• 제목/요약/키워드: 초보자

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원격교육의 강의 운영에 따른 디자인 학습효과에 관한 연구 -서울디지털대학교 멀티미디어학부를 중심으로- (A study on the effect of design education on the operating of the long distance education -Focused on the Multimedia department of Seoul Digital University-)

  • 정동배
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-288
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    • 2004
  • 교육인적자원부에서 인가한 대부분의 17개 원격대학에는 디자인관련학과가 개설되어있으며, 각 디자인관련 학과에서는 각 분야에 적절한 디자인 교육을 하고 있다. 대부분 디자인관련학과의 교육목표는 실무중심교육을 강조하면서도 사실상 컴퓨터나 저작도구 등을 배우는 강의 운영방식에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 현재 원격대학에서는 디자이너를 위한 사실상의 실기 수업이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 그렇다고 원격대학 학생들의 디자인력이 상대적으로 떨어진다는 것 또한 증명된 적이 없다. 이제 내년 2월이면 온라인 디자인전공자가 적게는 수십 명에서 많게는 수백 명의 첫 졸업생들이 사회로 배출된다. 이들에 대한 기대는 사회에서 염려하는 것과는 달리 쉽게 긍정적으로 나타날 수 있다. 왜냐하면, 이들은 이미 실무에서 디자인을 하고 있는 직장인이 73%(서울디지털대학교 멀티미디어학부 2004학년도 전기입시 기준)가 되기 때문에 원격대학은 교육을 통한 디자이너 양성이 목표가 아니라 이미 사회에 진출해 있는 디자이너를 위한 평생교육의 개념이 더욱 강하기 때문이다. 따라서 이런 학생들을 위한 바람직한 디자인교육을 위해서는 어떻게 해야 하는지에 대해 알아보고자 한다. 즉, 원격대학의 디자인 실무능력을 위한 교육법, 다양한 콘텐츠 활용에 따른 교육 효과, 실무자에게 필요한 교육과정, 초보자를 위한 디자인력 향상교육, 실무에서 요구하는 교육, 온라인 교육의 한계, 디자인 교육을 위한 차별화된 콘텐츠 등을 살펴본 후 원격 대학의 학생들이 온라인 콘텐츠를 통해 디자인의 가치를 어떻게 받아들이고, 디자인력을 어떻게 키워가야 하는지를 논의하였다.

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가상현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터 (Virtual Reality Based Welding Training Simulator)

