Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1519-1522
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2002
최근 비연결지향형(Connectionless)의 IP 상에 연결지향형(Connection-oriented)의 LSP 를 지원하는 MPLS(Multi-Protocol Label Switching) 서비스에 대한 관심이 증가되고 있다. 이는 트래픽 엔지니어링(TE: Traffic Engineering)과 Qos(Quality of Service) 제공 등의 향상된 서비스에 대한 요구사항이 증가하면서, 이에 적합한 차세대 인터넷 서비스의 효율적인 제공 방안으로 IETF 에서 표준화하고 있는 MPLS 기술이 대두되고 있기 때문이다. 이러한 사용자의 요구사항을 만족하기 위하여 한국전자통신 연구원에서는 ACE2000 MPLS 시스템을 개발했으며, 초고속망에 적용되는 MPLS 시스템을 관리하기 위한 관리 시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 SNMP(Simple Network Management Protocol) 기반의 MPLS 망 관리 시스템과 트래픽 엔지니어링 관리 기능을 중심으로 관리 대상, 관리 수행 절차 등을 설명한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.4
no.5
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pp.1077-1083
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2000
With rising demand of Internet Service, the existing communication for users (aced the restricted capability and speed, and also failed to satisfy consumer's desire for providing service-quality to them. It can be accomplished the broad-band on subscribe-line to offer various multimedia service to subscriber. But it takes a lot of times and costs. Consequently, it stands out the most economic subscribe-line for acheving a broadband scheme that new transmission technology can be realized the high-speed data communication as the present telephone-line and telephone by the general public of FTTH(Fiber To The Home). As using the pseudo line, this paper have the result that the mesured speed was improved by connecting a variable resistor on the line.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2003.02a
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pp.164-165
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2003
현재의 초고속 인터넷 서비스를 위한 광 인터넷의 기술 확산과 이들의 광통신 가입자망과의 연동으로 가입자 및 Hub 에서의 대규모 광 모듈 수요가 예상되고 있다. 이러한 광 모듈에서 필수적인 소자중의 하나가 파장 여과기이며, 그 수요 충족을 위해서는 소형화와 저가격화가 필수적이다. 이를 만족하기위해 실리카 기반의 다중모드간섭 소자를 이용한 파장 여과기가 개발중에 있다. 하지만, 일반적으로 광소자는 편광에 대한 문제점을 가지고 있기 때문에 이를 고려하지 않으면 출력 도파로에서 효율적인 출력파워를 얻어낼 수 없다. (중략)
To create and maintain comparative supremacy as a strategic tool of business, many organizations have introduced informational technology and system. By using this system, Some companies got a beneficial value for achieving organizational goals but others could not obtain their effectiveness and efficiency. In particular, a lot of organizations that tried to make strategic supremacy with e-commercial trade are under hard condition because of poor profit. It implies that it is essential to identify and analyse the consumer who uses e-commercial trade. This paper, therefore, focusing on internet shopping malls between business and consumer as one of areas of e-commercial trades, shows the difference between consumer expectation and performance. The results of this study are as follows: First, as for the significant difference of influencing factors to consumer satisfactions according to the types of internet shopping malls, there is a meaningful difference in consumer anxiety and internet usefulness, but not in consumer service. Prior to verify the differences in detail on consumer's anxiety and internet usefulness, we examined that there is any difference between expectation and performance. T-test was used for the variants of consumer anxiety and internet usefulness, and its meaningful probability was 0.000, which means that both showed statistically significant difference. Based on the results, we also found that regardless of the types of internet shopping malls, consumer expectation was greater than performance. although the difference between expectation and performance was not equal according to the internet shopping malls. Second, a regression analysis was performed to understand the relation between consumer service, internet usefulness, consumer anxiety, and consumer satisfaction, it was found that consumer service, internet usefulness, consumer anxiety had significantly effected on consumer satisfaction. Third, To verify the relation between consumer satisfaction and repurchase-intentions, intentions to spread out, Pearson correlation analysis was used. it was found that consumer satisfaction had positive effect on both intentions. This study has some limitations because of the shorts of money and time. since the sample of this study was consumers who have ever bought one or more products via internet shopping mall, this sample was appropriate. but the major parts of sample were college students, and the sample size was so small. therefore this results should carefully be generalized. For further study, it is required to select more precise samples and to include more variables.
