지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로서 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 선행된 연구 자료를 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나 CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로써 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 이미 발표된 논문을 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
기능경사 소재(FGM)에는 서로 다른 두 가지 구성입자들이 혼합되어 있는 경사층(graded layer)이 삽입되어, 소재 전 영역에 걸쳐 구성입자의 체적분율이 연속적이고 기능적으로 변화하도록 되어있다. 이러한 이상(dual-phase) 입자복합재의 열 기계적 거동을 해석함에 있어 필수적인 경사층의 물성치는 전통적으로 균질화 기법을 이용하여 예측되었다. 하지만, 이러한 균질화 기법은 구성입자의 형태, 분산구조 등과 같은 상세 형상을 반영하지 못하지 때문에 복합재의 총체적인 등가 물성치 예측에만 국한 되어왔다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 경사층을 미시역학적으로 이산화 모델링하고, 다양한 체적분율과 외부 하중조건에 대해 유한요소해석을 실시하여 이러한 균질화 기법들의 특성을 분석하였다.
유통경로의 성과를 측정할 수 있는 요인들을 분류하는 접근방법은 연구자의 관점에 따라 다양하게 이루어져 왔다. 그러나 이같이 다양한 성과측정변수들이 실제로 국내의 경로 구성원에 의해 유통성과를 평가할 때 사용되고 있는지의 여부와 국내 유통경로의 경영자들이 판단하는 총체적인 경영성과에 이들 변수들이 차지하는 비중이 차별화 되고 있는지에 대한 연구는 미미하여 왔다. 이에 본 연구는 국내의 전자 유통대리점들을 대상으로 경로 구성원들이 사용하는 성과평가척도의 요소를 살펴보고 이들 요소들이 총 유통성과에서 차지하는 비중을 도출하며 경로구성원의 특성에 따른 측정요소의 차이점이 발생하는가를 검증하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 요인분석을 통해 성과 측정 요소들이 어떠한 공통의 집단으로 나뉘어 지는가를 살펴보며 상관분석을 통해 이들이 총 유통성과를 평가하는데 기여하는 비중을 도출한다. 이에 따른 연구의 결과를 살펴보면 경로구성원의 성과 요인은 재무적 성과 마케팅 지원 성과, 판매원 서비스 및 소비자 만족도 성과 그리고 소비자 소비스 성과의 4 요인으로 분류 되었고 재무적 성과와 마케팅 지원성과 요인이 총유통성과와의 상관도가 가장 높았다. 또한 경로구성원의 특성에 따라 성과척도의 중요 요인에 차이가 발생한다는 사실을 확인 할 수 있었다.
슬링 운동 치료(Sling Exercise Therapy)는 근골격계 질환 환자의 영구적인 치유를 목적으로 슬링을 이용한 능동적인 치료와 운동법을 체계화한 접근법이다. 이 개념은 10 여년 전부터 노르웨이의 물리치료사들을 중심으로 발전되어 왔으며, 현재 뇌졸중 환자와 신경학적 질환자 그리고 소아 환자와 건강 증진 프로그램에서도 이용되는 방법들이 개발되어지고 있다. 현재 정형물리치료 분야에 대한 세계적인 흐름은 전기치료 기구나 물리치료사의 손에 의해 수동적으로 이루어지는 치료 접근에서 점차 환자가 스스로 물리치료사에 의해 특별히 고안된 운동방법에 따라 능동적인 치료적 운동을 통해 손상 치료와 건강 관리를 하는 방향으로 발전되어지고 있으면 많은 치료 분야에서 이러한 접근법을 채택하고 있다. 슬링운동치료 개념은 이러한 능동적인 운동법을 주된 목적으로 이용하고 있다. 이 논문은 근골격계 질환의 치료를 중심으로 쓰여졌다. SET 개념에는 체계적인 진단과 치료의 요소들이 포함되어져 있다. 진단 체계에는 열린 사슬과 닫힌 사슬을 이용하여 단계적으로 부하를 가해 줌으로서 근육의 상태를 검사하는 방식을 가지고 있다. 치료적 체계를 구성하는 요소에는 근육의 안정화, 감각운동 훈련, 열린 사슬과 닫힌 사슬을 이용한 훈련법, 가동성있는 연부 조직의 역동적 훈련, 심폐 강화 훈련, 단체 훈련, 가정에서의 개별적 훈련과 추후 관리 그리고 운동 프로그램을 제공하기 위한 컴퓨터 소프트웨어가 포함되어 있다.
