본 논문은 전자상거래 시스템의 수용 가능한 사용자 수를 예측하는 방법론을 제안한다. 폐쇄된 LAN상의 시스템에서 수용 가능한 사용자 수에 대해서는 이전문헌에 다양한 연구가 있었으나 실제 인터넷 망을 대상으로 전자상거래 시스템의 사용자 수 예측에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 종단간 초고속 인터넷 서비스 품질 측정 결과를 토대로 Hybrid Simulation에 적용하여 LAN과 WAN, 네트워크장비, 통신 대역폭 등에 대한 다양한 실험을 수행하였다. 구축한 전자상거래 시스템을 대상으로 한 실험결과, 초고속 인터넷 서비스 매체의 응답 시간은 연속적인 트랜잭션 깊이와 비 트랜잭션 대 트랜잭션 비율에 따라 달라진다는 사실을 관찰하였다. 즉, 망과 애플리케이션이 많은 일을 수행하고 있다면 수용 가능한 사용자 수는 감소되며, 반대의 경우는 수용 가능한 사용자 수가 증가하는 것을 실험을 통해 검증하였다. 또한 Cache Server, L4 Switch 등을 실험 모형에 추가한 실험을 통하여 수용 가능한 사용자 수 증가와 클라이언트 응답 시간의 감소 정도를 파악하였다.
본 연구의 목적은 유시티의 진화지도를 통하여 유시티 진화 특성을 분석하는데 있다. 유시티 진화 특성은 서비스, 기술, 인프라, 관리 등으로 구성된 STIM 모형의 관점에 따라 부문별 진화지도를 구축하여 분석하였다. 분석자료는 2002년부터 2013년까지 한국정보사회진흥원에서 발간한 국가정보화백서를 활용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 유시티 서비스는 행정 정보화 서비스, 기업 정보화 서비스, 행정 생활 정보화 서비스, 행정 공간 민간 정보화 서비스로 진화되었다. 둘째, 유시티 기술은 유선 네트워크, 센서 네트워크, 프로세싱 초고속 네트워크, 네트워크 및 보안, 융합기술 등으로 진화하였다. 셋째, 유시티 인프라는 유선 네트워크, 유 무선네트워크, 지능화시설(1990년대 후반), 지능형 시설 공간(2000년대 초반)으로 진화되었다. 넷째, 유시티 관리는 단위 네트워크 인프라 관리, 정보연계 및 운영 관리, 정보통합 및 참여운영 관리 등으로 진화 되었다. 따라서 유시티는 행정 중심의 정부 정보화, 기술 중심의 컴퓨터 지향 사회, 서비스 중심의 정보화 도시, 공간 중심의 유시티로 진화되었음을 알 수 있다.
현재 초고속 인터넷 사용자가 급증하고 있고, 광대역 네트워크 인프라의 구축이 늘어나고 있다. 하지만, 지금 사용하고 있는 TCP 혼잡 제어 알고리즘은 협대역 네트워크 환경에 적합하여, 광대역 네트워크의 트래픽 전송에 있어서 효율성이 낯은 상태이다. 이런 문제점을 개선하기 위해 광대역 네트워크에 적합하도록 개선된 혼잡 제어 알고리즘을 적용한 TCP가 요구되고 있다. 본 논문에서는 광대역 네트워크를 충분히 활용할 수 있도록 개선된 TCP 혼잡 제어 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 수신측에서 송신측에 보내는 ACK 정보 및 RTT 변화와 특성을 이용하여 가용한 대역폭을 예측함으로써 가용한 혼잡 윈도우 크기를 조정하고 대량의 패킷 손실을 최소화한다. 또한, 혼잡 회피 단계에서의 기존 TCP 알고리즘을 개선함으로써 가용한 대역폭을 빠르게 활용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 제안된 알고리즘 성능을 평가하기 위하여 ns-2를 이용하여 시뮬레이션을 수행하였으며, 시뮬레이션 결과 광대역 네트워크 환경에서 제안된 알고리즘이 기존 $HSTCP^{[2]}$보다 전송률이 향상되어 가용 대역폭 활용률을 높였을 뿐만 아니라 공정성과 RTT 공정성도 개선하였음을 보였다.