Recently it is difficult to draw an improvement for customer satisfaction because the ratio of satisfied customers increases in customer satisfaction survey. In addition, the effectiveness of practical application of customer satisfaction survey decreases due to its constitution limitation on its data analysis. In order to solve these problems, it is necessary to develop a novel research to identify the strategy meanings and find dissatisfied factors of satisfied customers using the satisfied customers' reclassification. This study focuses on the satisfied customer segmentation based on Latent Class Analysis (LCA). The case study with high-speed internet service customers show that the satisfied customers are divided into three subgroups using LCA and we draw meaning results such as satisfaction and dissatisfaction factors through analyzing each group. This study is expected to play the role as the groundwork for the revitalization of customer satisfaction survey as well as improving customer satisfaction management.
Park Hyung-Jin;Kim Jin-Gwon;Kim Jin-Hee;Yoo Gun-Il
한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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2002.08a
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pp.105-109
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2002
초고속 인터넷 서비스가 널리 보급된 상황에서 서비스 품질과 콘텐츠의 사용 대역 증가 현상이 날로 가속화되고 있다. 이에 따라 전송속도가 거리에 제한받지 않는 광통신 기술이 품질과 대역 조건을 만족시키는 가입자 액세스망 기술로 각광 받고 있다. 현재는 점대점(point-to-Point) 광통신 기술을 이용한 광 대역서비스가 제공되고 있으나, 밀집 지역과 분산 지역 그리고 음영 지역의 각 가입자 단까지 고가의 광선로를 포설해야 하는 경제적 부담을 주고 있다. PON(Passive Optical Network) 기술은 점대점 광통신 기술에서 제기되는 경제적 비효율성을 극복하고, 더 나아가 FTTC, FTTB에서 FTTH로의 진화를 용이하게 하는 점대다점(point-to-multipoint) 광통신 기술이다. PON 기술은 ATM 기반의 B-PON(Broadband-PON) 방식과, Ethernet 기반의 E-PON(Ethernet-PON) 방식이 현재 상용화 단계에 있으며, 이 방식들은 상하향 데이터 전송을 위해 단일 파장을 사용하고 있다. 본 논문에서는 PON 기술동향 및 발전전망에 대해 알아보고, B-PON 및 E-PON 기술 분석한 뒤, 국내 환경에 가장 적합한 서비스 제공 방안을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.197-202
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2009
과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.
A few recent international surveys reported that Korea ranks the top with respect to the high-speed information and communication network subscription per 100 people in the world. Such infrastructure has been bringing about broad changes in Internet service for both business and individual users. By conducting a questionnaire survey on a moderate size of sample proportional to the population of each region across country, we try to analyze what factors might explain the level of Internet service satisfaction with respect to security, searching, and convenience dimensions. According to the test results, several factors such as sex, age, kind of network lines, usage frequency, e-mail usage, e-shopping, online problem experience might explain the different levels of Internet service satisfaction in the high-speed Internet network. This study might shed a guidance to scholars conducting Internet-related studies and practitioners who plan information policies and business strategies.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.235-237
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2002
최근 초고속 인터넷의 확산과 댁내 가전기기들의 지능화에 따라, 홈 네트워크에 대한 기대가 커지고 있다. 이러한 홈 네트워크의 가장 중요한 특징은 다양한 기기를 하나의 네트워크로 구성할 수 있어야 하며, 사용자의 편의를 위하여 자동으로 정보 가전기기들을 인식하여 댁내 네트워크에 등록 할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 만족할 수 있도록 미들웨어 프레임웍을 설계하고 그 중 지니(Jini)를 이용한 홈 네트워킹 서비스를 구현하였다. 또한 실제 미디어 접근을 위한 기술로 유선에 비해 편리하며, 무선 랜에 비해 상대적으로 비용이 저렴한 블루투스(bluetooth)를 이용하여, 다가올 홈 네트워크의 한 모델을 제시하였다.
The wide-spread use of the broadband Internet service makes the cloud computing-based gaming service possible. A game program is executed on a cloud node and its live image is fed into a remote user's display device via video streaming. The user's input is immediately transmitted and applied to the game. The minimization of the time to process remote user's input and transmit the live image back to the user and thus satisfying the requirement of instant responsiveness for gaming makes it possible. However, the cost to build its servers can be very expensive to provide high quality 3D games because a general purpose graphics system that cloud nodes are likely to have for the service supports a single 3D application at a time. Thus, the server must have a technology of 'realtime multiple rendering' to execute multiple 3D games simultaneously. This paper proposes a new architecture of 2-tier servers of clouds nodes of which one group executes multiple games and the other produces game's live images. It also performs a few experimentations to prove the feasibility of the new architecture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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