  • 조동식;김용완;양웅연;이건;최진성;김기홍
    • 대한용접접합학회:학술대회논문집
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    • 대한용접접합학회 2010년도 춘계학술발표대회 초록집
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    • pp.49-49
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    • 2010
  • 용접은 산업계의 기계 조립 및 접합을 위한 공정의 주요한 작업으로 조선, 중공업, 건설 등 산업현장에서 사람에 의한 수동적인 작업으로 대부분 수행된다. 이러한 용접 작업을 수행하는 용접 기술자는 산업 현장 훈련원과 직업 교육 학교에서 양성되지만 용접 훈련 과정은 실습 초보자에게 위험하고, 장시간 교육하기에 어려울 뿐 아니라 재료 낭비, 의사 소통의 한계, 즉석 결과 평가의 한계, 공간부족 등 다양한 문제가 있다. 그러므로, 안전하고 반복적인 실습 환경 제공하고 장시간 및 다수 교육참여 지원 등이 가능한 시스템을 구축하여 숙련된 우수 인력 조기 확보와 훈련 비용을 절감할 필요가 있다. 본 논문에서는 실제와 동일한 상호작용을 제공할 뿐만 아니라 고품질로 훈련 환경을 가시화하여 용접 상황을 동일하게 모사하는 가상 현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터를 제시한다. 이 시스템은 용접의 형상과 환경의 고품질 가시화, 경험 DB를 통한 용접의 비드 형상 데이터 획득, 용접 토치를 이용하는 사용자 상호작용, 용접 훈련 결과 평가 및 최적 작업 가이드, 용접 콘텐츠 저작, 다양한 용접 훈련을 가시화하는 하드웨어 플랫폼으로 구성된다. 고품질 가상 용접 가시화는 경험 DB 기반 비드 형상 데이터와 신경회로망을 이용한 비드 형상 예측을 통해 실시간 비드 표현이 이루어지며 쉐이더 기반 고품질 모재 및 비드 표현, 아크 불꽃 효과 표현을 포함한다. 사용자 상호작용은 현장 작업 도구와 일치된 토치 인터페이스와 위치추적을 이용하여 토치의 작업각, 진행각, 속도, 거리 등을 반영할 수 있으며 진동과 소리 등 용접 훈련의 사실적 상호작용도 재현하였다. 용접 훈련 평가 및 최적 작업 가이드는 훈련자의 용접속도, 거리, 각도 등의 사용자 작업 결과를 그래픽으로 표현하고, 애니메이션을 통한 훈련 자세를 추후 분석할 수 있도록 하였고, 가상토치, 기준선, 수치계기 등을 이용한 최적 작업 훈련 가이드 제시하였다. 훈련 콘텐츠 저작은 메뉴UI 기반으로 용접의 전류, 전압 등의 조건과 상황을 선택하도록 제시하였고, 하드웨어 플랫폼은 워크벤치형 입체 디스플레이 방식으로 용접 환경을 가시화하였고, 위, 정면, 아래보기 등 다양한 용접 자세 변경을 지원 할 수 있도록 구축하였다. 이러한 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 아크열 발생에 따른 장시간 훈련의 어려움을 극복할 수 있고, 다양한 실습 환경을 바꾸어 가며 반복적인 훈련이 가능하고, 실 재료를 사용하지 않아 재료의 낭비를 줄일 수 있는 환경 친화적인 안전하고 효율적인 훈련 실습 환경을 제공할 수 있다.

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프로그래밍 초보자를 위한 스타일직소의 구현과 실험 (Implementation and Experimentation of StyleJigsaw for Programming Beginners)

  • 이윤정;정인준;우균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.19-31
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    • 2013
  • 가독성 있는 소스코드는 이해하기 쉽고 수정하기 편하기 때문에 손쉽게 유지보수할 수 있다. 소스코드의 가독성은 프로그램의 제어 구조와 같은 알고리즘의 복잡도뿐만 아니라 함수명, 들여쓰기 등과 같은 코딩스타일에 의해서도 많은 영향을 받는다. 지금까지 소스코드의 가독성을 높이기 위해 다양한 코딩 표준들이 제안되었으나 프로그래밍 교과목에서는 코딩스타일을 다루지 않거나 무시하는 경우가 많았다. 그 이유는 코딩스타일이 프로그램의 효율에는 영향을 주지 않기 때문에 강제하기 어렵기 때문이다. 이 논문에서는 프로그램 소스코드의 코딩스타일을 분석하고 그 결과를 시각화하는 스타일직소(StyleJigsaw) 시스템을 제안한다. 스타일직소 시스템은 C/C++나 Java 언어로 작성된 소스코드의 코딩스타일을 분석하여 이를 정량화하고 그 결과를 퍼즐화된 이미지로 시각화한다. 스타일직소 시스템의 교육적 효과를 입증하기 위해 C++프로그래밍 수업을 듣는 학생들을 대상으로 스타일직소 사용 실험을 진행하였다. 실험 결과 스타일직소 시스템을 사용한 경우 코딩스타일 평균 점수가 약 8.0점(10.9%) 가량 향상된 것으로 나타났다. 또한, 프로그래밍 수업의 수강생들을 대상으로 한 설문조사에서 약 88.5%의 학생이 스타일직소 시스템이 코딩스타일 학습에 도움이 되었다고 응답하였다. 프로그래밍 수업에서 스타일직소 시스템을 활용함으로써 학생들이 가독성 있는 프로그램 작성 능력을 기르는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.