미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다
최근 인터넷의 급속한 성장과 초고속 통신망의 구축으로 인하여 다양한 멀티미디어 서비스들이 제공되고 있다. 그러나 현재 대부분의 멀티미디어 서비스들은 클라이언트/서버 모델을 기반으로 구축되어 있기 때문에, 중앙 서버로의 과도한 부하가 집중되어 전체적인 네트워크 속도 저하를 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 순수 P2P 환경으로 구축된 멀티미디어 서비스 환경에서의 자원 검색 기법을 제안한다. 제안 기법은 자율성과 이동성을 지닌 이동 에이전트를 기반으로 자원의 검색을 수행하여, 기존의 순수 P2P 환경에서의 검색 기법에서 네트워크의 불안정시 검색 결과가 유실되는 문제점을 해결한다. 제안 기법은 이동 에이전트를 사용하기 때문에 이 기종의 시스템간 서비스를 제공할 수 있는 장점을 가지고 있고, 동일 자원과 최근 요청 자원에 대한 위치 정보를 유지하므로 기존 순수 P2P 환경에서의 검색 속도보다 빠른 응답 속도를 가지는 장점을 가진다.
초고속 네트워크의 보편화와 하드웨어 및 서버 기술의 발달로 인해 대규모 고성능 분산 네트워크 중심의 IT 기반구조 구축이 사회 전반에 걸쳐 확대되고 있다. 이러한 IT 기반 구조에 대한 평가 척도는 매우 다양하게 제시될 수 있지만, 기반 구조라는 특성 상 생존성 평가는 매우 중요한 척도로 간주된다. 주어진 IT 기반 구조에 대하여 어느 정도의 생존성을 가지고 있는지 평가하는 것은, 무수한 IT 기반 구조들에 대한 보편적인 평가 척도를 제시하는 것일 뿐만 아니라 해당 평가결과를 토대로 한 추가 개선 작업을 통하여 더욱 생존성이 강화된 IT 기반 구조로의 발전을 보장해준다. 본 논문에서는 현재의 IT 기반 구조를 구성하고 있는 개별 구성요소들에 대하여 이미 구축해 놓은 방어메커니즘 데이타베이스(DMKB)를 토대로 하여, 전체 IT 기반 구조의 생존성을 평가하는 시스템을 제시한다.
초고속 유/무선인터넷 기술의 급속한 발전으로 언제 어디서나 가능한 인터넷 비즈니스 현상이 전개되고 있다. 이 같은 환경 하에서 이동에이전트(mobile agents) 기술은 사용자를 대신하여 자율적으로 실행할 수 있는 소프트웨어 객체로서 이동성을 지원하기 때문에 개인 휴대단말기들을 위해 유용한 메커니즘을 제공한다. 따라서, 본 논문은 유/무선인터넷 환경 하에서 이동에이전트를 지원하는 휴대단말기용 이동에이전트 플랫폼을 개발 구현한다. 이를 위해, 이미 선행 개발된 자바(Java) 기반 이동에이전트 시스템인 JAMAS를 수정 갱신하여 휴대단말기용 시스템으로 구축한다. 제안된 시스템을 기반으로 하여 유/무선인터넷상에서 네트워크 환경을 구성하고 감시할 수 있는 휴대단말기용 SNMP(Simple Network Management Protocol) MIB(Management Information Base)를 접근하여 브라우징 하는 어플리케이션을 구현한다. 제안된 시스템 어플리케이션은 SNMP 에이전트의 관리 정보인 MIB를 접근하여 네트워크 맵 뷰어(map viewer), MIB 갱신 등을 브라우저를 통해 관리자에게 제공한다. 그러므로, 휴대단말기용 이동에이전트를 이용하면 홈 네트워크 관리, Mobile-Commerce, 원격지 DB 시스템 통합, Active Message, Active Network 관리 등을 확장성 있게 지원할 수 있다.