한국어 어휘부 구성에 기능동사(경동사) 구문에 관한 언어정보의 수록은 필수적이다. 범용적 대규모 한국어 어휘자료 database 구축을 위한 기능동사 구문과 언어학적 분석 기술과 관련하여 제기되는 여러 문제들 중에서 기능동사의 어휘적 한정의 문제는, 어휘부 중심의 논의를 펼칠 때, 각별한 중요성을 갖는다. 본 발표에서는 우선 확장된 기능동사 개념에 의거하여 기능동사 정보를 어휘부에 반드시 수록해야 할 논거를 제시하고, 기능동사의 어휘적 한정의 문제를 집중적으로 거론하고자 한다. 요점은 기능동사 구문이 서술명사와 기능동사의 결합에 의해 성립된다고 볼 때 이 두 범주의 어휘적 실현은 예측불가능한 제한적 결합관계에 의해 특징지어지므로, 일정한 서술명사와 결합 가능한 기능동사의 어휘적 형태를 어휘부에서 낱낱이 한정하고 기재하여야 하리라는 것이다. 이를 위한 필수적인 연구작업은 크게 상호보완적인 두 부분으로 이루어진다. 한편 한국어 서술명사의 총체를 목록화하고, 그 개별어휘 하나하나에 대해 가능한 기능동사 구문과, 구체적인 기능동사 어휘를 한정하는 것이 필요하다. 또 한편으로는 한국어 동사의 총체를 목록화하여, 그 개별어휘 하나하나의 가능한 통사적 실현을 체계화하는 과정에서 기능동사 용법을 빠짐없이 가려내는 작업이 요구된다고 보겠다.
소비자체험에 대해 기업들과 학자들이 많은 관심을 가져 왔지만 브랜드로부터 유발된 총체적인 체험에 대해서는 제한적으로 연구가 진행되어 오고 있다. 구매의사결정의 모든 과정에서 다양한 체험이 이루어질 뿐만 아니라 브랜드 아이덴티티와 브랜드 커뮤니케이션과 같은 브랜드 체험제공 수단들을 통해서도 소비자체험이 유발될 수 있음에도 불구하고 이러한 총체적인 체험에 대한 논의가 부족하였다. 따라서 본 연구는 기존 문헌들을 토대로 브랜드 체험을 개념화하고 브랜드 체험의 유형을 고찰하고자 하였다. 또한 브랜드의 총체적 체험은 소비자와 브랜드의 정서적 유대관계에 영향을 미칠 것이라 가정하고 그 효과를 규명하고자 하였으며, 브랜드 애착이 브랜드 몰입에 미치는 효과도 함께 검증하였다. 연구결과에 의하면 브랜드 체험의 네 가지 유형 가운데 감성적 체험, 행동적 체험, 그리고 지성적 체험이 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 특히 행동적 체험의 영향력이 가장 높은 것으로 밝혀졌다. 반면 브랜드의 감각적 체험은 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 애착의 열정과 자아연관은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미친 반면에 애정은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 실증분석을 바탕으로 소비자와 브랜드간의 강력한 정서적 유대관계를 형성하기 위해서는 소비자들이 브랜드로부터 감성적, 행동적, 그리고 지성적 체험을 경험해야 하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 소비자들이 체험 브랜드와의 관계를 유지하기 위한 의지를 형성하기 위해서는 애정과 자아연관으로 구성된 애착이 선행되어야 함을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 소프트웨어 교육 운영 지침의 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수학습계획을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 소프트웨어 교육과정 구성에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 연구자는 Wiggins와 McTighe의 백워드 설계 탬플릿에 기초하여, '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수설계를 개발하였다. 