를 측정하였으며 이러한 결과가 객관적 화질 평가 요소들과 어떠한 상관관계를 갖고 있는지 통계적으로 분석하였다. 이와 같은 결과는 화질을 향상시키는 요소를 분석할 수 있으며 단순한 고화질 추구를 위한 성능 개발뿐만 아니라 감상자가 선호하는 화질을 파악하여 개발에 도움이 될 수 있는 실질적인 연구로 기대된다.
With the change of social paradigm, the number of child care facilities is increasing and, accordingly, demand for sportswear for preschool children is also growing. Considering this trend, the present study purposed to subdivide the preschooler' sportswear market, which is currently using uniform design, and diversify the images of preschoolers' sportswear utilizing information on preschoolers' sportswear market, to produce high-quality sportswear of reasonable price, and to induce the development of various materials and designs. The results of this study are as follows. First, according to the result of paired t-test on the current image of preschoolers' sportswear and its future image to be promoted, among 22 items of sportswear image, the scores of comfortable and active images were highest. According to the results of factor analysis, five factors were identified, and kindergarten directors gave the highest score to plain image for preschoolers' sportswear and the lowest score to elegance image. This suggests that there should be active and diverse approaches to sportswear design. When the mean score of factors was compared among preschoolers' sportswear image to be promoted in the future, high-class elegant image got the highest score and was followed by functional image. In addition, lively and neat image got the lowest score. Second, when we analyzed the correlations between the five factors of image identified through factor analysis and three groups formed through cluster analysis in order to classify buyers based on the current images of preschoolers' sportswear and future images to be promoted, kindergarten directors were found to emphasize functional image currently in selecting sportswear for their children but to promote elegant image for future sportswear.
지난 백년간 많은 영화가 꿈의 강박관념과 억압된 소망에 대한 충족을 표현하는데 급급하여 프로이드의 주장처럼 마음 속 깊이 은폐되어 있던 무의식속 욕망이 위장된 형식을 통해 드러나며 희망의 실현을 추구하는 실제 꿈의 형식과 같이 표현되어 온 영화는 극히 드물었다. 특유의 난해함과 몽환적인 구조와 스토리로 잘 알려진 명장데이빗 린치 감독은 그의 대표적인 영화 "멀홀랜드 드라이브(2001)"에서 꿈의 이미지 프레젠테이션 과정과 형식을 보다 더 꿈과 같은 몽환적인 느낌으로 표현하는데 성공하고 있는데 본 연구에서는 낯설게 묘사된 그의 영화 구조를 프로이드의 정신분석학 연구를 토대로 비교분석하여 그가 어떻게 리얼하게 꿈을 표현했는지를 분석하려한다. 통념적으로 꿈의 세계는 완전히 시각적인 것으로 알려져 있으나 사실 사물에 대한 느낌이 가장 관건이며 이것이 바로 꿈의 세계에서 우리에게 현실과 같은 사실적인 체험을 제공해줄 수 있는 핵심적인 이유임을 보다 더 리얼하게 보여주고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 최근 들어 부각되고 있는 문화마케팅이 기업윤리와 사회적 책임의 조절효과를 중심으로 기업이미지와 브랜드자산형성에 어떤 영향을 미치고, 문화마케팅이 기업이미지와 브랜드자산을 형성하는 각 유형들 중 어느 부분에 더 밀접한 영향을 주는지에 대한 연구이다. 연구 결과는 다음과 갈다. 첫째, 문화 마케팅활동은 기업브랜드 자산에 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 문화 마케팅은 기업브랜드 이미지에 직접적인 영향을 미쳤다. 셋째, 문화마케팅은 브랜드연상 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 사회적 책임과 기업윤리는 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 기업의 사회적 책임과 기업윤리는 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤다. 여섯째, 기업의 사회적 책임 중 지역사회 활동은 조절변수 역할을 했다. 일곱째, 응답자의 일반적 특성에 따라 기업의 마케팅, 사회적 책임 및 윤리의식, 브랜드 자산에 대한 인식의 차이를 보였다. 위의 결과를 요약해보면 문화마케팅은 기업이미지라는 매개체를 통하여 기업의 브랜드자산 형성에 간접적인 영향을 미치고 있음을 규명할 수 있었다. 이 연구결과는 기업들이 문화마케팅이 가지고 있는 특성과 매체와의 적절한 조화, 지속적이고 장기적인 계획, 브랜드자산 유형과의 연계성을 감안한 전략적 마케팅계획수립의 중요성을 암시해 주고 있다. 또한 상품과 서비스의 생산 및 제공이라는 기업의 경제적 활동이 경제적 결과만을 가져오지 않고 부의 편재, 정경유착 문제, 소비자 안전문제, 공해문제 등의 부정적인 사회적 결과를 가져온다고 인식됨에 따라 경제적 기능으로 한정되는 기업의 역할에 대한 반성을 일게 했다. 이러한 반성으로부터 나타난 것이 기업의 사회적 역할, 즉 기업의 사회적 책임이며, 기업윤리의 실천을 동시에 조화롭게 추구하도록 요청받게 된 것을 확인할 수 있었다.
