This study examined the current interior conditions of children's rooms, and investigated the children's satisfaction of the rooms and their needs for improvement. Survey questionnaires were given to 205 elementary school children in the third or lower year grades and to their parents. Frequency analysis, t-tests, analysis of variance, and Duncan tests were mainly employed for data analysis. The findings indicated that the respondents' satisfaction of the children's rooms differed in their grade, room size, and the main color of the rooms. In general, those in the third grade, those in the rooms under 16.5$m^2$, or mainly painted in cold colors, tended to respond more negatively. Meanwhile, they expected to exchange their furniture for study, such as desks and bookshelves, and to individually possess electric appliances in their rooms. Most children's rooms were designed on the basis of the parents' preferences: The more the rooms reflected the children's opinions, the higher satisfaction with the furniture they showed.
The purpose of this study is providing a systematic method of exterior, interior finish materials and color scheme for elementary school and the actual color plans of elementary schools in Busan was analyzed to support the study. As a powerful design tool, a finish materials and a color are very effective to alter the perception of a building and a view. Most of the school, a shape and a material of elevations are monotonous and uniform and it makes students are hard to attach to their schools. As a place for learning and school life, the inner space of elementary classroom needs to be considered very important. The new basic guideline for developing and planning of architectural design could be achieved by researching a current plan and a finish material in elementary school. As a result, this study will benefit in planning both the exterior and interior environments of color.
최근 놀라운 성장을 거듭하고 있는 지능형 로봇(Intelligent Robot) 기술은 기존의 주요 활용 분야였던 산업현장이나 연구실과 같은 전문가적 영역을 넘어서 지능형 엔터테인먼트(Entertainment)로봇이나 청소기 로봇의 예에서 볼 수 있듯이 인간의 주요 일상 생활 공간인 가정이나 공공기관의 서비스 분야로 점차 그 활용 영역을 넓혀가고 있다. 학습 보조 교사 도우미 로봇의 개발은 초등학교 교육 현장이 당면하고있는 각종 현안들을 로봇의 활용을 통해서 해결하고자하는 실용적인 목적에서 출발 했다. 이러한 관점에서 볼때 로봇 디자이너의 역할은 전체 개발 프로세스의 말단부에서 로봇 시스템의 외장(Appearance)을 마무리하는 역할을 넘어서 구체적 로봇시스템의 개발에 선행하여 학습보조 교사 도우미 로봇의 잠재적 활용 주체인 학생, 교사, 학부모의 입장에서 각 주체들의 내재적, 외재적 욕구를 효과적으로 만족 시킬 수있는 활용 시나리오(Application Scenario)를 도출, 개발 프로세스 전반에 걸쳐 각 개발 주체들에게 일관된 비젼(vision)과 이미지(image)를 제시하는것이라고 생각되었다. 본연구에서는 학습보조 교사 도우미 로봇 디자인 과제에 있어서 사용자 관찰(User Observation), 유저 다이어리(User Diary), 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)등을 바탕으로 로봇의 역할 모델중심, 서비스 영역 중심, 초등학교 교육이념 구현 중심 등 3가지의 서로 다른 컨셉의 로봇 활용 시나리오(Application Scenario)를 제안하였다. 본 연구 결과는 현재 초기 단계에 있는 로봇 디자인 분야의 현실을 감안할때 전체 로봇 개발 프로세스내에서의 향후 산업 디자인이 수행해야 할 역할을 명확하게 보여준다는 점에서 그 의의가 있으며 관련 분야의 연구 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
Technological development of information and communication have brought sharp changes to every sector such as society, culture, economy and education because of knowledge and information-oriented society. The number of classes has decreased, and some schools are closed or incorporated due to decrease of the population. Such phenomenon has brought changes to learning using digital technology and space. A change called digital innovation is characterized by interactive communication centering on the internet network. Therefore, it is very important to predict educational environment to be changed according to digital environment and to note how real learning space is changed. The development of digital technology in society in general presents two concepts of digital and contents, digitalized information. Such technology is recognized as a new paradigm in education sector and a new space is created through participation of instructors and learners in learning space. This study analysed cases of learning space of elementary schools based on bibliographical examination and related bibliography including data from academic presentations and news release to present developed leaning space. To present healthy and creative learning environment which can lead knowledge and information-based society in the future, the preface described the background, purpose, methods and range of the study, and analysed transitional processes of society and culture, digital learning contents, and learning space in education of elementary schools. Finally the study identified trends and cases of research on learning space and suggested digital learning contents space.