R을 활용한 '대화형 통계학 입문 실습실' 개발과 활용 (Interactive Statistics Laboratory using R and Sage)

  • 이상구;이긍희;최용석;이재화;이지영
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제29권4호
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    • pp.573-588
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    • 2015
  • 본 연구에서는 최근 통계 분야에서 활용도가 급격히 높아지고 있는 중요한 컴퓨터 언어이자 오픈 소스 통계 프로그램인 R을 활용하는 '대화형(interactive) 통계학 입문 실습실'의 개발 과정과 내용 및 활용을 다룬다. 최근에 개발을 마치고 2014 서울 세계수학자대회에서 소개된 후, 통계 강좌 등에 실제 사용되는 웹상의 R을 활용한 본 대화형 통계학 입문 실습실의 특징은 웹상에서 본문과 예제의 설명 및 풀이과정과 함께 대응하는 R 명령어 코드들을 함께 박스안에 제공하여, 실습 때마다 일일이 컴퓨터 명령어 코드들을 입력해야하는 번거로움을 없앴다. 또한, 명령어의 실행을 위하여 프로그램을 설치하지 않고, 명령어 상자 아래 제공한 [클릭-실행] 버튼을 누르기만 하면, 클라우드 컴퓨팅으로 그 결과값과 그래픽을 동시에 바로 같은 화면에서 확인하면서, 시뮬레이션 및 실습을 할 수 있고, 더 나아가 그와 유사한 다른 문제에 함수와 조건만을 수정하여 바로 사용할 수 있는 편리함이 추가되었다. 그 결과 대화형 통계학 입문 실습실에서는 R 명령어를 이해하는 데 필요한 시간과 노력이 대폭 줄어들 뿐 아니라, 초보자에게 통계학 입문 과목을 지도하기에 적절하며, 그밖에 다양한 Java 시각화 도구와 이미지 및 통계 자료를 사용하여 사용자 맞춤형 강의실 개발이 가능하여 통계학입문 강의를 수강하는 학생들의 관심과 흥미를 유도할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 본 실습실을 통계입문 강좌의 효과적인 실습실 모델의 하나로 소개한다.

증강현실 기술을 사용한 수의학 교육용 정맥 주사 훈련 시뮬레이터 (An Intravenous Injection Simulator using Augmented Reality for Veterinary Education)

  • 이준;서안나;김원종;김지인;이승연;엄기동
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.25-34
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    • 2012
  • 수의대 학생들은 동물을 대상으로 의료 행위를 실습하고 훈련을 하는 과정을 통하여 동물에 대한 치료 방법을 배우고 경험한다. 하지만, 동물 보호법으로 인해 훈련에 필요한 동물 실험에 대한 규제가 확대되고, 실험에 사용되는 동물에 대한 실험 횟수를 제한하면서, 수의대 학생들의 동물 대상 교육 및 훈련의 기회가 줄어들게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터를 제안한다. 동무 의료 훈련 과정 중에서 가장 사용 빈도가 높으면서도 초보자들이 어려움을 겪는 정맥 주사 훈련을 시뮬레이션 대상으로 선정하였다. 본 논문에서 제안한 시뮬레이터는 동물에 대한 의료 훈련의 사실감을 높여주기 위해서 실제 개다리의 모습을 사용한 훈련 도구를 개발하였다. 또한, 실제 정맥주사 훈련 과정에서 사용되는 주사기를 개조하여 사용자의 실험 행위 인식 및 이에 따른 Force Feedback을 제공하는 장치를 개발하였다. 마지막으로 실험에 참여하는 사용자들의 행위를 인식하고 이에 알맞은 시각적 피드백을 주기위해 Work Bench 기반의 증강 현실 시스템을 개발하였다. 제안한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터에 대한 성능 평가를 실시한 결과 제안한 시뮬레이터는 시뮬레이터를 사용하지 않는 전통적인 비디오 기반의 교육 방법이나 HMD (Head Mounted Display) 디스플레이를 착용한 증강현실 시스템보다 교육 효과가 뛰어나다는 결론을 얻을 수 있었다.

