본 연구는 초등학교 현장에서 생활 및 학습 지도 시 음악사용 현황과 효과성에 대한 교사의 인식 조사를 위해 실시되었다. 이를 위해 연구 참여에 동의한 현직 초등교사 190명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 설문지 중 비담임 음악전담교사 4명의 자료를 제외한 총 119부를 최종 분석하였다. 연구 결과 초등학급경영 시 생활 지도 시에 비해 학습 지도 시의 음악 활용도가 높았다. 교사들은 생활 지도 시에 학생들의 긍정적 정서 함양을 목적으로 동요를 가장 많이 사용한 반면, 학습 지도 시에는 동기 유발 자료로 가장 많이 활용하였고 교육목적으로 제작된 음원을 가장 빈번하게 사용하였다. 저학년 담임교사일수록 생활 및 학습 지도 영역에서 전반적으로 음악을 활용하였고, 고학년 담임교사의 경우 학습 지도 중심으로 음악을 사용하였다. 설문에 참여한 교사들은 음악 효과에 있어 대부분 긍정적인 것으로 인식하였고 음악선곡에 있어 어려움을 보고하였다. 이 외에도 음악 활용 방안에 대한 연수나 자료제작의 필요성에 대한 요구가 확인되었다. 이러한 결과를 통해 학교 현장에서 수업 이외에 학생 관리와 교육의 수월성을 높이기 위한 교사들의 음악 활용 방안이 필요함을 알 수 있었으며 이를 위한 구체적인 대안이 지속적으로 연구되어야 할 것이다.
음악 학습효과 및 감상능력을 높일 수 있는 효과적인 음악교육용 리듬게임 제작 방안을 제시하기 위해 음악게임을 제작한 후 초등학생 107명을 대상으로 실험 및 설문조사를 실시하였다. 음고(pitch), 음가(duration), 음량(loudness) 지각을 바탕으로 한 반복적인 멜로디 패턴의 노트설계를 통해 음악에 대한 이해를 높일 수 있었으며, 시각, 청각, 촉각의 공감각적 이해를 통해 음악 감상교육의 효과 및 학생들의 몰입도를 높일 수 있었다.
본 연구의 목적은 일반초등학교 통합학급에 배치된 장애 아동과 비장애 아동의 사회적 통합을 증진하기 위해 사회정서학습을 기반으로 하는 음악활동 프로그램을 개발하고 타당도를 검증하는 것이다. 이에 사회적 통합 프로그램과 사회정서학습 프로그램 관련 선행연구를 분석하여 프로그램의 구성요소를 추출하고, 음악활동 프로그램 관련 선행연구 고찰을 통해 음악활동을 선정하는 과정을 거쳤다. 이후 지적장애 아동이 포함된 초등 5-6학년 학급을 프로그램의 대상으로 설정하고, 창의적 체험활동시간에 실행 가능한 12회기의 프로그램을 지도안 형식으로 개발하였다. 개발된 프로그램은 교사전문가 집단에게 2회의 타당도 검증을 받았으며, 전문가들의 의견을 반영하여 프로그램을 수정, 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다. 본 연구는 사회 정서적 역량 증진을 통해 사회적 통합을 촉진하는 음악활동 프로그램의 모형 및 구성과 다양한 활동자료를 제시함으로써 통합교육현장에서 음악활동의 적용가능성을 보여준다. 개발된 음악활동 프로그램은 통합학급 아동들의 사회적, 정서적 역량 증진을 촉진할 수 있을 것으로 기대되며, 장애-비장애 아동 간의 사회적 통합을 위해 활용될 수 있다.
