차량 항법 장치의 인간-기계 인터페이스의 중요한 구성요소인 전자지도에서 운전자가 경로를 선택하고 자신의 현 위치를 파악하는데 중요한 역할을 하는 랜드마크는 현재 표준화나 인간 공학적인 요소가 고려된 설계가 이뤄지지 않고 있는 실정이며 개발 회사마다 각기 독립적인 개발이나 종이 지도의 제작 표준에 의해 제작되고 있다. 이는 운전자에게 일관성 및 양립성의 결여 및 안전에 대한 문제 발생의 가능성을 내포하고 있으며, 운전자와 도로의 안전에 직결되는 중요한 문제이다. 이에 본 연구는 운전자가 편하고 빠르게 랜드마크를 인지할 수 있게 디자인 속성 조합을 도출하여 상용화된 전자지도와의 비교를 통하여 속성 각 수준별 조합의 인지능력 평가와 그 결과를 분석해 랜드마크 제작의 가이드라인으로 제시한다. 분석결과는 랜드마크의 속성은 색, 그래픽 차원, 형태, 중복 명명, 복수 색 사용, 외곽선 사용시가 가장 최적 속성 조합으로 나타났다.
인간중심의 작업설계는 오래전 부터 공학의 중요한 과제로 여겨왔다. 이에 인간은 여 러가지 다양한 형태의 도구를 만들고 개선해 왔으며, 이 중 Handtool은 중요한 도구 중의 하나 이다. 인간과 도구가 그 사용에 있어 최적의 조화를 이루어갈 때 위험요소는 사라지게 되고 작업의 부하는 줄어들며, 작업시간의 단축과 함께 작업의 정확도는 나아지게 된다. 기술의 발달은 갈수록 복잡하고 위력적인 도구를 발명해 내고 있지만 아직도 우리의 주변에는 이의 설계에 있어 인간공학적인 요소가 충분히 고려되고 있다고는 할 수 없다. 실제로 최근에 와서는 많은 수 공구들이 동력화되고, 그 성능은 갈수록 나아져 가고 있는 반면, 이의 사용 으로 인한 사고라든지, CTS(Carpal Tunnel Syndrom)과 같은 누적외상병은 별로 나아짐이 없이 경우에 따라서는 오히려 심해져가고 있다. 따라서 도구의 인간공학적인 다지인의 목적은 위험요소의 제거, 작업부하의 절감 그리고 작업능력의 향상에 있다고 할 것이다. 기존의 연구 중 개별적인 Handtool의 인간공학적인 디자인의 예는 이미 많이 연구가 되어 있다. 그러나 이 러한 연구들의 사례는 일관된 시스템적인 접근방식을 갖지 못하여 본 연구에서는 인간공학적인 측면에서 Handtool의 설계를 위해 고려되어야 할 요소와 함께 그 체계적인 접근방식을 제시한다.
들보나 아치, 판재 그리고 쉘과 같은 박판구조물의 경계부근의 매우 좁은 영역에는 경계층이 존재하는데, 이 영역에서 해는 급격하게 변화하는 특이 거동을 나타낸다. 유한요소법을 이용하여 이러한 물체의 거동을 해석하는 경우, 이런 특이성을 묘사하기 위해 유한요소 체눈패턴이 대단히 중요한 역할을 한다. 이 논문은 경계층에 대한 이론적 해석과 최적의 체눈패턴을 형성하기 위한 가이드를 제시한다. 또한 이론적인 결과를 입증하는 예제도 소개하고자 한다.
AII IP망으로써의 성격을 지닌 차세대 인터넷망의 구축은 앞으로 다양한 서비스의 제공은 물론, 새로운 접속 기술의 개발을 앞당기게 될 것이다. 앞으로 제공될 서비스들은 시간에 민감하고, 대용량의 대역폭을 요구할 뿐만 아니라, 이동 중에도 적합한 서비스 품질(QoS Qualify of Service)의 보장을 요구한다. 현재, 호스트가 이동 중에 접점을 변경할 경우, 서비스의 무결절성을 보장해 주기 위해 가장 활발하게 연구가 진행되고 있는 protocol은 MIPv6(Mobile IPv6)이다. 그러나 MIPv6는 Best Effort 패킷 전송을 위해 디자인 되어 있기 때문에 QoS 보장 부분이 미약하다. 따라서 QoS 보장을 위해 IntServ에서 QoS 지원을 위해 구현된 시그널링 프로토콜인 RSVP(Resource Reservation)와의 연동에 관한 연구들이 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 무선 access망에서 MIPv6와 RSVP를 기반으로 MN(mobile node)에게 서비스를 제공 해줄 수 있는 여러 AR(Access Router)들로부터 정보를 받아 저장하고 가장 적합한 AR을 찾는 방법을 제안한다. 이를 통해 라우터의 가용 자원에 따라 MN이 접점을 이동한 경우 적절한 AR로 빠른 핸드오프가 가능하여 핸드오프 시 발생되는 지연 시간(latency)을 감소 시켜 줄 수 있다.