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차량수리업에서 사용하는 이소시안계 페인트에 의한 피부와 눈의 노출에 관한 연구 (A Study of Dermal and Ocular Exposure to Isocyanate-Based Paints in Crash Repair Workshops)

  • 이수길;디노 피사니엘로;이내우;마이클 차카츠크
    • 한국안전학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.72-78
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    • 2009
  • 차량수리작업장에 일반적으로 사용하고 있는 HDI의 노출은 직업성 천식을 발생시키는 주요 원인이 된다. 비록 피부나 눈의 오염이 흡수경로로 고려되고 있음에도 불구하고 이들의 폭로에 관한 작업장의 노출허용 기준이 규정되어 있지 않으므로 많은 실험 자료들이 제공되어져야 한다. 따라서 이 연구는 피부, 눈 그리고 호흡보호구와 눈보호구의 표면에 대한 HDI의 오염정도를 확인하였으며, 손잡이, 작업대 그리고 분사건과 같이 다양한 오염표면이 있다는 것도 명확히 하였다. 상대적으로 짧은 시간의 분사임에도 불구하고 목, 이마, 손등, 팔과 손목 등에서 채취한 시료의 많은 부분(47~80%)이 HDI오염에 양성이었다. 분사실 내부에서의 오염정도는 좋지 못한 작업여건이나 보호경과 같은 부적절한 개인보호구 때문에 분사실 외부의 오염정도보다 일반적으로 높다. 경험이 있는 페인트 공보다 초보자들의 폭로수준이 높은 것은 안전이나 보건의식의 결여 때문인 것으로 사료되고, 보호구내부의 오염 정도는 호흡기관, 피부 및 눈의 잠재적인 노출을 야기할 것이다. 작업자 14명중에서 4명의 눈물시료로부터 HDI양성반응을 보였으며, 이것은 부적절한 눈 보호구에 의한 것으로 나타났다. 호흡기의 과민반응을 포함한 건강징후에 관여되는 피부와 눈의 노출 잠재성을 고려해볼 때 실질적 자료는 작업자들의 근무여건개선, 적절한 보호구의 선택과 사용 그리고 관리의 중요성을 잘 보여 주고 있다.

Avenue를 활용한 수질매개변수 추정 전문가 시스템 개발 (Development of Expert System for Water Quality Parameter Estimation Using Avenue)

  • 배덕효;한건연;처철관
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제35권2호
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    • pp.161-171
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    • 2002
  • 일반적으로 2차원 수질모형들은 배경이론이 복잡하고 그에 따라 입력자료나 매개변수가 복잡해지며 매개변수들간의 상호영향을 인식하는 것이 매우 어렵게 되어 초보자의 경우 적절한 매개변수론 선택하기가 쉽지 않다. 따라서 본 연구에서는 2차원 수질모형내의 여러 매개변수들간의 관련성을 평가하는 민감도 분석을 기반으로한 추론기관개발과 ArcView/Avenue를 활용하여 전문가 시스템을 구축함으로써 모형의 수질매개변수를 추정하고 모의를 실시하여 정확한 해석결과를 얻을 수 있는 기법을 제시하였다. 모형의 적용 대상지역은 팔당댐 직 하류부터 한강 인도교지점에 이르는 한강구간(35.3km)을 선택하였으며, 모형수행을 위한 기본자료는 주요지류의 유입량과 오염자료를 이용하여 시스템의 적용성을 검토하였다. 그 결과 추정된 주요 매개변수는 횡확산계수 0.367, 0.074, 0.162 등으로 추정되었으며, 추정된 매개변수에 의해 계산된 수질변수는 관측치와 잘 일치하는 것으로 나타났다. 이와 같은 GIS에 근거한 매개변수 추정을 위한 전문가 시스템은 과학적인 수질관리에 많은 도움이 되는 것으로 판단된다.