첫째, 교육부에서 제시한 소프트웨어 교육과정 운영 지침에 제시되어 있는 목표, 내용체계표, 성취기준, 단원목표 등을 확인함으로써, '알고리즘과 프로그래밍' 단원에 대한 영속적 이해, 포괄적이고 본질적인 질문, 핵심 지식과 핵심 기능을 도출하였다. 둘째, GRASPS 기법을 활용하여 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 수행 과제와 총체적인 루브릭을 개발하였다. 셋째, '알고리즘과 프로그래밍' 단원을 효과적으로 수업하기 위하여, WHERETO 요소의 14개 활동으로 구성된 7차시 수업을 개발하였다. 마지막으로, 백워드 설계 모형을 이용한 교육과정 구성이 소프트웨어 교육에 미치는 효용성에 대하여 고찰하였다. 백워드 설계 모형은 소프트웨어 교육을 위한 단원 및 수업 설계 개선에 많은 시사점을 제공할 것이라 기대한다.
본 연구는 장애를 가진 사람들과 이들을 둘러싼 환경 간의 상호작용 속에서 이루어지는 장애인의 사회적 참여의 개념을 ICF에 준해 구조화하고 이를 근거로 참여의 정도를 측정할 수 있는 척도를 개발하고자 수행되었다. 장애인 당사자의 주관적인 참여 경험을 확인하기 위하여 총 7차례에 거쳐 38명의 장애인을 포커스 그룹 인터뷰하였으며, 363명의 장애인을 대상으로 서베이를 실시하여 장애인 참여 개념의 구성체를 탐색하는 양적 및 질적 접근 방법을 통합적으로 활용하였다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 8개 영역으로 구성된 41개의 참여 척도 예비 문항을 도출하여 서베이를 실시하였으며 그 결과 총체적 건강, 의사소통, 대인관계, 이동, 가정생활, 사회·경제생활, 시민생활 등 7개 요인 총41개의 문항으로 구성된 장애인의 참여 척도를 개발하였다. 본 연구를 통해 검증된 척도에서는 ICF에서 제시하고 있는 학습 및 지식의 적용, 일반적인 임무와 욕구 영역 그리고 레크리에이션과 여가는 제외된 반면 사회·경제생활과 시민생활 영역은 강조되는 특성을 갖고 있다.
하천 유량자료는 이수, 치수, 수질관리 등의 목적으로 널리 사용되기 때문에 여러 가지 수문관측 자료 중 가장 중요하다고 할 수 있다. 그러나 우리나라의 유량자료는 여러 가지 한계를 가지고 있어서 수문자료로서 제대로 사용되지 못하고 있는 실정이다. 유량자료의 정확도 향상을 위해서는 현장 유량측정의 정확도를 향상시키는 것이 일차적으로 필요하지만, 측정된 유량자료를 검증하고 수위-유량관계를 개발하여 유량으로 환산하는 것도 매우 중요하다. 본 연구는 현장에서 측정된 유량자료를 총체적으로 관리하고 분석하여 실시간으로 유량을 제공할 수 있는 운영시스템을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 사용자 요구사항을 분석하여 해당하는 사용 사례별로 구분하는 방법론을 적용하고 이를 바탕으로 실시간 하천 유량정보를 생산할 수 있도록 유량측정기술, 분석 기술, 수위-유량관계 개발 및 분석 기술, 실시간 유량생산 기술 등을 각 단계별 모듈로 구성하여 사용자 및 관리자가 신속하고 편리하게 관리 및 이용할 수 있는 웹 기반의 실시간 유량정보 생산 및 제공 기반을 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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