최근의 사회적 경제적인 급속한 발전에 따라 환경 소음에 대한 사람들의 관심도가 점차 증가되고 있다. 이로 인하여 사람들이 항상 접촉하게 되는 가전 제품 에 대한 소비자의 욕수도 제품의 성능적인면도 물론이지만 소음진동 및 디자인에 대하여도 지대한 관심이 모아지고 있다. 가전 제품에 있어서 주된 소음원은 홴 및 압축기 덮개의 진동등으로 파악할 수 있다. 특히, 홴은 냉각용, 송풍용으로서 거의 모든 가전제품에 쓰여지고 있다. 냉각용으로 사용되는 형식은 주로 축류 홴이다. 축류 홴은 다른 종류보다 소음이 크기 때문에, 저소음 축류 홴의 BPF(Blade Passing Frequency; 날개 통과 주파수)가 갖는 소음 특성을 연구하여야 한다. 이를 위해 축류 홴의 날개 갯수를 조절하면 설치된 통내에서의 BPF가 어떠한 형태로 변화하는가를 알아보고, 이에 따른 저소음화 대책을 검토하고자 한다. 홴은 그 덮개에 대하여 유량 및 소음에 관한 최적의 위치가 존재하는데, 문이 잠겨 있을 때에는 그 소음 레벨의 편차가 몹시 크게 된다. 한편 날개 갯수, 모터의 회전속도 및 통의 전달 함수 등을 감안하여 날개 통과 주파수(BPF)를 조정하면, 각종 가전 제품의 홴에 의한 방사를 저감시킬수 있다.
공급 체인 관리(SCM: Supply Chain Management)는 부품, 기자재, 원료 등의 구매 및 조달 뿐 아니라 제품의 생산 및 완제품의 보관, 운송, 유통, 판매에 이르는 공급 체인(Supply Chain) 전체에 대한 합리화된 통합적 관리를 의미한다. 지금까지 이와 관련하여 수요 예측, 안전재고결정, 최적 수배송 경로 결정 등과 같은 최적화와 관련된 이슈들에 대한 연구가 많이 진행 되어왔으나 이러한 최적화 값들을 실제로 공급 체인에 적용시켜 운영하였을 때 공급 체인망이 어떤 모습을 나타낼 지에 대한 연구는 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 공급체인을 모델링하여 원하는 기간동안의 시뮬레이션을 통해 공급 체인망을 정량화된 데이터로 표현해 주고, 각 체인에서의 운영정책 변화나 공급체인 네트워크 디자인의 변화와 같은 여러가지 발생 가능한 변인들이 공급체인에 어떠한 영향을 미치는지를 나타내 줄 수 있는 Supply Chain Simulator(SCS)에 대한 개략적인 내용을 살펴보고 개발된 여러 SCS에 대하여 간략하게 알아보고자 한다.
본 논문에서는 향후 의료분야에서 활용하게 되는 표준화 기반기술을 개발함을 주된 목표로 HL7 메시지 서버 구축에 필요한 소프트웨어 프레임워크의 디자인 및 구현에 대해서 기술하였다. HL7 표준은 의료 환경에서의 전자적 데이터 교환을 위한 이벤트 중심의 어플리케이션 프로토콜로서, 메시지 단위로 정보의 전송이 이루어진다. 이와 같은 의료정보 교환의 기본 단위인 HL7 메시지를 만들기 위해서 연구진들은 중간 계층의 인터페이싱 방식의 유효성을 고려하여 인터페이스 엔진에 해당하는 HL7 메시지 서버를 구축하였다. HL7 메시지 서버는 병원점보시스템에 연결되어 약속된 이벤트가 발생할 때마다 해당하는 HL7 메시지를 자동적으로 생성하는 서버 시스템으로서, 현재 운영되고 있는 국내병원정보시스템에 HL7 표준을 쉽게 적용시킬 수 있는 최적의 솔루션을 제공해 줄 것이다.
본 논문에서는 echo canceller에서 LMS 알고리즘을 이용할 때 원하는 MSE하에서 가장 빠른 수렴 속도를 가져오는 최적 수렴상수에 대한 공식을 유도하였다. White 입력 데이터에 대해서 최저 수렴상수는 필터의 탭수, 입력신호 분산, 초기 MSE, 원하는 MSE의 간단한 폐쇄 형태(closed-form)의 함수가 되고 이런 특성으로 인해 실제 적용에서 쉽게 디자인될 수 있다. 또한 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 유도된 결과의 정확성과 유효성을 검증하였다.
본 논문은 사용자가 정의한 stick도형으로부터 혼합된 정수 선형프로그래밍 문제를 공식화시키는 새로운 mask compaction 방법을 제시하였는데 이 혼합된 정수 프로그램을 풀므로써 밀집화되고 디자인 rule에 맞는 layout을 얻을 수 있다. 또한 constraint graph에서 최장경로 문제를 풀 수 있는 새로운 효율적인 알고리듬도 기술하였다.
가상 세계는 현실과 유사하게 디자인된 가상 환경과 인간처럼 행동 하도록 설계된 agent들로 구성되어 있다. 이 agent는 입력된 행동들만 수행하는 기존의 시스템과는 달리, 자신의 감각 기관을 통해 지각된 정보를 자신이 가진 knowledge schema와 비교하여 판단한 후, Agent 스스로 행동하는 것이 특징이다. 이 과정에서 새로운 정보를 저장하기도 하고, 기존의 정보를 수정하기도 하며 때로는 실수를 범하기도 한다. 가상 세계에 존재하는 Agent는 지각, 인식, 판단, 행동의 단계를 끊임없이 반복한다. 이 가운데 '지각'의 주된 목적은 Agent의 인식 성공률을 높이는데 있다. 이것을 위해서는 인식에서 비교 가능한 최적의 데이터 형태로 지각의 데이터들을 전달해야한다. 이 연구에서 지각 단계의 데이터 구조는 어떻게 구성되어야하고 또, 어떤 방식으로 인식 단계에 전달되는지에 대해 소개할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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