동일 데이터를 이용한 구조방정식 툴 간의 비교분석 (A Comparison Analysis among Structural Equation Modeling (AMOS, LISREL and PLS) Using the Same Data)

  • 남수태;김도관;진찬용
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.978-984
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    • 2018
  • 구조방정식 모델링은 경로분석 및 확인적 요인분석을 동시에 수행해 주는 통계적 절차를 따르고 있다. 오늘날이 통계적 절차는 사회과학 분야의 연구자에게 필수적인 도구이다. 구조방정식 모델링 분석을 해주는 대표적인 도구로는 AMOS, LISREL 그리고 PLS가 있다. AMOS는 초보자가 사용할 수 있도록 편리한 그래픽 사용자 인터페이스를 제공해 주고 있다. PLS는 그래픽 사용자 인터페이스뿐만 아니라 정규분포에 대한 제약조건도 없다는 장점을 가지고 있다. 또한 사회과학 분야에서 가장 많이 사용하는 3가지 도구 (applications)를 비교분석 하였다. 구조방정식 모델링 기반 확인적 요인 분석은 IBM AMOS Ver 23, LISREL 8.70 및 SmartPLS 2.0을 사용하였다. 구조방정식 모델링 비교 분석 결과는 LISREL이 다른 분석 도구보다 종속 변수의 설명력이 가장 높음을 확인할 수 있었다. 분석 결과에 의해 제시된 경로계수 값 및 T 값은 3가지 분석 도구 모두 유사한 결과를 보이는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하였다.

FPS게임 플레이경험에 따른 플레이어의 시선경로 패턴 분석 (Analysis of Players' Eye-Movement Patterns by Playing Experience in FPS Game)

  • 최규혁;김미진
    • 스마트미디어저널
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    • 제5권2호
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    • pp.33-41
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    • 2016
  • FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.

바다낚시공원 시설운영 및 낚시인 요구사항 조사 연구 (A Field Survey on Facility Management and Anglers' Requirements at Recreational Sea-fishing Parks)

  • 강영훈;홍성기;이한석
    • 한국항해항만학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.529-538
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    • 2015
  • 본 연구에서는 바다낚시인의 증가 따른 낚시시설의 부족을 해결하고 바다낚시를 해양레저로 정착시키며 어촌의 경제 활성화를 돕기 위한 목적으로 조성된 바다낚시공원의 시설측면의 문제점을 실증적으로 파악하고, 이 결과를 바탕으로 바다낚시공원의 시설개선사항 및 새로운 바다낚시공원의 계획을 위한 시설계획방향을 제시하였다. 시설측면의 문제점 분석을 위하여 현재 운영 중인 9군데 바다낚시공원과 2군대 바다목장을 대상으로 시설운영 현황조사 및 시설관리인 인터뷰조사를 실시하고 바다낚시공원, 어촌체험마을 등 25군데 바다낚시시설에서 낚시인을 대상으로 시설요구사항에 대해 설문조사를 실시하였다. 조사결과 가족단위 낚시인구의 증가에 따른 안전시설 및 화장실, 휴게시설 등의 편의시설 확충에 대한 요구가 많았으며, 초보자를 위한 가두리낚시터 등의 교육, 체험시설의 필요성과 캠핑장, 해변공원, 산책로 등의 낚시활동 외 여가활동을 위한 시설 도입에 대한 요구가 높게 조사 되었다. 따라서 바다낚시공원은 낚시활동을 중심으로 한 복합레저공간으로 계획하여야 하며, 낚시공원 내 활동요구사항에 적합한 시설구성 및 시설계획이 필요하다.