Open education, which has been introduced spontaneous1y to many countries, has been giving some strong influence to the primary education in Korea and has been widely used in Korea itself. This report deals with the ineffectiveness of the learning space which has been divided into common classroom and particular classroom. The division of the learning space sets the problem of defining which is the particular of common subject, and the problem of a child to move around for different subject. For the architectural design of school, it is essential for learning space to be suitable for the characteristics of each subjects. The space needed for individual subjects requires tole learning space that is different to the space needed for basic academic subjects. The introduction of different corners in the classroom can be the solution. Individual corners can be divided into the necessary coner, the standard corner, the elective corner and the corner fur facilities.
본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 초 중 고등학교 수업 자료의 재사용과 공유를 효율적으로 지원하기 위한 큐레이션 시스템의 기능을 도출하는 것이다. 수업 자료의 활용현황을 조사한 면담을 통해 현장 교사들이 수업 자료를 자주 사용하고 있다는 것과 수업 자료 생산 매체 및 수업 자료 사용 목적이 초등학교와 중 고등학교 간 차이가 있다는 것을 확인하였다. 설문 조사를 통해 재사용과 공유를 위한 큐레이션 시스템의 요구사항을 도출하였다. 큐레이션 전략에 관한 기존의 연구를 조사하여 효과적인 시스템 운영을 위한 정책, 디자인, 표준 및 도구에 대한 전략을 식별하였다. 이상의 조사 결과를 반영하여 설계한 큐레이션 시스템의 업무와 기능은 다음과 같다. 개인 작업 공간에서 구현되어야하는 업무는 인증, 환경설정, 등록, 보관, 편집을 통한 재사용이다. 공유를 위한 공동 작업 공간으로 구현되어야하는 업무는 접수, 저장, 동료 평가, 접근이다.
최근 도시공간의 설계과정에서 주민 참여와 사용자 중심의 디자인이 중요해지고 있다. 어린이공원도 사용자인 어린이의 의견 반영할 필요에 대한 논의가 시작되고 있는 바, 어린이의 의견을 반영하기 위해서는 기존 주민참여방식과 다른 방법론이 필요할 것이다. 본 연구에서는 어린이를 대상으로 디자인 교육프로그램을 구성하여 디자인 교육을 통한 사용자 의견을 설계안으로 반영하여 어린이공원에 적용했다. 교육프로그램은 기존의 연구 및 어린이를 대상으로 하는 디자인 교육, 참여디자인 프로그램을 참조하여 5주간의 교육프로그램, 교재, 교수방법을 구성하였다. 이 프로그램을 시범적으로 수원시 권선구에 위치한 어공6호 어린이공원을 대상지로 삼고, 선일초등학교 5학년 1반 아이들과 함께 워크숍을 진행한 결과를 재해석하여 어린이공원 공사과정에 반영하였다. 본 디자인 교육프로그램은 참여 교수들의 구성 및 운영방법, 교재 및 교사교재 제작 등에서 다른 워크숍 프로그램과 차별성을 가지고 있으며, 이로 인하여 동일 과정을 반복할 수 있는 프로그램 기반을 구축했다는 점에서 의의가 있다. 추후, 준공 이후의 어린이공원의 사용현황을 모니터링 하는 등의 연구를 통해서 사용자 참여가 미치는 영향에 대한 검증이 추가적으로 필요하며, 앞으로 어린이 공원에 대한 보다 다양한 디자인 방법론의 적용과 사용자인 어린이 의견을 반영할 수 있는 다양한 시도들이 축적될 필요가 있다.
미사강변도시 단독주택지에 적용되는 지구단위계획지침이 지역의 특성을 고려하지 않은 부분과 기존의 자치조례에 준하고 있어 이로 인하여 단독주택지의 환경을 악화시키고 있는 것으로 조사되었다. 조사결과 1)미사강변도시의 경우 지역 내의 공동주택(아파트)에 대한 디자인 가이드라인은 디테일하게 규정하고 있는 반면에 단독주택지의 주택건축에 대한 디자인 가이드라인이 계획되어 있지 않다. 2)공동주택과 다가구주택에 대한 주차대수 산정에 대한 형평성과 다가구주택이 단독주택으로 분류됨에 따른 주차장 법규의 미비로 인한 문제로 주거환경이 악화되고 있다. 3)지구단위계획지침에 따라 1층 근생의 외벽재료를 유리로 규정하고 있고 협소한 주차공간으로 유리외벽에 인접하여 주차하는 경우 위험성에 대한 대비가 필요하다. 4)초등학교, 유치원이 위치하고 있음에도 불구하고 주차부족 등 차량의 혼잡도가 높아 통학 학생들에게 많은 위험성이 있다. 5)주차장 넓이를 고려하지 않은 가구계획과, 지역의 특성을 고려하지 않은 주차장법 적용으로 여러 문제점이 발생하고 있다. 6)보행자 전용도로가 보행자의 동선을 고려하지 않고 계획되어 타용도로 전용되고 있다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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