현대 러시아의 대내외정책 차원에서 '소프트 파워' 전략은 국가정책 실현을 위한 중요한 동인 중 하나로, 새로운 형태와 실현 방식을 모색해 나가면서 더욱 강화되는 추세이다. 이와 관련하여 러시아 정부는 '소프트 파워'의 적극적 활용에 기대어, 국제 무대에서 러시아의 긍정적 이미지 형성과 국가경쟁력 강화에 총력을 기울이고 있다. 러시아의 문화정책 역시 크게 두 가지 방향을 중심으로 전개되고 있는 양상이다. 현재 푸틴 대통령을 중심으로 구성된 크렘린 권력 수뇌부는 대내적으로 '애국심', '문화적 자긍심'을 바탕으로 단합과 단결을 추구하고, 대외적으로는 '강한 러시아'의 위상을 회복시킴과 동시에 과거 소비에트와 차별화 된 '새로운 러시아'의 이미지를 구축하기 위해 동분서주하는 양상이다. 이 과정에서 러시아는 '메가 스포츠이벤트'라는 핫 이슈를 효과적으로 활용하여 이러한 대내/대외 정책 노선을 더욱 강화시켜 나가고 있다. 이에 본 글에서는 러시아 소치 올림픽을 중심으로 메가 스포츠이벤트에 은닉된 정치적 메커니즘을 러시아 대내/대외 문화정책 차원에서 분석해본다. 동시에 '메가 스포츠이벤트' 개최 그 이후의 행보를 추적해봄으로써 단기적으로 불가피하게 발생되는 경제적 손실을 충분히 보상하고, 국가 브랜딩 기법을 통한 러시아의 국가 이미지 구축 및 전파전략에 상응하며, 동시에 러시아의 대내/대외 문화정책을 만족시키는 훌륭한 '소프트 파워'의 일환으로서 메가 스포츠이벤트의 주요 기능 및 정치적 차원에서 발휘되는 영향력을 짚어본다. 또한 메가 스포츠이벤트 효과에 대한 자국민의 인식을 객관적으로 가늠해보기 위해 2014년 소치 올림픽 대회 전후로 '전러시아 여론정보센터(ВЦИОМ)'에서 실시한 다양한 설문조사 결과를 분석, 적용해 본다. 동시에 앤홀트의 '국가브랜드 지수(NBI)' 및 영국의 '브랜드 파이낸스(Brand Finance)'에서 실시한 국가 브랜드 평가 지표에 기초하여 메가 스포츠이벤트 개최를 계기로 러시아의 대외 이미지가 어떻게 변화되었는지 살펴보고, 실제 크렘린에서 추구하고자 했던 대내외 정책 노선이 현실 차원에서 어느 정도까지 그 성과를 이룩했는지 추적해본다. 이러한 일련의 과정을 통해 메가 스포츠이벤트가 현 러시아 정부의 문화 정책적 관점에서 지니는 의의를 규명하고, 러시아 문화정책 기본 방향에 관한 지형도를 그려보는 동시에, 세계무대에서 러시아의 위상과 국가이미지 개선을 위한 정책 및 전략의 향방을 가늠해 볼 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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