본 논문은 비대칭적 규모를 가진 인터넷망사업자간의 인터넷망 접속대가 정산모형에 관한 분석적 모형을 통해 중계접속료 규제의 필요성을 제시하고자 한다. 일반적으로 인터넷망 상호접속은 사업자간 상업적인 계약에 기반하여 이루어지고 있으며, 대부분의 국가에서 별도의 사전적 규제가 적용되지 않고 있다. 하지만 최근 ICT생태계 환경의 변화로 인해 국내외적으로 인터넷 상호접속에 대한 사전규제의 필요성과 방법 등에 대한 논의가 활발히 진행 중이다. 국내의 경우 초고속인터넷 시장의 경쟁 심화로 사업자간 분쟁이 지속적으로 발생하자 이의 해결을 위한 최소한의 조치를 마련하는 차원에서 '05년 인터넷 상호접속에 직접적 규제 방안을 마련한 바 있다. 본 논문에서는 사업자간 네트워크 규모의 차이로 인하여 동일계위간 일방정산이 이루어지고 있는 국내 인터넷 정산모형하에서 네트워크 규모가 큰 사업자의 가격압착 행위 및 이에 따른 시장쏠림 현상의 발생 가능성을 검토하고 이에 대한 정책적 해결방안으로 중계접속료 규제가 필요함을 제시하였다. 이러한 분석결과는 인터넷 상호접속 규제정책에 대한 학술적, 실무적 논의의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
현재 초고속 인터넷 사용자가 급증하고 있고, 광대역 네트워크 인프라의 구축이 늘어나고 있다. 하지만, 현재 인터넷에서 널리 사용되고 있는 TCP는 기존의 인터넷 환경에 적합하며, 대역폭과 지연의 곱이 큰 네트워크 환경의 트래픽 전송에 있어서는 그 효율성이 낮은 상태이다. 이런 문제점을 개선하기 위해 최근 광대역 네트워크에 적합하도록 개선된 혼잡 제어 알고리즘에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 그 성능 검증이 대부분 시뮬레이션에 의해 이루어지고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 기존 TCP의 문제점과 이를 해결하기 위해 제안된 고대역 전송 프로토콜(High Bandwidth Transport Layer Protocol)을 간단히 살펴보고, 이의 성능 검증을 위한 실제 테스트베드를 구축하였으며 TEIN2 국제연구망을 통하여 한국, 중국, 독일 3개국 간 국제협력 실험을 통해 고대역 전송 프로토콜의 성능을 측정하고 문제점을 분석하였다.
PIM-SM 방식에서는 RP(Rendezvous Point) 선정에 따라 멀티캐스트 그룹 멤버 간의 지연, 패킷 손실 등의 요인으로 인해 QoS에 미치는 영향이 크기 때문에 주의 깊은 RP 선정 기법을 필요로 한다 QoS 기반으로 RP를 선정하는 기법에서는 대역폭, 지연 등과 같은 QoS 변수를 모두 만족하는 노드를 RP로 선정한다. 본 논문에서는 그룹 기반 선정 방식에 속하는 새로운 RP 선정 방식을 제안한다 MCT(Maximum Cross Tree) 방식으로 불리는 새로운 알고리즘은 형상 기반 선정 방식과 그룹 기반 선정 방식의 장점을 취하여 구현한 방식이다 이를 검증하기 위하여 초고속 선도망을 통한 IPv6 네트워크 상에서 구현한 가상 학술회의 시스템의 멀티캐스트 트래픽 데이터를 측정하고, 제안된 알고리즘을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 두 가지 형태의 네트워크 모델에 적용하여 결과를 확장하고 성능을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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