수학은 생활의 기본이 되는 도구 교과이다. 그 중에서 아동들이 가장 중요하지만 어려워하고 후속 학습에까지 영향을 미치는 것은 구구단이다. 고학년이 되어서까지 곱셈 구구를 못 외우는 학생들은 지도가 어려울 뿐만 아니라 이후에도 지속적으로 수학 학습에서 뒤떨어지게 된다. 하지만 암기가 중심이 되는 부분이라 다른 것들보다 학습의 흥미가 떨어지고 시기를 놓치면 학습이 점점 더 어려워지는 단점이 있다. 이에 지금까지 어려웠던 어렵고 암기위주로 흘러가던 구구단을 음악과 연결시켜 보는 것은 어떨까란 생각을 하게 되었다. 여기에서 쓰이는 음악들은 모두 초등학교 교과서에 있는 음악으로 아동들이 친숙하게 느낄 수 있는 음악들이다. 이 소프트웨어는 2학년 뿐만 아니라 구구단을 어렵게 느끼는 고학년의 학습에도 도움이 되도록 제작하였다. 프로그램은 전체 구구단인 2$\sim$9단을 다루도록 하였으며, 각 단은 4개의 파트로 구성되어 있다. 1단계에서는 1-각 수까지 반복해서 세는 연습을 하였고, 2단계에서는 반복했던 수를 연결하여 띄어세기 연습, 3단계에서는 2단계에서 했던 띄어세기를 확장하여 구구단 연습을 해 볼 수 있도록 하였다. 정리단계에서는 각단의 구구단을 랜덤으로 배치하여 구구단의 복습이 될 수 있도록 하였다. 2,4,5,6,8단은 각기 박자에 맞춰서 구구단을 외우는 것이고 5,7 단은 박자에 맞추기 어려우므로 글자수에 맞춰서 구구단을 외우도록 하였다. 박자에 맞추는 것이 주가 아니라 수학을 배우는 것이 중심이므로 틀린 박자에 맞는 숫자를 누르는 것은 반응하지 않도록 하였다. 구구단 중간에 있는 수까지를 전부 제시함으로써 큰수와 띄어세기 그리고 구구단과의 관계를 이해할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 음악 교육 관련 철학적 이론들을 정리하고 선진사례를 분석하는 과정에서 도출한 함의 점을 가지고 제주 음악 교육 방향설정을 위한 정책 제언을 하고자 한다. 음악 교육 관련 철학적 이론으로는 실러, 슈타이너, 듀이, 부르디외, 리머, 엘리엇의 주장을 살펴보았다. 그리고 독일, 베네수엘라, 핀란드의 음악교육 프로그램에서 교훈 점을 찾아보고 이를 중심으로 한 분석의 틀로 전문가 10인의 인터뷰를 바탕으로 제주 지역사회의 음악 교육의 방향설정을 위해 4가지의 맥락으로 정책제언을 하였다. 음악 교육에 대한 사회인식의 개선을 위한 제언으로는 시민들의 관용의지 확장유도, 평가보다는 격려와 지지의 표현 확산, 자아실현을 위한 교육으로의 인식 전환, 초중고 공교육 부문의 음악 교육을 위한 제언에서는 사교육 의존도를 최소화하는 정책 수립, 모든 과목 학습 과정에서 음악사례 응용, 1인1악기 연주 프로그램 운영, 초등학교에 음악과목 전담 강사 채용을 제언하였으며, 평생교육 부문의 음악 교육을 위한 제언에서는 예술부문 평생교육을 위한 교육비의 국가 부담, 마을단위별 평생교육 프로그램을 통한 연주단체 신설과 운영을, 제도적 측면에서의 정책으로는 제주특별자치도 문화정책과 내에 문화예술 분야 중 음악교육 전문직 채용, 제주특별자치도 의회 내에 문화예술분야 음악부문 정책 자문의원 채용을 제언하였다.
2015년 9월 23일 교육부는 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 '창의융합형 인재 양성'을 지향하는 2015 개정 교육과정을 고시하였다. 이에 따라 음악과 교육과정 또한 일부 개정되었는데, 그 큰 틀은 2009 개정 음악과 교육과정을 유지하고 있는 것으로 보인다. 음악과의 영역 안에서 정간보는 초등학교 3~4학년의 교육과정에서 이미 노출되고 있기는 하지만, 정간보의 명칭 유래 및 창안 배경을 비롯한 악보 읽는 방법, 음높이 및 음길이 나타내는 방법 등에 관한 학습 내용은 5~6학년에서 구체적으로 다루어지도록 되어 있다. 정간보는 15세기 중엽 조선조 세종에 의해 창안된 동양에서 가장 오래된 유량악보로 알려져 있으며, 현전하는 악보 중 가장 오래된 악보인 "세종실록악보"에서 처음으로 사용되었다. 그런데 대부분의 국악 관련 전문서적은 물론이거니와 음악교과서에서는 분명한 근거를 제시하지 않은 채 세종이 정간보를 창안한 주체임을 무비판적으로 수용하고 있다. 그렇다면 과연 어떤 근거에 입각하여 세종이 정간보를 창안하였다고 주장하는지 가려낼 필요가 있겠다. 본고에서는 먼저 초등학교 5~6학년 음악교과서에서 소개되는 '세종이 정간보를 창안하였다'는 명제에 대한 근거를 세종의 신악 창제, 세조의 정간보 창작, 세종의 한글 창제로 구분하여 살펴보았다. 다음으로 2009 개정 음악과 교육과정을 바탕으로 발행된 초등학교 5~6학년 6종 검정교과서를 대상으로 정간보 창안의 주체가 어떻게 기술되어 있는지 살펴보고, 그에 따른 문제점을 지적함으로써 바람직한 음악교육의 방향성을 제시하고자 하였다. 세종의 신악 창제, 세조에 의한 1행 16정간의 정간보 제작, 세종의 한글 창제 등 역사적 기록 및 정황들을 종합해 보면, 세종이 정간보의 창안 주체임이 현재로서는 가장 타당해 보인다. 그러나 이러한 가능성만으로 명확하지 않은 일을 마치 사실인 것처럼 받아들이며 교육하는 음악학계의 태도는 바람직해 보이지 않는다. 따라서 필자는 정간보 창안의 주체자에 대한 명확한 근거가 드러나기 전까지 "세종이 정간보를 만들었다" 또는 "창안하였다"는 내용으로 기술하기보다는 "정간보는 세종조에 창안되었다" 또는 "정간보는 세종에 의해 창안된 것으로 추정된다"로 바꾸어 기술할 것을 제안하는 바이다.
초등 교육 과정에서 컴퓨터 교육은 재량시간으로 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 도구로서의 기술 교육에 할애하고 있다 그러나, 초등학생들은 이미 생활에서 쉽게 접할 수 있는 정보화 시스템에 익숙하여 컴퓨터를 이용하여 다루는 기술은 교과의 수준을 상당히 갖추고 있다. 또한, 게임서버. 윈도우즈, 운영체제, 동영상/음악 파일 등의 다운로드/업로드 등의 단어에 이미 익숙해 있다. 이러한 용어들의 이해는 컴퓨터의 원리인 운영체제, 네트워크, 알고리즘, 프로그램 등에 대한 개념 교육으로 해결할 수 있다 따라서, 본 연구에서는 컴퓨터의 가장 중요한 원리인 알고리즘 중 정렬 알고리즘을 사례를 이용하여 역할놀이 모형으로 6학년 초등학생을 대상으로 학습을 수행하였다. 학습한 결과 정렬 알고리즘을 쉽게 유도해 냈으며. 질적인 분석으로 컴퓨터의 원리 교육에 대한 학습 효과가 있음을 보이고자 한다.
세계는 점점 더 가까워지고 함께 공유하는 문화적 산물이 많아져 가면서 그 나라 고유의 전통문화의 존재의식은 젊은 층으로 내려갈수록 더욱 퇴색되어져가고 있다. 우리가 언제 어디서나 쉽게 듣고 즐기는 음악 또한 예외는 아니다. 쉽게 서양의 음악을 흥얼거리는 사람은 많아도 우리 국악을 흥얼거리며 가깝게 여기는 사람은 그리 많지 않을 것이다. 이에 본 연구에서는 6차 교육과정 이후 계속 그 중요성이 강조되고 있는 국악을 학생들로 하여금 좀 더 흥미와 관심을 가지고 더 잘 이해할 수 있고 더 가깝게 여길 수 있도록 하기 위해 음성게시판을 활용한 국악교육 사이트를 설계하고자 한다. 이는 초등 현장에서 교사의 수업 보조 자료는 물론 학생 개개인이 시 공간의 제약을 받지 않고 학습할 수 있으며 음성 게시판에 게재된 내용을 통해 교사의 일대일 조언은 물론 다양한 평가의 자료로 활용할 수 있도록 하고자 한다.
본 연구는 초등학생들을 대상으로 코두를 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력에 미치는 영향에 대해 조사한다. 어린 학생들이 컴퓨터 프로그래밍을 좀 더 쉽고 편하게 배울 수 있도록 다양한 도구들이 개발되었는데 그 중에서도 코두는 게임, 애니메이션과 음악 등과 같은 멀티미디어 응용을 개발하도록 만들어진 도구이다. 코두를 이용한 프로그래밍 수업을 통해 학생들이 자신들의 게임과 애니메이션 및 음악을 만들면서 문제해결력이 향상되는 것을 기대할 수 있다. 본 논문은 코두를 활용하여 초등학생들을 위한 프로그래밍 교육 프로그램을 개발하고 이를 서울시 소재 초등학교 5학년 학생 27명을 대상으로 수업을 적용하였다. 2014년 3월부터 5월까지 총 3개월간의 프로그래밍 수업을 통해 대부분의 학생들이 수업에 흥미를 가졌으며 수업 후에 문제해결력이 향상되는 결과를 보였다.
현재 한국 사회는 1990년대 중반부터 국제결혼이 급속도로 증가하며 학령기를 맞이하는 그 자녀들의 수치도 최근 들어 매년 증가하고 있다. 이렇게 우리 사회에서 다양한 사회, 문화적 배경의 부모를 가진 학생들이 점차 늘어나는 가운데 이들이 겪고 있는 어려움은 우리가 관심을 가지고 해결해야 할 새로운 사회 문제로 떠오르고 있다. 이들이 겪고 있는 어려움은 부모의 출신국적과 사회, 경제적 지위, 자녀 양육태도 등에 따라 정도의 차이는 있지만 일반적으로 초등학교 저학년 때에는 언어장벽, 고학년 때에는 학습장벽, 중학교에 진학해서는 교우관계 장벽에 시달리고 있는 것으로 보고되고 있다. 특히 학교는 '축소된 사회'라고 하는데 이 시기에 다문화가정 학생들이 일반학생들과 서로 잘 어울리지 못하고 서로간의 거리감을 좁히지 못할 때 이들이 장차 성인이 되어 사회에 진출하게 되었을 때에는 서로 분리되어 사회적 갈등까지 야기 시킬 수도 있다는 문제의식을 바탕으로 이 연구를 시작하게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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